Upozornění pro čtenáře a uživatele této knihy

Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována ani šířena v papírové, elektronické či jiné podobě bez předchozího písemného souhlasu nakladatele. Neoprávněné užití této knihy bude trestně stíháno.

Rudolf Pecinovský, Jarmila Pavlíčková

Začínáme programovat v jazyku Java

Vydala Grada Publishing, a.s.

U Průhonu 22, Praha 7

obchod@grada.cz, www.grada.cz

tel.: +420 234 264 401

jako svou 8318. publikaci

Odpovědný redaktor: Petr Somogyi

Fotografie na obálce Depositphotos/gdolgikh

Grafická úprava a sazba Rudolf Pecinovský

Počet stran 400

První vydání, Praha 2021

Vytiskla TISKÁRNA V RÁJI, s.r.o, Pardubice

© Grada Publishing, a.s., 2021

Cover Design © Grada Publishing, a. s., 2021

Cover Photo © Depositphotos/gdolgikh

Názvy produktů, firem apod. použité v knize mohou být ochrannými známkami nebo registrovanými ochrannými známkami příslušných vlastníků.

ISBN 978-80-271-4641-3 (ePub)

ISBN 978-80-271-4640-6 (pdf)

ISBN 978-80-271-3062-7 (print)

Všem, kteří se chtějí něco naučit

Autor

Ing. Rudolf Pecinovský, CSc. je absolventem Fakulty Elektrotechnické ČVUT z roku 1979. Titul CSc. získal v Ústavu teorie informace a automatizace ČSAV v roce 1983. Od počátku 80. let učí a publikuje, přičemž svůj výzkum soustředí především na oblast vstupních kurzů moderního programování pro naprosté začátečníky. V současné době učí na Vysoké škole ekonomické v Praze a na Fakultě jaderné a fyzikálně inženýrské ČVUT. Paralelně pracuje jako metodik pro společnost Creative Connections. Doposud mu vyšlo přes 60 knih, které byly přeloženy do pěti jazyků. Většina jeho knih je zaměřena na výuku moderního programování a na umění návrhu objektově orientované architektury.

Ing. Jarmila Pavlíčková, Ph.D. je absolventem Fakulty informatiky a statistiky Vysoké školy ekonomické v oboru Informační systémy. Titul Ph.D. získala na téže fakultě, v doktorské práci se zabývala kvalitou kódu v souvislosti s návrhovými vzory, antivzory a heuristikami OOP. Od roku 1995 působí na Katedře informačních technologií jako vyučující, připravila zde první verze kurzu výuky Javy pro začátečníky.

Úvod

Otevíráte čtvrté, zcela přepracované vydání knížky, která vás chce naučit programovat moderním, objektově orientovaným stylem. Stylem, jímž se v dnešní době vyvíjí drtivá většina klíčových aplikací. Oproti předchozímu vydání je kniha od základů přepracovaná. Stejně jako v předchozím vydání je výklad rozdělen do dvou dílů.

První díl (ten právě čtete) se soustředí především na výklad základních syntaktických konstrukcí a architektonických principů, které by si měl čtenář osvojit předtím, než se pustí do kódování složitějších projektů. Jeho cílem je, aby čtenáři přešly tyto principy co nejdříve do krve.

Plánovaný druhý díl pak získané návyky prohloubí a seznámí čtenáře s řadou dalších programátorských technik a prohloubí znalosti standardní knihovny. Postupně se v něm navrhuje jednoduchá, ale na druhou stranu netriviální aplikace. V průběhu tohoto návrhu kniha vysvětluje hlubší souvislosti, na něž v běžných učebnicích již nezbývá místo, a doplní čtenářovy znalosti zásad návrhu aplikací.

Kniha je výsledkem mnohaletého experimentování s tím, jak co nejlépe učit soudobé programování. Vyzkoušeli jsme si výuku programování snad na všech typech zařízení. Učili jsme v zájmových kroužcích na základní škole, na střední škole, na univerzitách i v rozšiřujících kurzech pro profesionální programátory.

Ve svých kurzech neustále zjišťujeme, že střední i vysoké školy opouští řada programátorů, kteří sice programují v nějakém „moderním“ jazyce, ale neumějí programovat moderně. Absolvované kurzy je sice naučily navržený program zakódovat, ale nenaučily je netriviální program samostatně navrhnout. Naučily je používat nejrůznější frameworky, ale oni tyto frameworky používají většinou mechanicky, bez pochopení základních principů, na jejichž základě jsou navrženy.

Řada vysokých škol se v informatických oborech snaží naučit své studenty zakódovat program v řadě nejrůznějších jazyků. Neučí je však styl programování, ale především syntaxi a sémantiku probíraných jazyků. Důsledkem jsou pak nestabilní a těžko udržovatelné aplikace.

Ve svých učebnicích se to pokoušíme napravit. Reakce čtenářů prozatím naznačují, že se nám to snad alespoň částečně daří.

Tato učebnice je již podle svého názvu určena pro naprosté začátečníky: máme-li dodržet akceptovatelný rozsah, musíme probrat opravdu jen základy. Pro zájemce proto chystáme učebnici pro mírně pokročilé, která se nesoustředí na kód, ale bude se věnovat spíše návrhu. Představili bychom v ní další zásady moderního programování, včetně např. automatizovaného testování, a v závěru bychom navrhli jednoduchou, avšak netriviální aplikaci od úplného počátku. Vše záleží na zájmu potenciálních čtenářů.

Komu je kniha určena

Tato kniha je určena především těm, kteří ještě nikdy neprogramovali, anebo se je to sice někdo snažil naučit, ale oni už vše zase zapomněli. Knihu jsme se snažili napsat tak, aby ji mohl použít bystrý středoškolák. Nepředpokládá žádné předběžné znalosti a dovednosti kromě základů práce s počítačem. Jejím cílem je předat čtenáři základní znalosti a naučit ho dovednosti potřebné k vytváření jednoduchých aplikací. Osvojené základy mu pak umožní, aby v případě hlubšího zájmu o programování v jazyku Java pokračoval některou z učebnic určených pro mírně pokročilé programátory – nejlépe samozřejmě chystaným druhým dílem a referenční příručkou [19] či její následovnicí.

Koncepce výkladu

Musíme vás upozornit na to, že kniha, kterou držíte v ruce, se od běžných učebnic poněkud liší. Ostatní učebnice jsou totiž většinou především učebnicemi nějakého programovacího jazyka. Jejich autoři se proto ve svém výkladu soustředí hlavně na výklad vlastností popisovaného jazyka a jeho knihoven. Bohužel se v nich ale nedozvíte skoro nic o tom, jak při návrhu programů přemýšlet, aby vás nezaskočily náhlé změny zadání, kterými je současné programování pověstné. Takovéto učebnice proto nevychovávají návrháře, kteří by uměli program navrhnout, ale pouze kodéry, kteří umějí zanalyzované zadání zakódovat.

Vypadá to, jako když autoři předpokládají, že se při čtení jejich knihy naučíte programovat nějak sami od sebe – obdobně, jako se to museli naučit oni. Zkušenosti s programátory, kteří navštěvují naše kurzy ve firmě či na univerzitě, však ukazují, že tohoto výsledku bývá dosaženo jen zřídka. Většina z nich zná poměrně dobře konstrukce nějakého objektově orientovaného programovacího jazyka a základy často používaných frameworků. Bohužel, skoro nikdo z nich v něm neumí objektově programovat,[1] neumí přepnout na objektový způsob uvažování.

Tady si neodpustíme vzpomínku na jednoho studenta, který na konci semestru vysvětloval, že už profesionálně programuje, takže si myslel, že kurz hravě zvládne. Když jsme na začátku semestru probírali naprosté základy, řekl si, že to je pouhé hraní a že si počká, až začneme doopravdy programovat, a pak chybějící body rychle dožene. Když se k nám však v polovině semestru připojil, zjistil, že řadu konstrukcí, které běžně používáme, vůbec nechápe. Nezbylo nám, než mu zopakovat, že mezi prostým používáním objektových konstrukcí a návrhem objektových programů je velký rozdíl a že řada účastníků přichází do našich kurzů právě proto, aby se tento jiný způsob programátorského myšlení naučila.

Pro jistotu proto varuji: toto není učebnice jazyka Java, toto je učebnice objektového programování v Javě. My se primárně nebudeme učit, jak program zapsat, ale jak jej navrhnout. Cílem není vychovat z čtenářů kodéry v Javě, ale připravit je na to, aby z nich mohli vyrůst schopní architekti. Nebudeme vás proto učit specialitám použitého programovacího jazyka (ty jsou podrobně popsány v knize [19]), ale pokusíme se vás naučit efektivně navrhovat a vytvářet spolehlivé a snadno udržovatelné programy. Jinými slovy: chceme vás naučit dovednostem, které budete používat, ať už budete programovat v jakémkoliv objektově orientovaném jazyku. Jazyky přicházejí a odcházejí. Základní programátorské techniky a způsob myšlení však žijí daleko déle než jazyky, se kterými byly zavedeny.

Díky tomu, že se místo na programovací jazyk soustředíme spíše na vlastní programování, vznikl v knize prostor pro výklad řady programátorských zásad a technik, o nichž se klasické učebnice vůbec nezmiňují, a to často ani učebnice pro zkušené programátory. Tyto zásady a techniky se většinou přednášejí až v nadstavbových kurzech, které učí vytvářet programy tak, aby s vámi mohly růst a aby vás nezaskočily rychle se měnící požadavky zákazníků (a připravte se na to, že tyto měnící se požadavky vás potkají i v případě, kdy jste zákazníkem sami sobě). Přitom vůbec nejde o techniky složité, které by začátečník nezvládl pochopit. Ostatní učebnice je pomíjejí pouze proto, že nesouvisejí přímo se syntaxí programovacího jazyka, ale týkají se obecného programování.

Tato učebnice je naopak vysvětluje od samého počátku výkladu, protože víme, že byste si je měli osvojit co nejdříve. Ti, kteří se nejprve učí kódovat, a teprve následně se dozvídají, jak lze návrh programu zefektivnit, bývají příliš v zajetí svých zkušeností s kódováním a při návrhu programů se pak zbytečně silně soustředí na některé nepodstatné detaily.

Potřebné vybavení

K vývoji programů budete potřebovat vývojovou sadu JDK, kterou můžete stáhnout na adrese https://www.oracle.com/java/technologies/javase-downloads.html. Potřebujete ale sadu JDK 17 nebo mladší. Na starších verzích Javy by naše programy nemusely pracovat. Počítejte s tím, že instalační soubory zabírají zhruba 160 MB a po instalaci bude sada zabírat přes 300 MB.

K vývojové sadě je vhodné si stáhnout a nainstalovat i dokumentaci. Pokud ale neopouštíte web, tak můžete využívat i její trvalou instalaci na webu. Musíte se však smířit s tím, že ji seženete pouze anglicky. ZIP soubor s dokumentací zabírá asi 50 MB a po rozbalení bude zabírat zhruba 460 MB.

Pro úspěšný vývoj programů potřebujete ještě vhodný vývojový nástroj. S těmi nejpoužívanějšími vás stručně seznámíme v podkapitole 1.4  Vývojové nástroje.

Doprovodné programy

Text knihy je prostoupen řadou doprovodných programů. Budete-li si je chtít spustit a ověřit jejich funkci, potřebujete je nejprve stáhnout. Najdete je na stránce knihy na adrese[2] http://knihy.pecinovsky.cz/67_java_nz. Měli byste zde najít příslušné soubory i jejich stručný popis.

Názvy zdrojových souborů s demonstračními skripty začínají vždy písmenem s následovaným dvojmístným číslem kapitoly. Následují-li dvě podtržítka a text (např. s02__Prostředí_JShell), jedná se o soubor příkazů zadaných v průběhu kapitoly. Je-li za číslem malé písmeno následované jedním podtržítkem (např. s01a_script), jedná se o samostatný skript.

Soubory s příkazy zadávanými v průběhu kapitoly se vyskytují ve dvou podobách se stejným názvem, ale odlišnou příponou. Soubory s příponou jsh jsou zdrojové soubory pro program JShell, soubory s příponou jdoc obsahují výpisy programů nebo záznamy komunikace s prostředím i s čísly řádků uvedenými v knize. Tyto soubory vám mají usnadnit sledování rozboru některých programů, abyste při něm nemuseli neustále listovat mezi rozborem a rozebíraným výpisem. Jsou určeny k tomu, abyste si je otevřeli v samostatném okně, anebo si je vytiskli.

Doprovodné programy si umístěte, kam uznáte za vhodné. Jak napovídají adresy souborů v jejich úvodních komentářích, máme je rozbalené do složek nazvaných 67_JSH a 67_WRD, které jsou na substituovaném disku K:.

Použité typografické konvence

K tomu, abyste se v textu lépe vyznali a také abyste si vykládanou látku lépe zapamatovali, používáme několik prostředků pro odlišení a zvýraznění textu.

Termíny První výskyt nějakého termínu a další texty, které chceme zvýraznit, vysazujeme tučně.

Název Názvy firem a jejích produktů jsou vysázeny kurzivou. Kurzivou jsou také názvy kapitol, podkapitol a oddílů, na které v textu odkazujeme.

Citace Texty, které si můžete přečíst na displeji, např. názvy polí v dialogových oknech či názvy příkazů v nabídkách, vysazujeme tučným bezpatkovým písmem.

Odkaz Celá kniha je prošpikovaná křížovými odkazy na související pasáže. Není-li odkazovaný objekt (kapitola, obrázek, výpis programu, …) na stejné stránce nebo na některé ze sousedních stránek, je pro čtenáře tištěné verze doplněn o číslo stránky, na níž se nachází. Čtenářům elektronické verze stačí, když na něj klepnou, a použitý prohlížeč by je měl na odkazovaný objekt ihned přenést.

Adresa Názvy souborů a internetové adresy jsou obyčejným bezpatkovým písmem.

Program Identifikátory a další části programů zmíněné v běžném textu vysazujeme neproporcionálním písmem, které je v elektronických verzích pro zvýraznění tmavě červené.

metoda(?) Při odkazech na metody budeme v závorkách za názvem metody vždy uvádět seznam typů jejich parametrů – např. equals(Object). Nebude-li v danou chvílí jasné, jaké má zmiňovaná metoda parametry, budeme do závorek psát otazník – např. metoda(?).

zadání Ve výpisech programů a odpovědí počítače texty zadávané autorem, vysazeny tučně (v elektronických verzích pro zvýraznění modré).

Kromě výše zmíněných částí textu, které považujeme za důležité zvýraznit nebo alespoň odlišit od okolního textu, najdete v textu ještě řadu doplňujících poznámek a vysvětlivek. Všechny budou v jednotném rámečku, který bude označen ikonou charakterizující druh informace, kterou vám chce poznámka či vysvětlivka předat.

Symbol jin-jang bude uvozovat poznámky, s nimiž se setkáte na počátku každé kapitoly. Zde vám vždy prozradíme, co se v dané kapitole naučíte.

Otevřená schránka s dopisy označuje informace o projektu, s nímž

budeme v dalším textu pracovat, nebo v němž najdete vzorové řešení aplikující probranou látku. Příslušný projekt získáte pomocí generátoru projektů popsaného výše.

Obrázek knihy označuje poznámku týkající se používané terminologie. Tato poznámka většinou upozorňuje na další používané termíny označující stejnou skutečnost nebo na konvence, které se k probírané problematice vztahují. Seznam všech terminologických poznámek najdete v rejstříku pod heslem „terminologie“.

Obrázek počítače označuje zadání úkolu, který máte samostatně vypracovat. Seznam všech úloh najdete v rejstříku pod heslem „úloha“.

Píšící ruka označuje obyčejnou poznámku, která pouze doplňuje informace z hlavního proudu výkladu o nějakou zajímavost.

Ruka s hrozícím prstem upozorňuje na věci, které byste měli určitě vědět a na které byste si měli dát pozor, protože jejich zanedbání vás většinou dostane do problémů.

Usměváček vás bude upozorňovat na různé tipy, kterými můžete vylepšit svůj program nebo zefektivnit svoji práci.

Mračoun vás naopak bude upozorňovat na různá úskalí programovacího jazyka nebo programů, s nimiž budeme pracovat, a bude vám radit, jak se těmto nástrahám vyhnout či jak zařídit, aby vám alespoň pokud možno nevadily.

Brýle označují tzv. „poznámky pro šťouraly“, v nichž se vás snažíme seznámit s některými zajímavými vlastnostmi probírané konstrukce nebo upozorňujeme na některé souvislosti, které však nejsou k pochopení látky nezbytné.

Odbočka – podšeděný blok

Občas je potřeba vysvětlit něco, co nezapadá přímo do okolního textu. V takových případech používáme podšeděný blok se silnou čarou po straně. Tento podšeděný blok je takovou drobnou odbočkou od hlavního výkladu. Nadpis podšeděného bloku pak najdete i v podrobném obsahu mezi nečíslovanými nadpisy.

Zpětná vazba

Přes veškeré úsilí, které jsme knize věnovali, nemůžeme vyloučit, že v textu či doprovodných příkladech zůstaly skryté nějaké chyby. Předem se za ně omlouváme. Objevíte-li proto v knize nějakou chybu nebo budete-li mít návrh na nějaké její vylepšení, pošlete prosím e-mail s předmětem 67_JavaNZ_DOTAZ na adresu rudolf@pecinovsky.cz. Na stránku knihy http://knihy.pecinovsky.cz/67_java_nz se pak pokusíme co nejdříve zanést příslušná errata s opravou, kterou pak zapracujeme do případného dalšího vydání.

Tento e-mail pošlete i v případě, bude-li vám někde připadat text nepříliš srozumitelný nebo budete-li mít nějaký dotaz, ať už k vykládané látce či použitému vývojovému prostředí. Bude-li se dotaz týkat něčeho obecnějšího, zveřejníme na stránce knihy odpověď i pro ostatní, které by mohl obdobný dotaz napadnout za pár dní, anebo jsou natolik ostýchaví, že si netroufnou sami se zeptat.

Dopředu se omlouváme, že vzhledem k velkému pracovnímu zatížení občas odpovídáme na e-maily až se značným zpožděním.

Část A

Superzáklady

Tato část je určena pro čtenáře, kteří se s programováním doposud nikdy nesetkali. Přináší proto řadu základních informací, jež byste měli znát před tím, než začnete doopravdy programovat. Nejprve vás uvede do světa programování a prozradí jeho základní vlastnosti a současné trendy. Poté vám velmi stručně představí nejpoužívanější nástroje pro vývoj programů. Pak poněkud podrobněji představí prostředí JShell, které bude po většinu výkladu použito k tomu, abychom získali okamžitou odpověď na zadané programové obraty. Budete tak moci od začátku zkoušet probírané konstrukce, aniž byste museli používat něco, co jsme ještě neprobrali. Na to naváže výklad o datových typech a zadávání jednoduchých hodnot. Část končí představením proměnných a výkladem nejpoužívanějších výrazů a operací.

Kapitola 1

Předehra

Co se v kapitole naučíte

V této kapitole se seznámíte s nástroji, které budete potřebovat při studiu dalších částí knihy. Nejprve vám prozradí něco o historii a současných trendech v programování a seznámí vás s programovacím jazykem a platformou Java. Na závěr vám velice stručně představí nejpoužívanější vývojové nástroje.

1.1  Trocha historie

Historie počítačů (tj. strojů, u nichž je postup výpočtu řízen programem) a programování se začala psát již v devatenáctém století. Charles Babbage tehdy dostal zakázku od anglického námořnictva na vylepšení svého počítacího stroje pro výpočet navigačních tabulek, které se hemžily chybami. V roce 1837 dokončil návrh počítacího stroje, který byl řízený programem zadávaným na děrných štítcích. Zbytek života se pak věnoval jeho konstrukci. Stroj byl mechanický a měl být poháněn parním strojem, ale z programátorského hlediska již umožňoval značnou část operací, kterými se honosí současné počítače.

První funkční počítač postavil až v roce 1936 v Německu Konrád Zuse. Nabídl jej armádě, ale tehdejší německá generalita prohlásila, že takový nesmysl nebude armáda nikdy potřebovat. Bůh ví, kam by se vývoj ubíral, kdyby generálové nebyli tak krátkozrací a počítač pomáhal německým inženýrům za druhé světové války při výpočtech.

Další počítače se objevily na konci druhé světové války v USA a ve Velké Británii. Nejslavnějším z nich byl ENIAC, který byl vyroben v roce 1944 a byl prvním čistě elektronickým počítačem (ostatní ještě používaly relé[3] či dokonce mechanické prvky). Skutečné počítačové (a tím i programátorské) orgie však vypukly až v padesátých letech, kdy se začaly počítače vyrábět sériově a počítačová věda (computer science) se zabydlela na všech univerzitách.

Problémem prvních počítačů byla jejich vysoká poruchovost. Antonín Svoboda tehdy přišel s řadou konstrukčních vylepšení umožňujících vytvořit z nespolehlivých součástek spolehlivý počítač.[4] Konstruktéři se postupně naučili vytvářet vysoce spolehlivé počítače. Nejslabším článkem celého komplexu se tak stával program.

Co je to program

Program bychom mohli charakterizovat jako v nějakém programovacím jazyku zapsaný předpis popisující, jak má procesor, pro nějž je program určen (v našem případě počítač), splnit zadanou úlohu.

Cílovým procesorem nemusí být vždy počítač. Oblíbeným příkladem programů jsou např. kuchařské předpisy. V předpočítačových dobách zaměstnávaly některé instituce (např. armáda) velké skupiny počtářů,[5] jež na mechanických kalkulačkách řešily podle zadaných programů výpočty, které dnes předhazujeme počítači.

Na programu je důležité, že musí být napsán v nějakém programovacím jazyku, kterému rozumí programátor. Napsaný program je pak jiným programem (překladačem) převeden do „jazyka“, kterému rozumí počítač.

Vybrat jazyk pro kuchařský předpis je jednoduché, vybrat jazyk pro počítač je mnohem složitější. Vlastnosti použitého jazyka totiž naprosto zásadně ovlivňují jak rychlost vývoje programu, tak i rychlost a kvalitu výsledných programů. Proto také prošly programovací jazyky i metodiky jejich používání celou řadou revolučních změn.

Postupná změna priorit

Počítače řešily zpočátku vědeckotechnické výpočty, ale postupně byly nasazovány v dalších a dalších oblastech a programátoři pro ně vytvářeli dokonalejší a dokonalejší programy. Programy byly čím dál rafinovanější a složitější, a to začalo vyvolávat velké problémy. Programátoři totiž přestávali být schopni své programy rozchodit, a když je vítězně rozchodili, nedokázali z nich v rozumném čase odstranit chyby, které uživatelé v programu objevili.

Ještě větším problém nastal v okamžiku, kdy si uživatelé program oblíbili a chtěli po programátorech, aby do něj doplnili další funkce nebo aby upravili vlastnosti, které jim nevyhovovaly. Začalo se hovořit o softwarové krizi.

Tato krize vedla k zavádění nejrůznějších metodik, které měly jediný cíl: pomoci programátorům psát spolehlivé a snadno upravovatelné programy. V padesátých letech minulého století se tak prosadily vyšší programovací jazyky, v šedesátých letech modulární programování, v sedmdesátých letech na ně navázalo strukturované programování a v průběhu osmdesátých a zejména pak devadesátých let ovládlo programátorský svět objektově orientované programování, jehož vláda pokračuje dodnes. (Jednotlivé termíny si za chvíli probereme podrobněji.)

V současné době se začíná v některých oblastech prosazovat i funkcionální programování, které se soustřeďuje na efektivní vyřešení některých částí projektů, ale základní paradigma, na němž stojí opravdu rozsáhlé projekty, je nadále objektové.

Termínem paradigma označujeme celkový přístup k řešení problému a základní programovací styl. Nejpopulárnější programovací jazyky současné doby (Java patří mezi ně) jsou navrženy tak, aby umožňovaly vývoj programů podle několika paradigmat.

Hlavním cílem programátorů v počátcích programování bylo, aby jejich programy spotřebovaly co nejméně paměti a byly co nejrychlejší. Tehdejší počítače totiž měly paměti málo, byly z dnešního hlediska velice pomalé a jejich strojový čas byl drahý. Se stoupající složitostí programů však byly takto psané programy stále méně stabilní a stále hůře udržovatelné. Současně s tím, jak klesala cena počítačů, jejich strojového času i paměti, začínal být nejdražším článkem v celém vývoji člověk.

Cena strojového času a dalších prostředků spotřebovaných za dobu života programu začínala být pouze zlomkem ceny, kterou bylo nutné zaplatit za jeho návrh, zakódování, odladění a následnou údržbu. Začal být proto kladen stále větší důraz na produktivitu programátorů i za cenu snížení efektivity výsledného programu.

Prakticky každý program zaznamená během svého života řadu změn. Požadavky zákazníka na to, co má program umět, se většinou průběžně mění, a program je proto nutné průběžně upravovat, rozšiřovat a vylepšovat. Celé současné programování je proto vedeno snahou psát programy nejenom tak, aby pracovaly efektivně, tj. rychle a s minimální spotřebou různých zdrojů (operační paměť, prostor na disku, kapacita sítě atd.), ale aby je také bylo možné kdykoliv jednoduše upravit a vylepšit.

Předchozí zásady krásně shrnul Martin Fowler ve své knize Refactoring ([5], [6]):

„Napsat program, kterému porozumí počítač, umí i hlupák.

Dobrý programátor píše programy, kterým porozumí i člověk.“

Mějte při tvorbě svých programů tuto zásadu neustále na paměti.

Vývoj metodik programování

Jak jsme řekli, v průběhu doby se prosadilo několik metodik, které doporučovaly, jak programovat, abychom byli s programem co nejdříve hotovi a výsledný program byl co nejkvalitnější. Tyto metodiky na sebe postupně navazovaly. Každá z nich těžila ze zkušeností získaných při aplikaci předchozí metodiky a stavěla na nich.

První revolucí bylo zavedení vyšších programovacích jazyků, jež programátory osvobodily od zapisování programů v podobě, která přesně odpovídala použitým instrukcím použitého počítače, a zavedly vyjadřování, které bylo daleko bližší zvyklostem lidí. To pak umožnilo vědcům a technikům nečekat s každou prkotinou na programátora a naprogramovat si spoustu jednodušších výpočtů sami.

Zavedení vyšších programovacích jazyků umožnilo tvorbu složitějších programů. Vyvíjené programy byly zanedlouho tak složité, že se v nich programátoři přestali orientovat. Modulární programování ukazovalo, že rychlost vývoje i kvalitu výsledného programu zvýšíme, když podle starého římského hesla divide et impera (rozděl a panuj) vhodně rozdělíme velký projekt do sady menších, rozumně samostatných modulů.

Produktivita programátorské práce se zvýšila, ale záhy se začalo ukazovat, že programátoři mají problémy nejenom s rozchozením obřích programů, ale i jednotlivých modulů. V roce 1968 publikoval E. W. Dijkstra článek,[6] který kritizoval v té době převažující způsob psaní programů a prosazoval tzv. strukturované programování. Jeho článek rozpoutal obrovské diskuse, které krásně charakterizoval jiný článek nazvaný Real Programmers Don't Use Pascal[7] a publikovaný v červnu 1983 v časopise Datamation (v češtině vyšel pod názvem Opravdoví programátoři nepoužívají Pascal[8] a vřele vám doporučujeme, abyste si jej přečetli).

Strukturované programování se soustředilo na kód a ukazovalo, že dalšího zvýšení produktivity vývoje i kvality výsledných programů dosáhneme dodržením několika jednoduchých zásad při vlastním psaní kódu. Jeho hlasatelé předváděli, že opuštěním nejrůznějších fint, kterými se programátoři snažili o optimalizaci kódu, a maximálním zpřehledněním vytvářeného programu dosáhneme nejenom vyšší produktivity programátora, ale v mnoha případech i vyšší efektivity výsledného programu.

Se stále rostoucí složitostí vyvíjených programů se začalo ukazovat, že jednou z největších překážek v efektivní tvorbě kvalitních programů je tzv. sémantická mezera mezi tím, co chceme vytvořit, a tím, co máme k dispozici. Naše programy mají řešit široké spektrum úkolů od řízení mikrovlnné trouby přes nejrůznější kancelářské a grafické programy a hry až po složité vědecké úlohy, kosmické lety či protivzdušnou obranu kontinentu. Ve svém rozletu jsme ale odkázáni na stroje, které si umějí pouze hrát s nulami a jedničkami. Čím budou naše vyjadřovací možnosti blíže zpracovávané skutečnosti, tím rychleji a lépe dokážeme naše programy navrhnout, zprovoznit a udržovat.

Jinými slovy: Kvalita programu a rychlost jeho tvorby je velice úzce svázána s hladinou abstrakce, kterou při jejich tvorbě používáme. Budeme-li např. programovat ovládání robota, bude pro nás výhodnější programovací jazyk, v němž můžeme zadat příkazy typu „zvedni pravou ruku“, než jazyk, v němž musíme vše vyjadřovat pomocí strojových instrukcí typu „dej do registru A dvojku a obsah registru A pak pošli na port 27“.

Objektově orientované programování (v dalším textu budeme používat zkratku OOP) se proto obrátilo do vyšších hladin abstrakce a ukázalo, že vhodným zvýšením abstrakce dokážeme rychle a spolehlivě navrhovat a vyvíjet ještě větší a komplikovanější projekty. Studie z konce osmdesátých let dokonce ukázaly, že programy obsahující více než cca 100 000 příkazů již není v lidských silách naprogramovat s akceptovatelnou trojicí (spolehlivost, doba vývoje, cena) bez použití OOP.

Jak už jsme řekli, poslední dobou se vedle OOP prosazuje i funkcionální programování. To sice neaspiruje na pozici základního paradigmatu pří návrhu rozsáhlých systémů, ale umožňuje efektivně navrhnout některé jejich části.

OOP a OFP

OOP přichází s výrazovými prostředky, jež nám umožňují maximálně zvýšit hladinu abstrakce, na které se „bavíme“ s našimi programy, a tím maximálně zmenšit onu sémantickou mezeru mezi tím, co máme k dispozici a co bychom potřebovali. Umožňuje programovat efektivněji a vytvářet spolehlivější programy. Chceme-li však jeho výhod plně využít, nesmíme zapomínat na nic z toho, s čím přišly předchozí metodiky.

OOP je považováno za hlavní proud současného programování. Všechny rozšířené moderní programovací jazyky se honosí tím, že umožňují navrhovat programy objektově. Podpora OOP byla postupně doplněna i do těch jazyků, které vznikly dávno před tím, než se začalo o nějakém OOP hovořit. Prakticky žádný z nově vznikajících jazyků aspirujících na široké použití si již nedovolí nepodporovat OOP.

Funkcionální programování pak přichází s některými zásadami, jejichž dodržení usnadňuje návrh programů, u nichž je vhodné jejich řešení kvůli zvýšení rychlosti rozdělit mezi více procesorů. Jeho použití má své výhody i v některých dalších oblastech. I s jeho základy vás v této učebnici seznámíme. Hlavní paradigma současnosti bychom tak mohli označit za objektově-funkcionální programování – OFP.

1.2  Překladače, interprety, platformy

Tato podkapitola je určena těm, kteří se nespokojí jen s tím, že věci fungují, ale chtějí také vědět, jak fungují. Naznačíme si v ní, jak je v počítači zařízeno, že programy pracují.

Operační systém a platforma

Operační systém je sada programů, jejímž úkolem je zařídit, aby počítač co nejlépe sloužil zadanému účelu. Operační systémy osobních počítačů se snaží poskytnout co největší komfort a funkčnost jak lidským uživatelům, tak programům, které operační systém nebo tito uživatelé spouští. (Teď nehodnotíme, jak se jim to daří.)

Operační systém se snaží uživatele odstínit od hardwaru použitého počítače. Uživatel může střídat počítače, avšak dokud bude na všech stejný operační systém, bude si se všemi rozumět.

Při obsluze lidského uživatele to má operační systém jednoduché: člověk komunikuje s počítačem pomocí klávesnice, obrazovky, myši a případně několika dalších zařízení. Ty všechny může operační systém převzít do své správy a zabezpečit, aby se nejrůznější počítače chovaly vůči uživateli stejně.

U programů to má ale složitější. Programy totiž potřebují komunikovat nejenom s operačním systémem (např. když chtějí něco přečíst z disku nebo na něj něco zapsat), ale také přímo s procesorem, kterému potřebují předat své instrukce k vykonání. Problémem ale je, že různé procesory rozumí různým sadám instrukcí.

Abychom věděli, že náš program na počítači správně poběží, musíme vědět, že počítač bude rozumět té správné sadě instrukcí a že na něm poběží ten správný operační systém. Kombinaci operační systém + použitý hardware budu v dalším textu označovat jako platforma HWOS.

Nejrozšířenější platformou HWOS současných osobních počítačů je operační systém Windows na počítačích s procesory kompatibilními s procesorem Intel Pentium, které však mají i verze běžící na počítačích s jinými procesory. Další vám známé platformy budou nejspíš operační systémy z rodiny Linux, mezi něž svým způsobem patří i operační systém MacOS běžící na počítačích Apple. V našem přehledu bychom neměli zapomínat ani na platformu Android určenou pro mobilní telefony a tablety, které však svým výkonem občas překonají leckterý osobní počítač.

Programovací jazyky

Jak asi všichni víte, pro zápis programů používáme nejrůznější programovací jazyky. Ty jsou vymýšleny tak, aby v nich mohl člověk co nejlépe popsat svoji představu o tom, jak má počítač splnit požadovanou úlohu.

Program zapsaný v programovacím jazyku pak musíme nějakým způsobem převést do podoby, které porozumí počítač. Podle způsobu, jakým postupujeme, dělíme programy na překládané a interpretované.

Způsoby zpracování programu

Abychom měli z vytvořených programů nějaký užitek, musíme je spustit. K tomu se používá několik přístupů.

Překládaný program

U překládaných programů se musí napsaný program nejprve předat zvláštnímu programu nazývanému překladač (někdo dává přednost termínu kompilátor), který jej přeloží (zkompiluje): převede jej do podoby, s níž si již daná platforma ví rady, tj. musí jej přeložit do kódu příslušného procesoru a používat instrukce, kterým rozumí použitý operační systém. Přeložený program pak můžeme kdykoliv na požádání spustit.

Interpretovaný program

Naproti tomu interpretovaný program předáváme v podobě, v jaké jej programátor vytvořil, programu označovanému jako interpret. Ten obdržený program prochází a ihned jej také provádí.

Porovnání

Výhodou překládaných programů je, že většinou běží výrazně rychleji, protože u interpretovaných programů musí interpret vždy nejprve přečíst kus programu, zjistit, co má udělat, a teprve pak může tento požadavek vykonat.

Výhodou interpretovaných programů bývá na druhou stranu to, že jim většinou tak moc nezáleží na tom, na jaké platformě z rodiny HWOS běží. Stačí, když na ní běží potřebný interpret. Mohli bychom říci, že platformou těchto programů je právě onen interpret. Vytvoříte-li pro nový počítač interpret, můžete na něj vzápětí přenést i všechny vytvořené programy. Kdykoliv tyto programy po systému něco chtějí, požádají o to svoji platformu (interpret) a ta jim příslušné služby zprostředkuje. Takovým programům pak může být jedno, na jakém procesoru a pod jakým operačním systémem běží, protože se beztak „baví“ pouze se svou platformou.

Naproti tomu překládané programy se většinou musí pro každou platformu trochu (nebo také hodně) upravit a znovu přeložit. Při implementaci programu pro více platforem bývá pracnost přizpůsobení programu jednotlivým platformám srovnatelná s pracností vývoje jeho první verze.

Hybridní programy

Vedle těchto základních druhů programů existují ještě hybridní programy, které jsou současně překládané i interpretované a které se snaží sloučit výhody obou skupin. Hybridní program se nejprve přeloží do jakéhosi mezijazyka, který je vymyšlen tak, aby jej bylo možné co nejrychleji interpretovat. Takto přeložený program je potom interpretován speciálním interpretem často označovaným jako virtuální stroj.[9]

Hybridní programy spojují výhody obou kategorií. K tomu, aby v nich napsané programy mohly běžet na různých platformách, stačí pro každou platformu vyvinout potřebný virtuální stroj. Ten pak vytváří vyšší, mnohem univerzálnější platformu. Je-li tento virtuální stroj dostatečně „chytrý“ (a to jsou v současné době prakticky všechny), dokáže odhalit často se opakující části kódu a někde stranou je přeložit, aby je nemusel pořád kolem dokola interpretovat.

Ty nejchytřejší virtuální stroje dokonce sledují, co program dělá, a zjistí-li, že je to výhodné, přeloží rychle část programu znovu tak, aby využila některých právě platících speciálních podmínek a mohla běžet ještě rychleji. Na těchto strojích pak může běžet hybridní program skoro stejně rychle jako překládaný a v některých speciálních případech dokonce i rychleji. Přitom si stále udržuje nezávislost na hardwarové platformě a použitém operačním systému.

Na překládané, interpretované a hybridní bychom měli dělit programy, avšak často se takto dělí i programovací jazyky. Je sice pravda, že to, zda bude program překládaný, interpretovaný nebo hybridní, není závislé na použitém jazyku, ale je to především záležitostí implementace daného jazyka, nicméně každý z jazyků má svoji typickou implementaci, podle které je pak zařazován.

Prakticky všechny jazyky sice mohou být implementovány všemi třemi způsoby a řada jich opravdu ve všech třech podobách existuje (jako příklad bychom mohli uvést jazyky Basic, C a Java), ale u většiny převažuje typická implementace natolik výrazně, že se o těch ostatních prakticky nemluví. Z vyjmenované trojice je např. původní Basic považován za interpretovaný jazyk, Java za hybridní a jazyk C za překládaný.

Hybridní implementace jazyků se v posledních letech výrazně prosadily a jsou dnes králi programátorského světa. Vyvíjí v nich převážná většina programátorů a procento implementací v těchto jazycích neustále vzrůstá.

1.3  Java a její zvláštnosti

O splnění zásad objektově orientovaného programování se snaží tzv. objektově orientované jazyky. Na počátku tohoto století mezi nimi získal největší popularitu programovací jazyk Java, který se narodil v roce 1995 a hned po svém vzniku zaznamenal velký ohlas. Ještě v průběhu devadesátých let se stal nejpoužívanějším programovacím jazykem a svoji oblíbenost si od té doby stále udržuje. V oblasti návrhu rozsáhlých systémů dnes nemá konkurenci. V současné době v něm vyvíjí (alespoň podle firmy Oracle) přes 9 miliónů programátorů.

Java je jazyk i platforma

Jedním z klíčových záměrů autorů Javy bylo vytvořit nejenom jazyk, ale celou platformu. Programům napsaným v Javě pak bude jedno, na jaké platformě z rodiny HWOS běží, protože nad touto platformou bude platforma Javy, a ta bude z hlediska dané aplikace na všech počítačích stejná, nezávisle na podkladové platformě HWOS.

Platformu Javy realizuje výše zmíněný virtuální stroj spolu se základní knihovnou nejpoužívanějších funkcí.

Asi bychom se zde měli zmínit o tom, že Java není jediná platforma, ale jsou to hned čtyři platformy:

•J2SE (Java 2 Standard Edition) označuje základní platformu určenou pro vývoj desktopových aplikací a jednodušších verzí serverových aplikací. Tu budeme v této knize používat i my.

•J2EE (Java 2 Enterprise Edition) označuje nadstavbu nad J2SE obsahující další knihovny specializované pro tvorbu rozsáhlých distribuovaných aplikací.

•J2ME (Java 2 Micro Edition) označuje zjednodušenou verzi určenou pro vývoj aplikací pro malá zařízení.

•Java Card je ještě osekanější verze používaná při vývoji aplikací určených pro čipové karty. Tato platforma bývá někdy zařazována pod J2ME.

Marketingové oddělení firmy Sun se při uvádění Javy rozhodlo pojmenovat jazyk i platformu stejně (obáváme se, že ani netušili, že jsou to dvě různé věci). Z toho ale vycházela řada nedorozumění. Musíme vždy rozlišovat, kdy hovoříme o platformě a kdy o jazyku.

Na platformě Java běží nepřeberné množství nejrůznějších programovacích jazyků.[10] Jazyk Java je pouze jedním z nich. Programy napsané v různých jazycích jsou však většinou schopny komunikovat a spolupracovat, takže můžete část svého programu napsat např. v Javě a druhou část v nějakém jazyku, který je pro daný úkol výhodnější (velmi populární je např. jazyk Groovy).

1.4  Vývojové nástroje

Při vývoji programů se používají nejrůznější nástroje, které mají programátorům (a nejen jim) maximálně ulehčit práci.

Základní vývojářská sada

Jako vývojáři musíte rozlišovat dvě verze programových balíků, které je možné stáhnout:

•Jednodušší JRE (Java Runtime Environment – běhové prostředí Javy) poskytuje vše potřebné pro běh programů.

•Komplexnější JDK (Java Development Kit – sada pro vývoj v Javě) označovaná někdy také SDK (Software Development Kit – sada pro vývoj softwaru) je vlastně sada JRE doplněná o základní vývojové nástroje (překladač, generátor dokumentace, ladicí program a další) a poskytuje tak vše potřebné pro vývoj programů.

Vy se chcete naučit pomocí této učebnice programovat, budete tedy potřebovat JDK (doporučuji vám pořídit si verzi 17 či vyšší). Uživatelům, kteří pak budou spouštět vaše programy, stačí JRE. V dalším textu budu předpokládat, že máte JDK nainstalováno podle pokynů v pasáži Potřebné vybavení.

IDE

S JDK při vývoji programů teoreticky vystačíte (některé učebnice ani nic jiného nepoužívají), nutí vás však starat se o řadu konfiguračních detailů, které odvádějí vaši pozornost od vlastního programování. Převážná většina programátorů proto používá programy označované jako IDE, což je zkratka z anglického Integrated Development Environment – integrované vývojové prostředí. Ty za ně vyřeší konfigurační detaily a navíc jim pomohou i v řadě dalších oblastí.

Problémem těch „dokonalejších“ bývá, že zvládnutí daného vývojového prostředí je často náročnější než zvládnutí použitého programovacího jazyka. Při následné práci se ale vynaložená námaha bohatě vrátí, protože dobré IDE udělá řadu věcí za vás a v řadě dalších vás povede „za ručičku“ nebo vám alespoň bude dobře napovídat.

Vývojových prostředí pro Javu existuje celá řada.[11] Některá jsou určena spíše začátečníkům, jiná jsou optimalizovaná pro profesionální programátory. Práce s těmi profesionálními je sice poněkud náročnější, ale pokud překonáte počáteční stadium, kdy vám bude připadat, že zvládnutí daného IDE je těžší než zvládnutí programovacího jazyka, tak se vám vyvinuté úsilí při pozdějším vývoji složitějších programů vrátí.

Pojďme si nyní alespoň stručně představit ta nejrozšířenější IDE.

JShell

JShell není plnohodnotné vývojové prostředí. Je to prostředí určené spíše pro experimenty a rychlé ověřování některých nápadů. Jeho hlavní výhodou je, že je součástí standardní instalace, takže je ihned k dispozici.

Druhou výhodou tohoto prostředí je, že netrvá na tom, abyste zadali celý program, ale je ochotné zpracovat i pouhé úryvky. Proto jej budeme používat u značné části AHA-příkladů demonstrujících funkci aktuálně probíraných konstrukcí. Podrobněji vám toto prostředí představíme v následující kapitole.

BlueJ[12]

BlueJ je vývojové prostředí navržené speciálně pro podporu výuky ve vstupních kurzech programování. Je maximálně jednoduché a názorné, takže si jej v pohodě osvojíte za půl hodiny. Jeho velkou výhodou je, že zobrazuje program primárně prostřednictvím diagramu tříd, což vám pomůže pochopit celou řadu zásad moderního programování a jejich aplikaci ve vlastních programech.

Nevýhodou BlueJ je, že málo napovídá (uživatel proto musí řadu operací realizovat „ručně“) a nepodporuje žádné náročnější operace.

K tomuto vývojovému prostředí přejdeme ve chvíli, kdy začneme vytvářet samostatné programy. Důvodem je hlavně to, že práci s BlueJ můžeme vyložit na několika stránkách, kdežto výklad práce s následně uvedenými vývojovými prostředími by vydal na samostatnou publikaci. Jejich plnohodnotně ovládnutí, po němž už na vás nebudou chystat žádné podrazy, je pro mnohé začátečníky náročnější než ovládnutí základů jazyka.

Pro mnohé studenty je výhodné i to, že vývojové prostředí BlueJ je lokalizované do češtiny a slovenštiny.

NetBeans[13]

Zárodek tohoto prostředí vznikl v roce 1996 jako závěrečná práce na MFF UK a jeho vývojové centrum sídlí stále v Praze. Po členité historii, kdy se několikrát měnili vlastníci, je v současné době vyvíjeno v rámci nadace Apache Software Foundation.

IDE NetBeans je nejstarší z „velké trojky“ profesionálních vývojových prostředí. Jeho popularita je poměrně stabilní a používá je 10–15 % vývojářů. Recenze o něm říkají, že z těch opravdu profesionálních je pro začínající programátory nejsnáze zvládnutelné, aniž by to nějak omezovalo jeho schopnosti. Kromě toho mu dávají přednost ti, kteří potřebují budovat velké systémy a nejsou ochotni za vývojové nástroje platit.

IntelliJ IDEA[14]

Toto IDE vydala v lednu 2001 pražská firma JetBrains. Přestože zpočátku nabízela pouze placenou verzi, získalo si mezi profesionálními programátory velkou oblibu. Když ale v srpnu 2013 vyšla Community edition, kterou bylo možné legálně stáhnout a používat zdarma, začala popularita tohoto prostředí raketově stoupat, takže je dnes používá přes 60 % vývojářů, přičemž placenou verzi používá okolo 50 % (zbylých 10 % jsou studenti a začínající programátoři).

Nevýhodou tohoto prostředí je, že je poněkud těžší jej plně zvládnout. Navíc jeho inteligence a nápověda občas začátečníkům překáží a mate je. Budete-li se však programování věnovat déle, vynaložená námaha se jistě vrátí.

Kromě toho lze s Community edition vyvíjet jen středně velké programy a pro vývoj opravdu velkých programů si musíte zaplatit verzi Ultimate. Její uživatelé ale tvrdí, že se jim vynaložené prostředky bohatě vrací.

Eclipse[15]

Poslední IDE z „velké trojky“. Narodilo se v srpnu 2001 pod patronací firmy IBM. Protože bylo zdarma a IBM se podařilo vytvořit velkou koalici firem, které je pomáhaly zdokonalovat, používalo je zanedlouho přes 60 % vývojářů v Javě. V posledním desetiletí ale začala jeho popularita klesat, takže je v současné době používá přibližně 20 % vývojářů a jejich podíl dále klesá (viz graf na obrázku 1.1. převzatý ze studie [23]).

Obrázek 1.1:

Průběh popularity IDE z „velké trojky“

Visual Studio Code[16]

V roce 2015 vydal Microsoft vývojové prostředí Visual Studio Code, které bylo (mohli bychom říci, že k všeobecnému překvapení) pod otevřenou licencí MIT, takže se zveřejněným a všeobecně dostupným zdrojovým kódem. Toto prostředí bylo primárně určeno pro vývoj programů pro .NET, ale rychle se začaly objevovat pluginy pro další jazyky a platformy, mezi jinými i pro Javu. Rychle získávalo oblibu mezi studenty a dnes patří k velmi rozšířeným obecně použitelným vývojovým prostředím.

Shrnutí

Jak už jsme naznačili, pro demonstraci látky budeme většinou používat prostředí JShell. Když pak v části C začneme definovat celé třídy, tak bude jedno, které vývojové prostředí použijete, protože zdrojové kódy jsou stejné.

Pro první kroky bychom naprostým začátečníkům doporučovali používat prostředí BlueJ, protože je nejjednodušší a jeho zvládnutí nebude odvádět pozornost od vlastního návrhu programu. Navíc je to zdaleka nejefektivnější nástroj pro rychlý návrh a zobrazení základní architektury prostřednictvím diagramu tříd, pro což jej budeme v této učebnici využívat především.

Ve chvíli, kdy se vám bude zdát, že už jste si základy návrhu objektově orientovaných programů osvojili, a budete rozhodnuti se programování dále věnovat, můžete přejít na některé z prostředí „velké trojky“ nebo na Visual Studio Code.

Kterému z nich dáte přednost, necháme na vás. Obecně radíme studentům, že budou-li mít kamaráda, kterým jim některé prostředí doporučí s tím, že jim pomůže s jeho zvládnutím a řešením případných problémů, tak ať jej poslechnou. Pokud takového kamaráda nemají, budou pro start asi nejvhodnější NetBeans.

Kapitola 2

Prostředí JShell

Co se v kapitole naučíte

Tato kapitola vás stručně seznámí s prostředím JShell, které budeme používat pro demonstraci základních konstrukcí jazyka a které je vynikajícím nástrojem pro nejrůznější experimenty. Dopředu se omlouváme, že při výkladu použijeme pár termínů, které vysvětlíme až v následujících kapitolách.

2.1  Prostředí JShell

Prostředí programu JShell zařazujeme do kategorie nástrojů typu REPL, což je zkratka z anglického read-evaluate-print-loop (česky: cyklus přečti-vyhodnoť-vytiskni). Tyto nástroje se používají pro rychlou interakci s podkladovým prostředím, kterým může být jak operační systém, tak nějaký program. Umožňují uživateli komunikovat s podkladovým prostředím v programovacím jazyce dané platformy bez potřeby samostatného překladu zadaného kódu a jeho samostatného spuštění.

Zde vám představím jen nejzákladnější vlastnosti prostředí JShell. Koho vlastnosti tohoto prostředí zaujmou a chtěl by je pro své experimenty používat častěji, tomu doporučíme publikaci [17] nazvanou Java 9 – JShell.

Spuštění programu JShell

Prostředí JShell spusťte příkazem

jshell -v

kde argumentem -v žádáte JShell, aby nám o všech provedených akcích referoval co nejpodrobněji. Až budete zkušenější, můžete tento argument vynechat, případně jej nahradit jiným, kterým naopak žádáte o stručnější odpovědi. Podrobnosti najdete v publikaci [17].

Pracujete-li pod Windows, bude spuštění maličko náročnější, protože Windows mají pro různé skupinky států nastavená různá kódování. Všechny doprovodné programy k tomuto kurzu ale budou kódovány v celosvětově jednotném kódování UTF-8. Návod, jak vše připravit pro spuštění pod Windows, najdete v příloze A  Příprava spuštění JShell pod Windows na webové stránce knihy.

Po spuštění programu se otevře konzolové okno podobné oknu na obrázku 2.1. Lišit se budou pouze v cestách k aktuální složce vypisovaných na počátku prvního a čtvrtého řádku a v cestě k programu jshell.exe ve čtvrtém řádku. Uživatelům systémů Linux a MacOS budou chybět první tři řádky (nastavení kódové stránky, oznámení nastavené stránky a oddělující prázdný řádek) a řádek s oznámením o nastaveném kódování.

Obrázek 2.1:

Konzolové okno otevřené po spuštění dávky !_JShell.bat na mém počítači

V dalším textu již nebudeme ukazovat výpisy z okna ve formě obrázků, ale ve formě klasických výpisů programů s číslovanými řádky, abychom se mohli na čísla řádků snáze odvolávat. Obsah okna na obrázku 2.1 je ve výpisu 2.1.

Výpis 2.1: Obsah konzolového okna otevřeného po spuštění dávky !_JShell.bat na mém počítači

1 K:\67_JSH>chcp 65001

2 Active code page: 65001

3

4 K:\67_JSH>C:\_PGM\Java\JDK_JRE\JDK_17\bin\jshell.exe -v

5 Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=utf8

6 |  Welcome to JShell -- Version 17-ea

7 |  For an introduction type: /help intro

8

9 jshell>

Na posledním řádku výpisu je již výzva (anglicky prompt) programu/prostředí JShell. Za ní můžete začít psát své úryvky a příkazy.

Nelekněte se, když se program JShell nespustí hned, přesněji když hned nevypíše své přivítání. Je to proto, že se na počátku načítá startovní skript a podle něj se prostředí konfiguruje. Přivítání se vypisuje až poté, co se startovní skript načte a provede.

2.2  Úryvky (snippets)

Výrazy (anglicky expressions), příkazy (anglicky statements), deklarace (anglicky declarations) a definice (anglicky definitions) jazyka Java, které za výzvu napíšete, se hromadně označují jako úryvky (anglicky snippets). Kdykoliv napíšete nějaký úryvek, prostředí JShell jej ihned vyhodnotí a uloží výsledek. Ve výpisu 2.2 najdete zadání dále popsaných úryvků spolu s odpověďmi prostředí.

Výpis 2.2: První tři pokusné úryvky

1 jshell> 6+5

2 $1 ==> 11

3 |  created scratch variable $1 : int

4

5 jshell> 6 +

6        ...> 7+

7        ...> 9

8 $2 ==> 22

9 |  created scratch variable $2 : int

10

11 jshell> $1+$2

12 $3 ==> 33

13 |  created scratch variable $3 : int

14

15 jshell>

Zkuste napsat jednoduchý aritmetický výraz, např. 6+5 (řádek 1 výpisu), a potvrdit jej stiskem ENTER. Jak už bylo řečeno, prostředí JShell výraz spočítá a na dalším řádku oznámí jak výsledek, tak jeho uložení do pomocné proměnné nazvané $1.

Úplným začátečníkům prozradím, že proměnná (anglicky variable) je místo v paměti, kam si můžeme uložit nějakou hodnotu pro budoucí použití. Proměnných může být v programu více, a proto má každá přidělené svoje jméno. Když pak později chceme uloženou hodnotu využít, odvoláme se na ni jménem příslušné proměnné a virtuální stroj dosadí na dané místo hodnotu, jež je v dané proměnné uložena. O proměnných si budeme podrobněji povídat v kapitole 4  Proměnné a výrazy.

Prostředí JShell nám navíc na řádku 3 přidalo informaci, že vytvořená pomocná proměnná je typu int (datové typy probereme v následující kapitole), což je zkratka z anglického integer a prozrazuje, že obsah oné proměnné bude v programu vždy interpretován jako celé číslo.

Úryvky se nemusejí nutně vejít na jeden řádek. Když prostředí vyhodnotí, že zadávání úryvku ještě neskončilo (ve výpisu 2.2 řádky 5 a 6), zahájí další řádek pokračovací výzvou. Vyhodnocení zadaného výrazu zahájí až v okamžiku, kdy je zadání zkompletováno, k čemuž dojde na řádku 7, takže se na řádcích 8 a 9 dozvíme výsledek.

Abyste se ve výpisech lépe orientovali, tak výzvy programu JShell jsou podbarvené tmavší barvou (v elektronických verzích tmavě červenou), uživatelské příkazy jsou tučně (v elektronických verzích modře), standardní odpovědi programu obyčejně a chybová hlášení nepodbarvená (v elektronických verzích červeně na bílém podkladu).

Použití proměnných

Jak jste si jistě všimli, na řádku 11 jsou místo čísel použity názvy dříve vytvořených proměnných. V poznámce, v níž jsem začátečníkům naznačoval, co je to proměnná, jsem uvedl, že když se objeví ve výrazu název proměnné, překladač danou proměnnou najde a na dané místo ve výrazu vloží hodnotu, která je v proměnné uložena. To udělal i při vyhodnocování výrazu na řádku 11.

Identifikace úryvků

JShell vytvořené úryvky postupně čísluje. Tato čísla se pak používají jako identifikátory úryvků. V dalším textu je budu označovat jako ID úryvků.

Obsahuje-li zadaný úryvek výraz, JShell tento výraz vyhodnotí a pro výsledek vytvoří novou pomocnou proměnnou, kterou pojmenuje znakem $ (dolar) následovaným ID zadaného úryvku. O tom jste se mohli přesvědčit např. ve výpisu 2.2 na řádcích 3, 9 a 13.

Definujeme-li úryvek, který obsahuje nějaký pojmenovaný objekt (proměnnou, metodu, datový typ), tak se v příkazech pro prostředí JShell můžeme na tento objekt odvolávat jak jeho jménem, tak prostřednictvím ID jeho úryvku (až budeme probírat příkazy pro prostředí JShell, tak si to předvedeme).

Terminologie: výrazy, příkazy, deklarace, definice

Tato pasáž bude trochu teoretická, takže ji ti netrpěliví mohou přeskočit a vrátit se k ní, až si budou potřebovat ujasnit, že dobře chápou některé části výkladu.

Jako výraz (anglicky expression) označujeme část kódu, kterou můžeme vyhodnotit a získat výsledek. Výrazem jsou třeba součty v posledním výpisu. Výrazem je i název proměnné.

Jako příkaz (anglicky statement) pak označujeme část kódu, ve které počítači nařizujeme, co má v danou chvíli (tj. až bude příslušnou část kódu provádět) vykonat – např. vyhodnotit výraz a uložit výsledek do proměnné.

Deklarace (anglicky declaration) je část kódu, kde popisujeme, co budeme v okolním kódu používat – např. že budeme používat proměnnou pro ukládání celých čísel.

Definice (anglicky definition) je deklarace, která danou entitu nejenom popíše, ale současně iniciuje její vytvoření. Když např. proměnnou jenom deklarujeme, nemusí to znamenat, že bude vytvořena. Bude-li však dané proměnné přiřazena počáteční hodnota, tak vytvořena být musí, aby bylo hodnotu kam uložit. Z dané deklarace se tak automaticky stane definice.

Dokumentace Javy zavádí deklarace (a tím pádem i definice) jako zvláštní druh příkazů. Výkonný kód v Javě pak zapisujeme jako posloupnost příkazů.

Středník

Java požaduje, abychom každý příkaz ukončili středníkem. Zapomenutý středník patří mezi „oblíbené“ začátečnické chyby. Zadáme-li proto v programu výraz bez ukončujícího středníku (tak jsme doposud zadávali všechny výrazy), byla by to chyba. JShell se v takovém případě podívá, jestli by nepomohlo přidání středníku na konec řádku. Pokud je po přidání středníku vše v pořádku, JShell nás žádným chybovým hlášením neobtěžuje, prostě si daný úryvek zapamatuje i s přidaným středníkem.

Více objektů na řádku, zavlečené chyby

Definujeme-li více výrazů na jednom řádku, JShell vytvoří pro každý z těchto výrazů samostatný úryvek. Aby však poznal, kde jedna definice končí a jiná začíná, musíme všechny definice s výjimkou té poslední ukončit středníkem. Poslední definici středníkem ukončovat nemusíme (ale samozřejmě můžeme), protože, jak jsme si řekli před chvílí, závěrečný středník je JShell ochoten vložit na konec řádku za nás.

Výpis 2.3: Více úryvků na jednom řádku

1 jshell> $1+$3  $1+$4

2 |  Error:

3 |  ';' expected

4 |  $1+$3  $1+$4

5 |       ^

6 |  Error:

7 |  not a statement

8 |  $1+$3  $1+$4

9 |         ^---^

10 |  Error:

11 |  cannot find symbol

12 |    symbol:   variable $4

13 |  $1+$3  $1+$4

14 |            ^^

15 |  Error:

16 |  unreachable statement

17 |  $1+$3  $1+$4

18 |         ^---^

19

20 jshell> $1+$3; $1+$4

21 $4 ==> 44

22 |  created scratch variable $4 : int

23 $5 ==> 55

24 |  created scratch variable $5 : int

25

26 jshell>

Ve výpisu 2.3 je na řádku 1 pokus vložit více výrazů, aniž by byl první ukončen středníkem. Jak vidíte, JShell postupně ohlásil celou sérii chyb. Na řádku 3 vysvětlil, že mu chybí očekávaný středník, a na řádku 5 dokonce ukázal, kam si myslí, že by se měl onen středník do úryvku vypsaného na řádku 4 vložit.

Pak se sice pokusil vyhodnocovat dál, ale první chyba jej poněkud rozhodila, takže další chyby, na něž na následujících řádcích upozorňuje, jsou tzv. zavlečené chyby, což jsou chyby vzniklé v důsledku špatného pochopení programu zapříčiněného předchozí chybou.

Výpis chyb končí na řádku 20 výzvou k zadání dalšího úryvku. Po doplnění středníku na základě rad na řádcích 4–5 (středník a zadání upraveného příkazu), JShell upravené zadání akceptoval a vytvořil proměnné $4 a $5, do nichž uložil hodnoty výrazů v zadaných úryvcích.

Jak víme, proměnná $4 vznikla při vyhodnocení prvního úryvku na daném řádku. Důležité však je, že v okamžiku, kdy se začal vyhodnocovat druhý úryvek na řádku, již byla proměnná vytvořena, takže ji druhý úryvek mohl použít.

2.3  Příkazy prostředí JShell

Jednou za čas potřebujeme po prostředí i něco jiného než zpracování zadaného úryvku. Potřebujete si připomenout, co už jsme zadali, uložit to do souboru nebo naopak ze souboru nějakou zapamatovanou skupinu úryvků načíst. Pak využijete příkazy (anglicky commands) prostředí JShell.

Žádný výraz ani příkaz programu v jazyce Java nemůže začínat lomítkem. Všechny příkazy prostředí JShell proto lomítkem začínají. Prostředí tak snadno pozná, jestli se chystáme zadat další úryvek, nebo příkaz. V této podkapitole se seznámíme pouze s několika základními příkazy, které se nám budou hodit v dalším výkladu.

Začátečníky bychom chtěli upozornit, že anglické termíny command a statement se sice oba překládají jako příkaz, ale každý znamená něco trochu jiného. Termín statement označuje syntaktickou jednotku jazyka, kdežto command označuje příkaz, který se má vykonat. Většinou je z kontextu jasné, který význam máme v danou chvíli na mysli. Pokud by mohlo dojít ke zmatení, budeme doplňovat termín přívlastkem, např. příkaz jazyka Java (statement) nebo příkaz programu JShell (command).

Vyloučení úryvku: /drop

Občas se dostaneme do situace, kdy by bylo nejlepší nějaký úryvek odstranit, přesněji vyloučit ze seznamu aktivních (úplně odstranit nejde, JShell si pamatuje i ty vyloučené). K tomu slouží příkaz /drop, jemuž v parametru předáme identifikační číslo úryvku. Vytváří-li daný úryvek objekt s nějakým názvem, můžeme místo identifikačního čísla úryvku zadat název vytvořeného objektu.

Přehled aktivních úryvků: /list

Zadáním příkazu /list požádáte prostředí o vypsání všech aktivních úryvků. Úryvky, při jejichž zadávání jste udělali chybu, ani úryvky, které jste vyloučili nebo nahradili novější verzí, se nevypisují.

Výpis 2.4: Výpisy úryvků příkazem /list

1 jshell> /list

2

3    1 : 6+5

4    2 : 6 +

5        7+

6        9

7    3 : $1+$2

8    4 : $1+$3;

9    5 :  $1+$4

10

11 jshell> /drop 2

12 |  dropped variable $2

13

14 jshell> /list

15

16    1 : 6+5

17    3 : $1+$2

18    4 : $1+$3;

19    5 :  $1+$4

20

21 jshell>

Při výpisu úryvků se dodržuje formátování, v jakém jste úryvky zadali. Když byl druhý úryvek zadán rozprostřený do tří řádků s různým oddělením čísel a operátoru + mezerami, tak se tak také vypíše – viz výpis 2.4, řádky 4–6. Obdobně vidíte u úryvku 5 zobrazeného na řádku 9, že do něj JShell zahrnul všechny znaky následující za středníkem ukončujícím předchozí úryvek včetně úvodní mezery (zadání viz řádek 24 ve výpisu 2.3).

Jestliže byl druhý úryvek vyloučen z aktivních (výpis 2.4, řádky 11 a 12), tak ho příkaz /list již nevypsal (řádky 16–19).

Přehled všech úryvků: /list -all

O vypsání všech úryvků včetně těch chybných a těch vyloučených požádáte zadáním příkazu /list -all (stačí /list -a). Ten vypíše všechny zadané úryvky včetně úryvků startovního skriptu (jejich ID začíná písmenem s) spouštěného při spuštění programu JShell.

Za ním následuje seznam všech zadaných úryvků (viz výpis 2.5) včetně těch neaktivních, tj. těch, které jste smazali (náš úryvek 2 zobrazený na řádcích 14–16), při jejichž zadávání jste udělali chybu (úryvek e1 na řádku 18), nebo které jste nahradili novější verzí (takový tam zatím není).

Výpis 2.5: Výpis všech úryvků příkazem /list -all

1 jshell> /list -all

2

3   s1 : import java.io.*;

4   s2 : import java.math.*;

5   s3 : import java.net.*;

6   s4 : import java.nio.file.*;

7   s5 : import java.util.*;

8   s6 : import java.util.concurrent.*;

9   s7 : import java.util.function.*;

10   s8 : import java.util.prefs.*;

11   s9 : import java.util.regex.*;

12  s10 : import java.util.stream.*;

13    1 : 6+5

14    2 : 6 +

15        7+

16        9

17    3 : $1+$2

18   e1 : $1+$3  $1+$4

19    4 : $1+$3;

20    5 :  $1+$4

21

22 jshell>

Jak jste jistě odhadli, chybně zadané úryvky poznáte ve výpisu podle toho, že jejich ID začíná písmenem e (první písmeno slova error = chyba). Zatím jsme zadali jediný chybný úryvek, když jsme zadávali dva výrazy na jednom řádku a neukončili první středníkem. Tento úryvek dostal ID e1 a ve výpisu 2.5 je na řádku 18.

Bohužel, úryvky vyloučené z aktivních (např. úryvek s ID=2) nejsou ve výpisu nijak označeny, takže je musíte odhalit porovnáním se seznamem aktivních úryvků.

Uložení aktivních úryvků: /save <file>

I při práci s prostředím JShell potřebujeme občas odběhnout a práci na tuto dobu uložit. K uložení práce slouží příkaz /save, který je schopen uložit všechny aktivní úryvky. Jako parametr příkazu se zadává cesta k cílovému souboru, přičemž relativní cesta se odvozuje od složky, v níž jste program spustili. Chcete-li soubor uložit do aktuálního adresáře, stačí napsat pouze jeho název.

Uložené soubory jsou vnímány jako skripty a používá se pro ně přípona jsh (jako zkratka z názvu JShell). Je to sice jenom konvence, ale doporučujeme vám ji používat.

Zadávat můžete jak absolutní, tak relativní cestu. Zadáte-li pouze název souboru, uloží se do složky, z níž jste program JShell spustili. Zadáte-li název souboru i s celou cestou, uloží se tam, kam jste zadali.

Uložení všech zadaných úryvků: /save –all <file>

Zadáním příkazu /save –all uložíte všechny zadané úryvky včetně těch neaktivních (chybových nebo přepsaných). To se může hodit např. tehdy, chcete-li se o svých chybách s někým poradit.

Uložení dosavadního průběhu seance: /save –history <file>

Zadáním příkazu /save –history uložíte vše, co jste v průběhu seance zadali; nejenom úryvky, ale i příkazy. Zadáte-li příkaz /reset nebo /reload (budou vysvětleny za chvíli), uloží se i ten. Načtením skriptu uloženého tímto příkazem můžete zopakovat kompletní historii seance od spuštění programu JShell až do chvíle uložení historie. Tímto příkazem proto budeme ukládat průběh jednotlivých kapitol.

Načtení skriptu: /open <file>

Uložený skript můžete znovu načíst. K tomu slouží příkaz /open, jehož jediným parametrem je cesta k načítanému souboru. Opět můžete zadávat absolutní i relativní cestu k souboru. Nejvýhodnější proto je mít načítané soubory uloženy na stejném místě jako dávkový soubor, s jehož pomocí jste JShell spustili.

V některých kapitolách vám v poznámce o použitém projektu občas doporučíme, abyste načetli nějaký soubor, v němž je připraven užitečný kód, který v dané kapitole použijeme. Budete-li chtít zkoušet vše přesně tak, jak to ve výpisech zadáváme, budete tento kód potřebovat.

Prostředí JShell má připraveno několik standardních skriptů, které nám ušetří trochu psaní. My budeme používat skript PRINTING, který zjednoduší zápis žádostí o tisk. Budeme-li chtít v dalším textu něco vytisknout, tak v kapitole vložíme do prvního výpisu, který bude tyto tisky používat, příkaz

/open PRINTING

Ostatní výpisy v dané kapitole budou předpokládat, že již je zaveden.

Ukončení seance: /exit

Příkaz ukončí běh programu JShell. Nicméně JShell si mezi seancemi pamatuje dříve zadané příkazy, takže při následující seanci můžete pomocí šipek aktivovat příkazy z minulé seance, aniž byste je museli znovu celé vypisovat.

Restart: /reset

Občas se dostaneme do situace, v níž bychom nejraději vše zapomněli a začali zcela znovu. Po příkazu /reset JShell všechny zapamatované úryvky smaže, restartuje virtuální stroj a znovu načte startovní skript.

Znovuzavedení: /reload –restore

Příkaz /reload –restore použijete ve chvíli, kdy potřebujete počítač vypnout a po čase se k rozdělané práci vrátit. Zadáte-li po opětovném spuštění programu jako první příkaz /reload –restore, načtou se znovu všechny úryvky, které byly při ukončení předchozí seance aktivní.

Natavení startovního skriptu: /set –start <file>

Po spuštění programu JShell a po každém resetu se nejprve načte startovní skript. Jeho úryvky se ale příkazem /list nezobrazí. Zobrazit byste je mohli pouze příkazem /list –all nebo /list –start. V tomto skriptu si můžete připravit sadu definic úryvků, které pak budete v průběhu seance používat.

Startovní skript můžete kdykoliv změnit. Nově nastavený se začne načítat od příštího příkazu /reset nebo /reload a bude platit až do konce seance. Startovní skript nastavíte zadáním příkazu

/set –start <file>

kde <file> zastupuje soubor či skupinu souborů, které se při startu načtou.

V některých kapitolách vám bude na počátku doporučeno, abyste nastavili zadaný startovní skript, resp. startovní skripty. Jsou v nich připraveny úryvky, které budeme v průběhu dané kapitoly využívat.

Nápověda: /?

Nápovědu můžeme vyvolat dvěma příkazy: výše uvedeným příkazem /?, anebo příkazem /help. Za příkaz /help můžeme dát parametr s názvem objektu, o kterém se chceme dozvědět podrobnosti.

Nápovědu můžete získat i tak, že rozepíšete úryvek nebo příkaz a stisknete klávesu <<Tab>>. Prostředí se „zamyslí“, jestli vám může radit. Pokud ano, tak doplní zadávaný příkaz a/nebo vypíše pod něj seznam možných pokračování.

Napovídací schopnosti prostředí umožní nezadávat příkazy v plném znění. Stačí napsat dostatečný počet znaků, aby prostředí zadávaný příkaz poznalo, a zadat jej.

Spuštění editoru: /edit

Chcete-li provést nějakou větší úpravu na zadaných úryvcích, oceníte možnost aktivace editoru. K tomu slouží příkaz /edit. Zadáte-li seznam identifikátorů a/nebo ID, otevře označené úryvky. Nezadáte-li žádný argument, otevře všechny aktivní úryvky.

Zabudovaný editor je velice jednoduchá swingová aplikace. Budete-li chtít používat JShell pro své experimenty častěji, jistě oceníte možnost zadat vlastní editor prostřednictvím příkazu /set editor.

Abyste u editorů podporujících současnou editaci několika souborů nemuseli po každém ukončení editace zavírat editor a mohli jste pouze zavřít editovaný soubor, zadejte před název editačního programu argument –wait. My např. spouštíme u sebe editor PSPad příkazem

/set editor –wait C:/_PGM/Office/PSPad/PSPad.exe

Po skončené editaci zadaného úryvku (případně zadaných úryvků, je-li jich více) a uložení daného souboru se stačí vrátit do okna JShell a stisknout dvakrát ENTER.

Nastavení běhového prostředí: /env

Příkaz /env slouží k zadání některých úprav parametrů běhového prostředí – např. kde všude se mohou nacházet používané části kódu. Příklad jeho použití předvedeme v podkapitole 6.2  Knihovny.

Další informace

Podrobněji zde ale možnosti prostředí JShell rozvádět nebudeme a odkážeme vás na příručku [17], nápovědu a oficiální dokumentaci.

Kapitola 3

Zadávání hodnot

Co se v kapitole naučíte

Tato kapitola vás seznámí se základními datovými typy, vysvětlí vám, jaký je rozdíl mezi primitivním a objektovým datovým typem a naučí vás zadávat hodnoty primitivních datových typů a textových řetězců. Současně vám představí některé všeobecně používané konstanty a vysvětlí vám, co to jsou literály.

3.1Datové typy

Programy jsou určeny k tomu, aby zadaným způsobem zpracovávaly data. Aby program mohl data zpracovávat, musíme mu je nejprve zadat. Každý údaj má svůj datový typ, který ovlivňuje, co s ním program může dělat. Než proto začneme hovořit o zadávání údajů, musíme si povědět něco o datových typech.

Datový typ (nebo zkráceně jen typ) je označení pro trojici charakteristik specifikujících vlastnosti hodnot, které budeme označovat za data daného typu. Svůj typ mají veškerá data, se kterými program pracuje. Datový typ specifikuje:

•množinu přípustných hodnot, resp. stavů,

•způsob uložení těchto hodnot (stavů) v paměti (o ten se zatím nebudeme zajímat a zpracování této informace přenecháme virtuálnímu stroji),

•množinu operací, které lze s instancemi daného typu provádět.

Primitivní datové typy

byte Celá čísla od -128 do 127.

Objektové datové typy

Odkazy na objekty

3.2Komentáře

2

5

3.3Zadávání celočíselných hodnot

4

8

13|^

3.4Zadávání reálných hodnot

Číslo v exponentovém tvaru

4

3.5Zadávání znaků

3.6Prázdný odkaz null

3.7Hodnoty typu String

Textové bloky

3.8Zadávání logických hodnot

3.9Literály

Table of Contents

Autor

Úvod

Komu je kniha určena

Koncepce výkladu

Potřebné vybavení

Doprovodné programy

Použité typografické konvence

Zpětná vazba

Část A Superzáklady

Kapitola 1 Předehra

1.1 Trocha historie

Co je to program

Postupná změna priorit

Vývoj metodik programování

OOP a OFP

1.2 Překladače, interprety, platformy

Operační systém a platforma

Programovací jazyky

Způsoby zpracování programu

Překládaný program

Interpretovaný program

Porovnání

Hybridní programy

1.3 Java a její zvláštnosti

Java je jazyk i platforma

1.4 Vývojové nástroje

Základní vývojářská sada

IDE

JShell

BlueJ12

NetBeans13

IntelliJ IDEA14

Eclipse15

Visual Studio Code16

Shrnutí

Kapitola 2 Prostředí JShell

2.1 Prostředí JShell

Spuštění programu JShell

2.2 Úryvky (snippets)

Použití proměnných

Identifikace úryvků

Terminologie: výrazy, příkazy, deklarace, definice

Středník

Více objektů na řádku, zavlečené chyby

2.3 Příkazy prostředí JShell

Vyloučení úryvku: /drop

Přehled aktivních úryvků: /list

Přehled všech úryvků: /list -all

Uložení aktivních úryvků: /save <file>

Uložení všech zadaných úryvků: /save –all <file>

Uložení dosavadního průběhu seance: /save –history <file>

Načtení skriptu: /open <file>

Ukončení seance: /exit

Restart: /reset

Znovuzavedení: /reload –restore

Natavení startovního skriptu: /set –start <file>

Nápověda: /?

Spuštění editoru: /edit

Nastavení běhového prostředí: /env

Další informace

Kapitola 3 Zadávání hodnot

3.1 Datové typy

Primitivní datové typy

Objektové datové typy

Odkazy na objekty

3.2 Komentáře

3.3 Zadávání celočíselných hodnot

3.4 Zadávání reálných hodnot

Číslo v exponentovém tvaru

3.5 Zadávání znaků

3.6 Prázdný odkaz null

3.7 Hodnoty typu String

Textové bloky

3.8 Zadávání logických hodnot

3.9 Literály