Upozornění pro čtenáře a uživatele této knihy
Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována ani šířena v papírové, elektronické či jiné podobě bez předchozího písemného souhlasu nakladatele. Neoprávněné užití této knihy bude trestně stíháno.
Automatizovaná analýza textů nebo dat ve smyslu čl. 4 směrnice 2019/790/EU a použití této knihy k trénování AI jsou bez souhlasu nositele práv zakázány.

Mgr. Jakub Staněk, Ph.D.
Mgr. Jan Hynek, Ph.D.
Mgr. Martina Faltová

Děti a gaming
příručka pro rodiče

Vydala Grada Publishing, a.s.
U Průhonu 22, 170 00 Praha 7
tel.: +420 234 264 401
www.grada.cz
jako svou 10134. publikaci

Odpovědná redaktorka Andrea Černá
Redakce a korektury Barbora Bydžovská
Grafická úprava Antonín Plicka
Návrh a zpracování obálky Antonín Plicka
Formát ePub Antonín Plicka
Počet stran 160
Vydání 1., 2025

Vytiskly Tiskárny Havlíčkův Brod a.s.

© Grada Publishing, a.s., 2025
Cover Illustration © Antonín Plicka, 2025

ISBN 978-80-271-8061-5 (ePub)
ISBN 978-80-271-8060-8 (pdf)
ISBN 978-80-271-5280-3 (print)

Poděkování

Rádi bychom poděkovali naší budoucí kolegyni Tereze Matějkové, která sice není uvedena jako autorka knihy, ale velmi nám s její tvorbou pomohla.

Předmluva

Kniha, jež se vám dostala do rukou, je společným dílem tří autorů, které spojují dvě věci: máme rádi digitální hry a jsme akademici. Dva z nás pracují jako psychologové z katedry psychologie Pedagogické fakulty Jihočeské univerzity a společně s pedagožkou z katedry pedagogiky jsme se rozhodli vytvořit knihu určenou primárně pro rodiče, která uvede informace o hraní digitálních her a jejich vlivu na děti i dospělé na pravou míru a poskytne návod, jak tuto populární zábavu využít pro rozvoj dětí.

V současnosti značná část společnosti stále vnímá digitální hry jako ztrátu času nebo jako nástroj škodící dětem, které je hrají. V této knize představujeme fakta o digitálních hrách, která jsou podložená výzkumy a naší praxí, a na jejich základě uvádíme skutečné vlivy digitálních her na člověka. Věříme, že po přečtení této knihy budete mít dostatek informací, abyste se nenechali zmást zjednodušenými a zkratkovitými názory samozvaných odborníků, a budete se jejich vyjádřením smát, stejně jako my.

Publikace v první části představuje teoretická východiska – seznámení s hraním her, typy her, důvody, proč je lidé hrají, výzkumně zmapované vlivy her na člověka. Druhá část knihy nabízí praktické rady, jak mohou rodiče s digitálními hrami pracovat při výchově svých dětí. Dozvíte se, jakým způsobem vybrat vhodnou hru pro dítě, jak poznat, jestli hra, kterou hraje, není riziková, nebo například jakých znaků si všímat, abyste dokázali rozpoznat, zda vaše dítě nemá s hraním problém. Velká část knihy se zaměřuje také na to, jak s dětmi (nejen) o hrách správně komunikovat.

Doufáme, že pro vás bude kniha nejen užitečná, ale i zábavná. A pokud během čtení dostanete chuť si něco zahrát, ideálně spolu s vaším dítětem, vzhůru do toho!

1. Co je to gaming

První digitální hra vznikla již vroce 1958. Jednalo se ovelmi jednoduchou adaptaci tenisu jménem Tennis for Two na analogový monitor (Lambert, 2008). Současné videohry už sice nemají stouto hrou společného téměř nic, ale je dobré si uvědomit, že je tato forma zábavy snámi určitým způsobem již téměř 70 let. Za tuto dobu prošly značným vývojem nejen hry, ale také názvy, kterými je označujeme.

Základní pojem, se kterým vtéto knize pracujeme, je gaming. Jedná se oslovo popisující proces hraní digitálních her (Suchá et al., 2018). Digitální hrou označujeme „všechny elektronické hry, které je možné hrát prostřednictvím různých zobrazovacích zařízení, mezi něž patří počítač, mobilní telefon, tablet, herní konzole adalší“ (Suchá et al., 2018, s. 27).

Jistě znáte ipojem videohra. Toto slovo je synonymem digitálních her, jedná se ozastaralejší výraz, který vznikl vdobách analogových zařízení. Umoderních technologií digitálního světa je výstižnější první uvedený název. Spojení počítačové hry, konzolové hry či mobilní hry konkrétně popisují, prostřednictvím jakého zařízení se tyto digitální hry hrají.

Gaming vsoučasné době už ale není jen volnočasovou aktivitou. Hraní her se stalo pevnou součástí popkulturního světa, stejně jako možností obživy. Hráči si prostřednictvím této aktivity mohou vydělávat peníze buď jako streameři, vysíláním svého hraní prostřednictvím internetu, nebo jako progameři, profesionální hráči digitálních her, jejichž činnost se vmnohém podobá kariéře profesionálních sportovců. Obě tyto možnosti budou představeny vnásledujících kapitolách.

Vzhledem kpopularitě digitálních her vrůzných oblastech lidského života je zcela logické, že se tato platforma postupně implementovala ido vzdělávání. Využití her ve školní výuce je již poměrně běžnou aširokou praxí, kterou si vtéto kapitole také představíme. Digitální hry kromě aktivního trávení volného času poskytují také mnoho možností, jak rozvíjet různé aspekty kognitivního potenciálu1 dětí.

Streaming

Herní streaming je aktivita spočívající vsouběžném hraní digitální hry ajejím živém vysílání na internetu pro diváky, se kterými hráč komunikuje. Streamování her je vsoučasné době zábava, kterou lze nejlépe přirovnat ke sledování televize na přelomu tisíciletí. Pro dnešní generace je monitorování živého obsahu na internetu, kde si mohou přímo vybrat, na co se budou dívat, velmi častou azábavnou aktivitou. Sledující mohou být zároveň součástí děje vysílání, ať už samotným zapojením do hry, interakcí svysílajícím, či dalšími sledujícími prostřednictvím živého psaného chatu.

Možná si říkáte, proč by to někdo dělal? Abychom na tuto otázku dokázali odpovědět, musíme se na téma streamování podívat zpohledu vysílajícího hráče (streamera) ataké člověka, který stream sleduje (diváka).

Odborný pohled: Proč lidi baví herní streamování?

Streameři

1.Vidina snadného vydělávání peněz hraním her (Woodcock & Johnson, 2019).

2.Možnost se kreativně vyjádřit azískat pozornost (Törhönen et al., 2020).

3.Tvorba komunit asociálních vztahů (Li et al., 2023).

4.Sdílení vlastních zkušeností adovedností (Shen et al., 2021).

Diváci

1.Komentované hraní streamerů je zábavnější než samotné hraní (Orme, 2021).

2.Pro současnou generaci jsou herní streamy podobně zábavné jako reality show nebo sportovní přenosy (Xin, 2023).

3.Získávání hlubších informací ohře ajejích mechanikách (Ma et al., 2021).

4.Pocit sounáležitosti skomunitou asociální interakce (Gandhi et al., 2021).

5.Součást vývoje herního světa (Ünal et al., 2022).

Herní streamování je pro mnoho lidí atraktivní činností, ato jak pro samotné streamery, tak ipro jejich diváky. Streamerům nabízí možnost snadného výdělku, hraní her se tak stává způsobem, jak si generovat příjem. Mnozí znich také vidí vtomto způsobu zábavy příležitost kseberealizaci akreativnímu vyjádření, které jim umožňují přitahovat pozornost diváků. Pro mnohé je také důležitým motivačním faktorem možnost budovat si komunitu anavazovat sociální vztahy sfanoušky. Tvorba asdílení vlastních zkušeností adovedností sostatními hráči je dalším aspektem, který tuto aktivitu činí zajímavou.

Pro diváky přináší herní streamování něco víc než jen pasivní sledování. Komentované hraní bývá často poutavější než hraní samotné, protože přítomnost streamera ajeho interakce sdiváky přidává další rozměr zážitku. Pro současnou generaci diváků je sledování herních streamů srovnatelné sjinými formami zábavy, jako jsou reality show nebo sportovní přenosy. Diváci také často využívají streamy kzískávání hlubších informací ohrách, jejich mechanikách astrategiích. Navíc mohou mít pocit, že jsou součástí komunity amají možnost se sociálně zapojit, což jim pomáhá trénovat sociální kompetence avytvářet vztahy. Pro některé diváky je důležité, že jsou prostřednictvím streamovacích platforem součástí dění vherním světě amohou se tak dozvídat aktuální informace.

Vsoučasné době využívají streameři pro své vysílání několik webových stránek určených kprovozování jejich činnosti. Největší platformou pro herní streamování je Twitch, podobné možnosti živých přenosů nabízí také Youtube. Trojici nejvyužívanějších stránek uzavírá méně známý Kick. Společným znakem těchto platforem je to, že zahrnují možnosti živého vysílání, živého chatu, upozornění na zahájení vysílání, ale také nástroje pro práci skomunitou, jako jsou tvorba vlastních emotikonů, možnosti odměn pro diváky za sledování streamů, zapojení do vysílání adalší. Herní streamy lze ale vsoučasné době nalézt ina tradičnějších sociálních sítích – například na Facebooku či TikToku.

Vzhledem kvelkému množství lidí sledujících streamy jsou tato vysílání významným reklamním prostorem. Ztohoto důvodu jsou streameři velmi často oslovováni různými firmami, které jim nabízejí spolupráce. Nejčastěji se jedná ofirmy sprodukty souvisejícími sprimárním zaměřením streamera. Vpraxi to znamená, že například hráč, který vysílá hraní hry Counter-Strike, má navázanou spolupráci sweby, které prodávají skiny2 právě pro tuto hru.

VČeské republice je vtomto ohledu velmi aktivní například firma Madmonq, která se zabývá prodejem doplňků stravy pro hráče. Tato firma sdružuje mnoho streamerů, ti propagují její produkty, pořádají oně soutěže atak podobně anásledně od firmy dostávají produkty zdarma, pozvánky na firmou pořádané akce nebo firma podporuje jejich streamy.

Stejně jako na jiných platformách ina těch streamovacích nalezneme různé typy produktů areklam. Každý streamer je jiný apřistupuje kpartnerství jiným způsobem. Někteří si spolupráce pečlivě vybírají avolí produkty, které jim dávají smysl avnímají je jako eticky či morálně nezávadné. Můžeme ale narazit ina vysílající, kteří spolupráce vybírají pouze na základě odměny aneřeší morální stránku podporovaných produktů.

Také proto je velmi důležité mít přehled otom, jaké spolupráce streamer navazuje ajaký vliv tak může mít na sledující, zejména děti. Větší časová investice do průzkumu toho, jací streameři, které děti sledují, jsou, se může vyplatit. Hráč, který vysílá hraní na výherních automatech amá navázanou spolupráci skasiny, pravděpodobně nebude pro děti vhodným vzorem. Naopak hráč, který streamuje hry aběhem toho vypráví oprocesu jejich vývoje aspolupracuje sodborníky, může dítěti pomoci získat rozhled voblasti tvorby, testování či recenzování her.

Myšlenku streamerů, kteří mohou být díky svému vysílání vurčitých ohledech vzorem pro dobré chování, zaujímá například největší český streamer Agraelus. Vdobě psaní této kapitoly pořádal charitativní stream na svém kanále na platformě Twitch. Během tohoto vysílání ho stabilně sledovalo kolem dvaceti tisíc diváků avybral celkem tři miliony korun.

Esport

Esportem rozumíme hraní digitálních her na výkonnostní úrovni. Konkrétnějším pojmem, se kterým také pracujeme, je progaming. Toto slovo označuje hraní digitálních her na profesionální úrovni, tedy takové hraní, za které je hráč finančně odměňován. Hraní na této rovině ještě můžeme dělit na zcela profesionální či poloprofesionální, kdy si hráč vydělává peníze hraním, ale zároveň ktomu ještě pracuje jinde či studuje (Staněk, 2025).

Celou situaci si můžeme představit podobně jako ve sportu. Sportovec může hrát fotbal na krajské či divizní úrovni, kdy chodí na tréninky asnaží se se svým týmem vyhrávat apostupovat do vyšších soutěží. Jedná se ale pouze ovolnočasovou aktivitu. Můžeme mít ale také sportovce, který je vpoloprofesionálním týmu, dostává za svou hru finanční odměnu, ale kromě tréninků azápasů chodí také do své běžné práce. Třetí variantou je sportovec hrající fotbal za některý zvelkých týmů, kde mu tréninky, regenerace azápasy zabírají naprostou většinu času astávají se zaměstnáním na plný úvazek. Všechny tyto tři úrovně hraní se vyskytují iu hraní digitálních her.

Je velmi důležité si uvědomit, že kariéra profesionálního hráče ale nespočívá jen vprostém hraní hry. Hráči mají nastavený pevný režim, který obsahuje vícefázové tréninkové jednotky, zápasy, fyzickou itaktickou přípravu. Ikdyž tito hráči tráví většinu svého času za počítačem, není to pro ně jen zábava, ale životní nastavení opět velmi podobné profesionálnímu sportu.

Tab. 1 Přehled esportových statistik za posledních 5 let

2019

2020

2021

2022

2023

Prize pool3

255 mil. $

145 mil. $

255 mil. $

237 mil. $

181 mil. $

Počet turnajů

6 227

5 701

6 058

5 287

3 627

Počet hráčů

31 954

30 307

32 088

30 785

24 482

Zdroj: Esports Earnings (n. d.)

Uvedená tabulka ukazuje celkový rozsah progamingu ve světě za posledních pět let. Ve světovém měřítku tedy můžeme uvažovat zhruba otřiceti tisících hráčů, kteří si hraním na výkonnostní úrovni vydělávají peníze. Vtabulce však chybí hráči asoutěže, ve kterých se umístění neoceňují finančně. Počet esportovců ve světě tedy může být mnohem vyšší.

Stejně jako sportovní utkání jsou ita esportová aktivně sledována diváky. Podle statistik zroku 2022 byla celková sledovanost esportu vrozmezí 350–500 milionů diváků. Jedním zvrcholů vpočtu sledování esportu bylo vroce 2019 finále mistrovství světa ve hře League of Legends, na tuto událost se živě dívalo kolem 100 milionů lidí. Pro srovnání, finále Super Bowlu4 ve stejném roce sledovalo 100,7 milionu diváků. Dlouhodobě však sledovanost esportu stále není srovnatelná stradičním sportem, nicméně výše uvedená čísla jasně ukazují, že jeho popularita rozhodně není zanedbatelná (Duarte, 2024).

VČeské republice zastřešuje esport Česká asociace esportu (ČAES), která se stará oosvětu voblasti esportu, jeho profesionalizaci apropagaci. Podle statistik ČAES je vČeské republice 4 538 registrovaných esportovců (únor 2025) a22 týmů. Není však možné dohledat přesné počty profesionálních apoloprofesionálních hráčů vČeské aSlovenské republice, na základě informací na webu ČAES je ale možné odhadovat, že jich je celkem 200–300 (Česká asociace esportu, n. d.). Od roku 1998 se celkem 1 249 hráčů zČeské republiky zúčastnilo soutěží, ve kterých byli finančně ohodnoceni. Ztohoto počtu bylo jen 21 žen (Esports Earnings, n. d.).

Vroce 2022 proběhlo vČeské republice celkem sedm dlouhodobých nejvyšších soutěží vesportu, včetně mistrovství České republiky (MČR), které bylo pořádáno všesti hrách. Všechny tyto soutěže se zaměřují výhradně na mužské hráče, ženy vČeské republice nemají žádnou dlouhodobou soutěž. Profesionální hráčky jsou zde vpočtu jednotlivců ahrají jen za zahraniční týmy. Mužských českých hráčů je na mezinárodní scéně mnohem více.

Tato kniha se primárně nezaměřuje na esport, pokud byste se oněm chtěli dozvědět více, nahlédněte do knihy Psychologie esportu (Staněk, 2025).

Vzdělávací potenciál hraní

Poslední část úvodní kapitoly je věnována představení role digitálních her vkontextu vzdělávání, abychom čtenáři více přiblížili možnosti apotenciál herního světa agamingu. Dnešní žáci mají tendenci nevěnovat pozornost při výuce prakticky ničemu, co je nějakým způsobem nezaujme nebo na ně nemá bezprostřední vliv. Nemůžeme jednoznačně říci, že je to vina učitelů ajejich přístupu. Ano, čas od času narazíte na některých školách na učitele vyznávající staré postupy ačasem ověřené techniky, které se mnohdy nesejdou svaší rodičovskou představou, auž vůbec ne spředstavou vašich dětí. Většina škol už ale dávno nastavila nový směr apokusila se obměnit výukové techniky tak, aby odpovídaly aktuálním požadavkům společnosti. Čím to tedy je, že se některé děti ve škole nedokážou skutečně soustředit aponořit se sradostí do úkolů, které před ně jejich učitelé staví?

Podle odborníků je ideální školou ta, která je hrou od začátku do konce. Neznamená to, že by děti měly sedět vlavicích za počítači astrávit celý den pilováním pozornosti při střílení po nepřátelích atrénováním mozků na logických hádankách zrůzných detektivních videoher. Komenský už v17. století hlásal „Škola hrou“. Mnoho lidí má tuto větu zafixovanou vpaměti apři jejím vyslovení se jim automaticky vmysli objeví moudře vyhlížející pán sčapkou adlouhým vousem, ale původní význam tohoto hesla se postupně ztratil vpropadlišti dějin.

Komenského „Škola hrou“ neznamenala, že by měly děti dostávat veškeré informace přetavené do nějaké čistě herní aktivity. Principem dodnes zůstává především využití potenciálu her ana jejich základě anámětu vytvoření smysluplné aktivity, která děti zaujme ado jejíhož plnění se dokážou naprosto ponořit avěnovat jí díky poutavosti maximální pozornost. Jedině tak probíhá opravdové askutečně hloubkové učení.

Vzpomeňte si na vlastní školní léta – pokud odhlédneme od informací apoznatků, které jste například prohlubovali vpozdějším studiu na střední nebo vysoké škole, vzpomenete si dnes na všechna vyjmenovaná slova, která se dlouhá léta vyučovala stylem tzv. drilu, odříkáváním zpaměti, nebo si dodnes pamatujete na chemické pokusy, které jste ijako žáci mohli společně svašimi učiteli podstupovat? Adíky kterým třeba dnes víte, že když smícháte jedlou sodu soctem, následná reakce dokáže zázračně vyčistit spoustu nepříjemných nečistot?

Ztéto rovnice poměrně jasně vychází jako výsledek některými odborníky vyzdvihovaná představa (např. Borgman et al., 2008), že by ideální škola měla být hrou od začátku do konce: každý kurz, každá aktivita, každý úkol, každý moment výuky ai následné hodnocení by měly žáky bavit. Samozřejmě nežijeme vutopickém světě, ale nabízí se minimálně navrhovat některé učební aktivity tak, aby si například vypůjčily klíčové mechanismy astrategie vycházející znejpoutavějších multiplayerových5 her. Dokážeme tím zajistit, že se děti budou nejen bavit, ale budou se skutečně iučit.

Ve skutečnosti nejde jen ofiktivní nápad. Ve světě se dostává učebnímu potenciálu videoher avideoherních principů postupně čím dál více pozornosti, například vNew Yorku vznikla celá veřejná škola Quest to Learn nabízející svým studentům výuku formou alternativní reality, pomocí které se lze dostat až kmaturitě. Jedná se otzv. charterovou střední školu6 pro žáky od šesté do dvanácté třídy (včeském ekvivalentu od šesté třídy základní školy po čtvrtý ročník střední školy). Tato škola je první svého druhu na světě ajejí zakladatelé doufají, že bude sloužit jako vzor pro vznik podobných institucí (Salen Tekinbaş et al., 2010).

Včeských školách není třeba provádět bleskovou revoluci avyhazovat kvůli videohrám kurikulum zoken, můžeme si ale ze školy, jako je tato, vzít inspiraci apřetavit ji do nejrůznějších zajímavých aktivit aúkolů pro děti, které potřebují pomoct smotivací avnímáním smyslu současného pojetí vzdělávání.

Učební plán pro přípravu na vysokou školu je vmnoha ohledech stejný jako na jiných školách – studenti se učí během dne vblocích matematiku, přírodní vědy, zeměpis, angličtinu, dějepis, cizí jazyky, informatiku aumění. Odlišný je však způsob samotného učení – studenti se věnují herním aktivitám od chvíle, kdy se ráno probudí, až do momentu, kdy večer dokončí poslední domácí úkol. Jay McGonigal uvádí ve své inspirativní knize Reality is Broken (2011) ilustrační příklad rozvrhu žáka šesté třídy, na kterém si můžeme ukázat, proč se hrami inspirovat:

7:15

Ray pracuje na plnění questu (vherní terminologii „úkolu“) ještě předtím, než vyrazí do školy. Pracuje na tajném úkolu, matematickém zadání, které včera objevil ukryté vjedné zknih ve školní knihovně. Hned jak vstane, napíše si se spolužáky, že se sejdou ve škole adají dohromady, na co každý přišel. Jejich cíl: rozluštit matematický kód dřív, než ho objeví ostatní studenti.

Nejedná se opovinný úkol – je to tajný úkol, učební úloha, kterou si sami žáci zvolí tím, že věnují čas jejímu hledání aobjevování nebo na ni jednoduše někde ve škole narazí apoté se rozhodnou, jestli se chtějí na jejím řešení podílet nebo ne. Mít tajný úkol znamená, že se neučíte aneprocvičujete například zlomky, protože to dělat musíte. Pracujete na dosažení cíle, který jste si sami zvolili, ato cíle vzrušujícího azábavného – rozluštit tajnou zprávu dřív než kdokoli jiný.

Je samozřejmé, že ne všechny školní úkoly mohou být realizovány takovouto formou nějaké zvláštní tajné mise. Pokud by ale každá učebnice nebo kniha mohla obsahovat alespoň jeden tajný kód, každá místnost ve škole nápovědu, každý rozdaný materiál tajnou nebo skrytou hádanku, kdo by nepřišel do školy světší chutí se plně zapojit vnaději, že tajné úkoly objeví jako první?

9:00

11:45

14:15

18:00

Obr. 1 Bloomova taxonomie

Zdroj: Smekalová (2021)