Upozornění pro čtenáře a uživatele této knihy
Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována ani šířena v papírové, elektronické či jiné podobě bez předchozího písemného souhlasu nakladatele. Neoprávněné užití této knihy bude trestně stíháno.
Automatizovaná analýza textů nebo dat ve smyslu čl. 4 směrnice 2019/790/EU a použití této knihy k trénování AI jsou bez souhlasu nositele práv zakázány.

Mgr. Jakub Staněk, Ph.D.

Psychologie esportu

Vydala Grada Publishing, a.s.
U Průhonu 22, 170 00  Praha 7
tel.: +420 234 264 401, fax: +420 234 264 400
www.grada.cz
jako svou 10 166. publikaci

Recenzovala
Mgr. Jaroslava Suchá, Ph.D.

Návrh a zpracování obálky František Sedláček
Sazba a zlom Jan Šístek
Formát ePub Jan Šístek
Odpovědná redaktorka Andrea Černá
Redakce a korektury Kateřina Kružíková
Fotografie z archivu autora
Počet stran 152
První vydání, Praha 2025

Vytiskly Tiskárny Havlíčkův Brod, a.s.

© Grada Publishing, a.s., 2025

ISBN 978-80-271-8111-7 (ePub)
ISBN 978-80-271-8110-0 (pdf)
ISBN 978-80-271-5279-7 (print)

KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Staněk, Jakub

Psychologie esportu / Jakub Staněk. -- Vydání 1.. -- Praha : Grada, 2025. -- 1 online zdroj

České a anglické resumé

Obsahuje bibliografii a rejstřík

ISBN 978-80-271-8111-7 (online ; ePub)

* 795:796.093 * 159.98:796 * 159.9.07 * (048.8) * (0.034.2:08)

– elektronické sporty

– psychologie sportu

– psychologický výzkum

– monografie

– elektronické knihy

159.98 - Aplikovaná psychologie [17]

Věnování

Nejdražší Ani. I když tohle věnování ani knihu nikdy číst nebudeš, vznikla díky Tobě, a to z mnoha různých důvodů. Byla jsi mou Padmé a tou i navždy budeš.

„DO OR DO NOT.
THERE IS NO TRY.“

(Master Yoda, 3 ABY)

Předmluva

„Balance is found in the one who faces his guilt.“

První oficiální videohra byla představena v roce 1958 fyzikem Williamem Higinbothamem a jednalo se o hru Tennis for Two (Lambert, 2008). I když současné digitální hry nemají se svým prapředkem téměř nic společného, je příhodné, že první existující videohra byla založena na převedení klasického sportu do digitálního světa. Provázanost sportu a videoher je jedním z hlavních témat této knihy a vnímám téměř poeticky, že toto spojení existuje stejně dlouho jako samotné digitální hraní.

Esport je v současné době populární volnočasovou aktivitou. Mnoho dětí sní o tom, že se bude živit profesionálním hraním digitálních her. I když se to může zdát jako něco nepředstavitelného, taková je dnešní realita – profesionální hráči her si mohou vydělávat podobným způsobem jako profesionální sportovci. Aby byl sportovec úspěšný a podával výkon, za který je placený, musí být odolný a schopný v několika hlavních oblastech – a jednou z nich je psychika. To samé platí i u esportovců.

V dnešní době se u světových profesionálních esportových týmů pohybují psychologové poměrně běžně. Jedná se ale o jednotlivce, kteří získali zkušenosti s tímto oborem hlavně praxí a své zkušenosti aktivně nepublikují. Z tohoto důvodu je poměrně náročné vstoupit do oblasti psychologické práce v esportu, protože i když se může zdát, že zakázky budou podobné jako v tradičním sportu, neplatí to vždy. Tato kniha vznikla s prostým cílem – usnadnit lidem, kteří se chtějí pohybovat v oblasti esportu, práci s psychikou hráčů i týmů.

Publikace je určena hráčům, trenérům, rodičům a psychologům, kteří se pohybují v esportu nebo se do něj chystají vstoupit a chtějí porozumět důležitým psychickým komponentám, jež mohou hrát v tomto prostředí roli. Na rodiče a psychology jsou zaměřeny první dvě kapitoly této knihy, které představují esport a esportové hry. Pro hráče a trenéry bude tato první část spíše nadbytečná, proto pokud patříte do druhé skupiny, doporučuji tyto kapitoly přeskočit a raději si zahrát jednu nebo dvě mapy. Větší část knihy se ovšem zaměřuje na identifikaci klíčových psychologických výkonových kompetencí u esportovců a na to, jak je s nimi možné pracovat.

Obsah knihy vychází ze tří hlavních zdrojů. Prvním z nich je obsáhlé prozkoumání existujících publikovaných poznatků k psychologii esportu z celého světa. Druhým zdrojem je má disertační práce, která byla zaměřena na důkladný průzkum psychologických potřeb esportových hráčů. Popis designu celého výzkumu a výzkumných metod je uveden v kapitole 14. Posledním zdrojem této knihy je má vlastní psychologická praxe s esportovými týmy a rozhovory s předními trenéry a hráči v esportu v českém i světovém měřítku.

Některé kapitoly a prezentované výsledky z výzkumů u českých hráčů jsou převzaty z mé disertační práce (Staněk, 2024).

Všechny citace uvedené na začátku kapitol pocházejí ze seriálu Star Wars: Clone Wars.

1Esport

„Easy is not always simple.“

1.1Co je to esport

Esportem rozumíme hraní kompetitivních her na výkonnostní úrovni vorganizovaných soutěžích (García-Lanzo & Chamarro, 2018). Hamari aSjöblom (2017) popisují esport jako formu sportu, která se odehrává prostřednictvím elektronických systémů azahrnuje zapojení hráčů atýmů.

Česká asociace esportu (n. d.) definuje esport jako „organizované soutěžní hraní hráčů nebo týmů, vjakékoliv hře, na jakékoliv platformě (PC, konzole, mobil). Soutěže mají jasná pravidla aúčastnit se jich mohou jak amatérští, tak profesionální hráči“. Pokud je hráč za toto hraní pravidelně finančně oceňovaný, je označován za profesionálního hráče ahraní za těchto podmínek je označováno jako professional gaming, tedy progaming (García-Lanzo & Chamarro, 2018).

Česká asociace esportu (n. d.) dále rozvádí, že profesionální hráč je ten, kdo má podepsanou smlouvu vurčitém klubu nebo organizaci, reprezentuje barvy daného klubu či organizace, dostává za to pravidelnou odměnu avěnuje se hraní na plný úvazek. Jako poloprofesionální hráči jsou chápáni ti, kteří jsou za hraní atrénink placeni, podobně jako profesionální hráči, ale na rozdíl od nich ktomu prezenčně studují střední či vysokou školu, případně mají ijiné zaměstnání.

Pokud tedy budeme mluvit ohráči, který se pravidelně účastní turnajů, vnichž může vyhrát peníze nebo jiné odměny za umístění, mluvíme oesportovci. Ovšem vpřípadě, že je hráč pravidelně vyplácen organizací za trénování ihraní turnajů vkonkrétní hře bez ohledu na získané finanční odměny zturnaje, mluvíme oprofesionálním či poloprofesionálním hráči. Esport je tedy širším pojmem, který vsobě zahrnuje iprofesionální esport, tedy progaming.

Esport je aktivita, která je, stejně jako sport, vhodná pro muže iženy. Aikdyž se to uhraní her prostřednictvím zobrazovacích zařízení může zdát zvláštní, profesionální soutěže vesportu jsou také oddělené pro muže aženy. Zastoupení žen vprofesionálním esportu není na světové úrovni zanedbatelné, hráčky mají vlastní soutěže, ale jejich sledovanost ivýše finančních prostředků vsoutěžích jsou značně nižší než umužů. Soutěže se pořádají ve stejných hrách jako umužů.

1.2Esport vs. sport

Měl by být esport považován za sport? Na tuto otázku se již pokusilo odpovědět několik autorů.

Llorens (2017) se ve svém článku zabývala tím, jestli esport naplňuje zavedené definice sportu. Podle autorky esport splňuje zavedená kritéria EU pro identifikaci aktivity jako sportu. Ta jsou následující:

1. činnost musí být praktikována ipro rekreační účely;

2. činnost musí být fyzická aktivita.

Zároveň je uváděno, že je žádoucí, aby byla činnost kompetitivního charakteru aměla institucionální řízení (Llorens, 2017). Na základě zmíněných definic je možné říct, že esport tyto podmínky splňuje. Výše uvedená kritéria EU nespecifikují, jak by měla fyzická aktivita vypadat.

Obecně přijímanou definici moderního sportu vytvořil Guttman (1978, s. 22): „Sport je zábavné fyzické soupeření.“

Na základě této definice je možné prohlásit, že kritéria esport splňuje, aje tak možné oněm přemýšlet jako osportu (Llorens, 2017). Autorka ovšem ve svém článku uvádí,
že splnění těchto kritérií je dostatečné pro filozofické aetické vnímání sportu. Neznamená to, že kesportu můžeme přistupovat izhlediska psychologie jako ktradičnímu sportu.

Parry (2018, s. 2), který pracuje spojmem „sport“ přímo vdefinici olympijského sportu („Atletická činnost, která vyžaduje zručnost a/nebo fyzickou zdatnost, kompetitivního charakteru.“), jež ztéto kategorie vyřazuje například rekreační sporty, lov, šachy adalší, naopak ve svém článku zastává názor, že esport by neměl být řazen mezi sporty.

Autor zmiňuje, že pokud je aktivita součástí olympiády, nikdo nezpochybňuje její status jako sportu. Vysvětluje, že zvolil definici olympijského sportu, protože nabízí ideální verzi toho, čím sport je ačím by mohl být. Ve své studii následně uvádí šest klíčových podmínek, které musí být splněny, aby byla aktivita považována za sport. Zároveň se zabývádůvody, proč podle něj esport tyto podmínky nesplňuje (Parry, 2018):

1. lidská povaha aktivity:

•esport nesplňuje, protože se soupeří prostřednictvím konzolí/PC;

2. fyzická aktivita:

•esport nesplňuje, protože ikdyž je aktivita fyzická (stisk kláves/tlačítek), efekt je virtuální (výsledný výstřel ze zbraně);

3. fyzická dovednost– zhlediska „celotělových“ dovedností:

•esport nesplňuje, protože aktivita je prováděna pouze horními končetinami;

4. nutnost kompetitivní složky:

•esport splňuje;

5. jasně stanovená pravidla:

•esport nesplňuje, protože pravidla určují vývojáři hry ane organizace, které za soutěže zodpovídají;

6. institucionalizace:

•esport nesplňuje, protože chybí národní amezinárodní asociace, zároveň vydavatelé her tvoří turnaje pouze pro své hry.

Závěry autora jsou takové, že esportové hry nepovažuje za sport ipřes jejich podobnosti stradičními sporty (Parry, 2018).

Parryho argumenty, proč esport nevyhovuje jednotlivým podmínkám, jsou ovšem zavádějící. Esportové soutěže probíhají iosobně– hráči sedí na dosah od sebe amohou spolu interagovat. Tím splňují lidskou povahu aktivity.

Pokud esport nesplňuje fyzickou aktivitu kvůli tomu, že efekt hráč nevykonává sám vlastním tělem, nesplňovala by to ani například sportovní střelba, lukostřelba apodobné sporty, kde je sportovcem stisknuta spoušť. Do esportové aktivity je zapojené celé tělo. Ikdyž hráči sedí, na udržení správného držení těla participuje většina svalů těla. Opět velmi podobně jako například ustřelby, kde je většina těla statická aaktivní pohyby dělají pouze ruce.

Co se týče požadavku na jasně stanovená pravidla ainstitucionalizaci, je důležité si uvědomit, že ikdyž hry vydávají jednotliví vývojáři, jejich soutěže organizují společnosti třetích stran, které si mohou nastavovat vlastní pravidla (například největší organizátoři turnajů ve hře Counter-Strike 2– Blast.tv aESL).

Pro každý turnaj platí jiná pravidla, která nemusí být vpřímém souladu snastavením pravidel hry– například používání jiných skinů uagentů. Jedná se tedy opodobný princip jako udlouholetých olympijských sportů– softballu abaseballu. Vsoftballových turnajích pořádaných organizací ISC (International Softball Congress) se například hraje sbílým míčem, na těch pořádaných organizací ISF (International Softball Federation) se zase využívá reflexní žlutý míč.

Parryho článek (2018) byl vystaven silné kritice, na kterou reagoval ve své studii zroku 2021. Uvádí vní, že dle jeho názoru jsou podobnosti se sportem (esportový hráč musí trénovat, dodržovat životosprávu; tito hráči jsou slavní jako sportovci; esport dodržuje zásady antidopingu; podporuje globální komunitu, rodinné vztahy apocit sounáležitosti) mylně interpretovány anemají takovou váhu jako uklasických sportů (Parry, 2021).

Celou situaci sesportem projednával také Mezinárodní olympijský výbor (MOV). Podle vyjádření MOV z roku 2020 mají potenciál stát se sportem pouze virtuální sporty (např. FIFA, NHL), ale jiné esportové hry tento potenciál postrádají (Parry, 2021).

Oficiální stanovisko kesportovým hrám vyjádřil MOV 23. července 2024, kdy schválil zařazení esportu mezi oficiální olympijské disciplíny. Esportové hry nebudou součástí tradiční olympiády, ale pod záštitou MOV se budou konat Olympijské esportové hry. Jejich první ročník by měl proběhnout vroce 2025 vSaúdské Arábii (Mezinárodní olympijský výbor, 2024).

MOV také oznámil, jaké hry budou součástí této události. Fanoušky FPS (First Person Shooter– střílečky zpohledu první osoby) jistě nepotěší, že vseznamu chybí simulace ozbrojených konfliktů, hráči her jako CS2, Call of Duty nebo Valorant se tedy na Olympijské hry nepodívají.

Podobností aspojitostí mezi sportem aesportem je mnoho. Podstatné ovšem je, jestli je možné aplikovat psychologické přístupy, které se využívají ve sportu, naesportové hráče. Jenny et al. (2016) ve svém výzkumu poukazují na to, že není jasné, jestli je možné snadno přenést poznatky zexistujících oborů, jako je sportovní psychologie, koučování či specializované tréninkové metody, do oblasti esportu.

Příspěvek do těchto úvah přinesl Szasz (2014). Vexperimentálním designu aplikoval na čtyři probandy (poloprofesionální hráče) metody zpsychologie sportu ana zbylé čtyři (kontrolní skupina, opět hráči) fyzický trénink. Výsledky studie ukázaly, že pomocí metod sportovní psychologie zaměřených na imaginaci akoncentraci může být dosaženo uesportovců zlepšení zhlediska výkonu ve hrách či sebevědomí. Na základě tohoto výzkumu by bylo možné předpokládat, že některé sportovněpsychologické metody mohou mít efektivní využití vesportu.

1.3Stručná historie esportu

Ikdyž se slovo esport začalo používat až kolem roku 2000, jeho vznik se datuje do roku 1972. Vtomto roce proběhla na Standfordské univerzitě první oficiální soutěž ve videohře Spacewar!. Vítěz získal jako cenu roční předplatné časopisu Rolling Stone (CDW Expert, 2021).

Pozdější 70., 80. léta apočátek 90. let byly ve znamení hraní na arkádových automatech. Tato doba je označována jako „zlatý věk videoher“, protože vznikly klasické hry jako Space Invaders, Asteroids, Pac-Man nebo například Tetris. Soutěživost utěchto her byla podporována zaznamenáváním nejvyššího dosaženého skóre na jednotlivých automatech. Hráči tedy mohli soutěžit sostatními návštěvníky herních míst (CDW Expert, 2021).

Ikdyž se může zdát, že tato historická fakta nejsou vkontextu dnešního esportu důležitá, například hra Tetris se na kompetitivní úrovni hraje dodnes. Tato legendární hra vznikla již vroce 1984. Vroce 2022 se mistrovství světa vTetrisu zúčastnilo 110 nejlepších hráčů světa, kteří soupeřili ocelkovou výhru vhodnotě 23 tisíc amerických dolarů (Karnadi, 2022).

Za počátek moderního esportu jako takového je ale často vnímáno datum 10.prosince 1993, kdy poprvé vyšla hra DOOM. Šlo oprvní FPS hru, kterou bylo možné hrát online prostřednictvím osobních počítačů vmódu deathmatch1 pro 4 hráče.

Vnásledujících letech se esport rozvíjel až vroce 1997, kdy vznikly první esportové ligy Cyberathlete Professional League (CPL) aProfessional Gamers League (PGL) (Millington, 2005).

Esportové prostředí azájem veřejnosti rostl adosahoval nových milníků. Vroce 2006 historicky poprvé dosáhl prize pool2 esportového turnaje hodnoty milionu dolarů. Turnaje ve hře Wii Games Summer se vroce 2010 zúčastnilo celkem 400tisíc hráčů.

Rostoucí trend vykazoval i zájem diváků afanoušků esportu. Zatímco vroce 2013 sledovalo finále turnaje ve hře League of Legends (zkráceně LoL) 30milionů unikátních diváků, vroce 2017 to bylo již 70 milionů. Vroce 2019 se prize pool Světového poháru (jediného turnaje) ve hře Fortnite vyšplhal na 30 milionů dolarů (CDW Expert, 2021).

1.4Současný zájem oesport

Zpředchozí kapitoly vyplývá, že výkonnostní hraní se od vzniku prvních digitálních her rozrůstá azasahuje do stále většího počtu lidských životů. Tyto úvahy je možné podpořit dostupnými statistikami zwebové stránky Esports Earnings (2024):

Tab. 1.1 Přehled esportových statistik unejpopulárnějších her

Hra

Žánr

Prize

pool

Počet hráčů

Počet turnajů

Prize

pool

Počet hráčů

Počet turnajů

2022

2023

DOTA 2

MOBA

32 mil. $

1 068

124

31 mil. $

1 007

124

CS

FPS

17 mil. $

2 991

473

21 mil. $

4 129

483

PUBG

Battle Royal

23 mil. $

843

66

22 mil. $

1 636

76

LoL

MOBA

13 mil. $

1 473

100

8 mil. $

1 436

115

Fortnite

Battle Royal

18 mil. $

1 347

260

20 mil $

3 279

461

Zdroj: Esports Earnings (2024)

Výše uvedená tabulka (tab. 1.1) ukazuje počty turnajů, počty zaregistrovaných hráčů aprize pooly upěti nejpopulárnějších esportových her za roky 2022 a2023. Aby mohly být turnaje apočty hráčů zařazeny do tabulky, muselo být vrámci umístění vturnaji možné získat finanční ocenění (Esports Earnings, 2024).

Tab. 1.2 Celkové statistiky esportu za posledních 5 let

2019

2020

2021

2022

2023

Prize pool

255 mil. $

145 mil. $

255 mil. $

237 mil. $

181 mil. $

Počet turnajů

6 227

5 701

6 058

5 287

3 627

Počet hráčů

31 954

30 307

32 088

30 785

24 482

Zdroj: Esports Earnings (2024)

Druhá tabulka (tab. 1.2) ukazuje celkovou velikost prize poolů, počty turnajů apočty hráčů ve všech esportových hrách za posledních pět let. Pokud tedy mluvíme osoučasném esportu, můžeme přemýšlet zhruba o30 tisících hráčů, kterých se to týká. Zároveň ovšem vtabulkách nejsou započítáni hráči asoutěže, ve kterých nejsou výsledná umístění oceňována penězi. Celková hráčská esportová komunita tedy může být mnohem větší.

Stejně jako pro sport je ipro esport klíčový zájem diváků. Vdobě psaní tohoto odstavce se právě odehrává finále turnaje ve hře CS2 vKolíně nad Rýnem ana platformě Twitch sleduje jeho živý přenos 200 tisíc lidí.

Aktuální statistiky uvádějí, že vroce 2022 na celém světě sledovalo esport zhruba 350–500 milionů diváků (Ruby, 2023; Howarth, 2023). Jedná se osignifikantní nárůst oproti roku 2019, kdy šlo zhruba o200 milionů diváků (Howarth, 2023). Pro srovnání se sportem lze uvést mistrovství světa ve hře League of Legends vroce 2019. Tento turnaj byl rekordní esportovou událostí, kterou sledovalo více než 100milionů diváků. Většina ztěchto fanoušků si hru naladila prostřednictvím streamovacích služeb, jako je Twitch aYouTube. Pro srovnání, Super Bowl3 ve stejném roce sledovalo 100,7 milionu diváků vrámci digitálních služeb NFL aCBS.4 Jednalo se ovšem spíše ovýjimečný úkaz. Dlouhodobě se zdá, že esporty, ačkoli rostou, zdaleka nedosahují takové sledovanosti jako tradiční sporty (Roundhill Team, 2020). Ipřesto ale zasahují do životů nezanedbatelného množství lidí na celém světě.

1.5Esport vČeské republice

Ozastřešení esportu se vČeské republice stará Česká asociace esportu (ČAES), která sdružuje esportové organizace na území ČR azastupuje je vůči veřejným institucím amezinárodním asociacím (což popírá Parryho argument oneexistenci institucionalizace vesportu). Zároveň se angažuje vosvětě voblasti esportu, jeho profesionalizaci apropagaci.

ČAES je také hlavním organizátorem mnoha domácích soutěží. VČeské republice funguje také Asociace gamingových klubů (AGK). Mezi oběma asociacemi panuje úzká spolupráce aČAES pracuje sorganizacemi, které jsou součástí AGK (Česká asociace esportu, n. d.).

Aktuálně je dle webu ČAES (Česká asociace esportu, n. d.) součástí asociace celkem 13 organizací zČeské republiky. Zároveň ovšem na svých stránkách uvádějí dalších 9 organizací, které nejsou členy. Mezi těmito organizacemi jsou itakové, které ČR reprezentují na evropské isvětové úrovni. ČAES ovšem eviduje pouze české herní kluby, které mají právní normu ahráče. Na svém webu uvádí celkem 4641registrovaných esportových hráčů (květen 2024). Každý hráč se ovšem musí sám ručně registrovat na webu, je tedy otázkou, nakolik je toto číslo přesné.

Daleko přesněji je možné odhadnout počet profesionálních apoloprofesionálních hráčů. Na základě počtu organizací (uvedených na stránkách ČAES), počtu týmů každé organizace (na webu organizací) apočtu hráčů, kteří jsou pro jednotlivé hry potřební, je možné odhadnout, že profesionálních apoloprofesionálních hráčů je vČR zhruba 200–300. Skutečné počty není možné dohledat.

Podle statistik zwebu Esports Earnings (2024) se od roku 1998 zúčastnilo esportových turnajů se světovým přesahem afinančním výdělkem celkem 1249 hráčů z České republiky. Znich bylo 24% hráčů hry Counter-Strike: Global Offensive, ztoho ale pouze 21 žen.

Vsoučasné chvíli se na CZ/SK esportové scéně nachází profesionální hráčky vpočtu jednotlivců. Například pro hru CS2 vsoučasné době neexistuje žádný český ženský esportový tým, logicky tedy ani žádná česká dlouhodobá soutěž. Jedinou výjimku zhlediska ženského esportu vČR tvoří reprezentační tým, který se účastní mistrovství světa. Tento tým je ovšem vždy tvořen jednorázově pouze pro kvalifikaci apřípadně finálový turnaj. Vzhledem kminimálnímu počtu profesionálních hráček vČR je ale sestava tvořena jimi adoplněna ostreamerky Counter-Striku.

Výroční zpráva ČAES (Roháček, 2023) uvádí, že vroce 2022 proběhlo celkem 7dlouhodobých nejvyšších soutěží včetně mistrovství České republiky (MČR), které bylo pořádáno v6 herních titulech. Celkově ČAES zastřešila soutěže v10 esportových hrách: CS: GO, LoL, Dota 2, PUBG, Hearthstone, FIFA, NHL, Brawl Stars, LoL: Wild Rift, World of Tanks. Nejčastějším modelem soutěže byla dlouhodobá online liga sfinálovým turnajem, který proběhl lokálně sdiváckou kulisou.

Nejsledovanější esportovou hrou vČeské republice byla hra Counter-Strike: Global Offensive, kterou při finále MČR sledovalo na Twitchi živě až 16380 diváků. Zpráva Roháčka (2023) dále uvádí, že celková dotace pro MČR 2022 byla 4,5 milionu korun. Zároveň je vní možné dohledat, že odhadovaná velikost esportového trhu vČR je 150 milionů korun.

Výzkumu sledovanosti esportu vČR se věnoval STEM5 (Gajdušek, 2022). Tento výzkum byl proveden na celkem 2 009 respondentech ve věku 15 avíce let. Výsledky uvádějí, že téměř 40% obyvatel České republiky chápe pojem esport. Diváků vpopulaci je podle výzkumu zhruba 18%, dominantně ve věku 15–29 let. Také prezentují, že nejvíce sledovanou esportovou hrou vČR je Counter-Strike, na druhém místě jsou sportovní hry FIFA aNHL. Třetí příčku obsadila hra League of Legends.

1 Herní mód, ve kterém hráči hrají „všichni proti všem“ asnaží se vzájemně zabíjet.

2 Celková částka vyhrazená na výhry, okterou se podělí účastníci soutěže.

3 Každoroční finálový zápas celé sezóny americké Národní fotbalové ligy (NFL).

4 Digitální streamovací služba vUSA.

5 Ústav, který provádí sociologické výzkumy vČR.