UNITY

První seznámení s tvorbou počítačových her

Tomáš Holan

Vydavatel:

CZ.NIC, z. s. p. o.

Milešovská 5, 130 00 Praha 3

Edice CZ.NIC

www.nic.cz

1. vydání, Praha 2020

Kniha vyšla jako 26. publikace v Edici CZ.NIC.

ISBN 978-80-88168-58-4

© 2020 Tomáš Holan

Toto autorské dílo podléhá licenci Creative Commons BY-ND 3.0 CZ

(https://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/cz/), a to za předpokladu, že zůstane zachováno označení autora díla a prvního vydavatele díla, sdružení CZ.NIC, z. s. p. o. Dílo může být překládáno a následně šířeno v písemné či elektronické formě, na území kteréhokoliv státu.

Následující názvy/označení, případně další názvy produktů a podobně, které jsou použity v této knize, jsou či mohou být ochrannými známkami či registrovanými ochrannými známkami příslušných vlastníků a jejich použití se řídí právními předpisy.

Unity: Unity Technologies

Windows, .NET a Visual Studio: MICROSOFT CORPORATION,

King’s Quest: ACTIVISION PUBLISHING, INC.

Sinclair a ZX Spectrum: Sky In-Home Service Limited

Pac-man: Kabushiki Kaisha BANDAI NAMCO Entertainment

Blender: Blender Foundation

— Tomáš Holan

Unity

První seznámení s tvorbou

počítačových her

— Edice CZ.NIC

Předmluva vydavatele

Předmluva vydavatele

Vážení čtenáři,

dostává se vám do ruky tak trochu jiná kniha o programování. Odborné publikace se většinou pyšní hloubkou, do které zasahují, a objemem informací, které obsahují. Tato kniha naopak sází na čtivost, praktičnost a obecně zábavnost. A hned v úvodu otevřeně přiznává, že spousty témat se ani nedotkne.

S programováním jsem začínal na základní škole před skoro třiceti lety. A jedna z mých prvních myšlenek samozřejmě byla napsat si hru. Tehdy jsem zvládnul nanejvýš jednoduchý kvíz, ale to mi nebránilo snít. Postupem času jsem se zlepšoval a učil se toho víc a víc, ale začal jsem řešit reálné problémy, a na hry už nebyl čas. Když jsem s určitou technologií začínal, čerpal jsem obvykle z nějaké chytré knihy, která hlásala, že obsahuje vše, co potřebuji vědět. Já se ponořil do jejího čtení a nikdy ji nedočetl, protože po pár kapitolách suché teorie mě to přestalo bavit.

Tato kniha je jiná. Netvrdí, že vás naučí vše o Unity. Právě naopak, hrdě se hlásí k tomu, že neobsahuje ani solidní základy, natož kompletní popis celého enginu. Její předností je něco jiného, podle mě daleko zásadnějšího. Je velmi čtivá a názorná. Ukazuje, jak začít. Začne jednoduchým zadáním a snaží se ho naplnit. Vysvětluje, co je potřeba k dosažení cíle. Nestrávíte kapitoly čtením teorie, abyste se na konci knihy dozvěděli, že vám to možná někdy k něčemu bude. Naopak. Kniha začíná od toho, co je naším cílem, a pak teprve řeší, jak ho dosáhnout. Případně jak cíl změnit. Protože v reálném světě neexistuje perfektní zadání. Existují celé vývojářské týmy, které pracují roky na funkcích, které se nakonec ukáží jako okrajové a zbytečně složité, a jsou zahozeny. A přitom by mnohdy stačilo se nad zadáním včas zamyslet a upravit ho. V knize naleznete momenty, kdy se fungování hry změní, protože naplnění původního plánu by bylo zbytečně složité a nakonec by ani nemuselo fungovat dobře. Stejně jako v reálném životě do sebe v knize vše nezapadá na první pokus. Objevují se problémy, které je třeba řešit, a kniha ukazuje jak. I díky tomu vás „vtáhne do děje“.

Pro koho je tedy kniha určena? Není to publikace, kterou bude mít programátor her na poličce, a po které sáhne, když nebude vědět, jak se nějaká obskurní konstrukce používá. Je to kniha, kterou zhltnete, pokud si chcete naprogramovat nějakou hru a nevíte, jak začít. A nemusí být jen pro ty, kteří už umí programovat. Ukázky jsou velmi názorné a jednoduché. Osobně mě překvapilo, jak málo a jak jednoduchý kód vlastně stačí k tomu, udělat si vlastní hru. Může to tak být i vhodná kniha pro všechny, kteří přemýšlí, jak začít s programováním vůbec. Za málo práce hodně zábavy. A jak s tím jednou začnete, už vás to jen tak nepustí.

Přeji vám zábavné čtení a těším se na spousty nových Indie her, u jejichž zrodu bude právě tato kniha stát.

Michal Hrušecký, CZ.NIC

Obsah

Obsah

- Předmluva vydavatele

- 1 Úvod

- 1.1 Procházka

- 1.2 Unity engine

- 1.3 Zdroje informací

- 2 Začínáme

- 2.1 Začínáme

- 2.2 Prostředí Unity

- 2.3 Fyzika

- 2.4 Vlastnosti, parametry atributy

- 2.5 Kamera

- 2.6 Konec začátku

- 3 Pokračujeme

- 3.1 Návrh hry

- 3.2 Nový projekt

- 3.3 Pohyb, skripty, ovládání

- 3.4 Skript

- 3.5 Pohyb

- 4 Hra

- 4.1 Prefab

- 4.2 Jak změnit prefab

- 4.3 Pohyb kamery

- 4.4 Znovu pohyb hrdiny

- 4.5 Tvar hrdiny

- 5 Bludiště a další

- 5.1 Bludiště

- 5.2 Pozice hrdiny

- 5.3 Bludiště jako asset

- 5.4 Jak generovat bludiště skriptem

- 5.5 Ještě jednou pohyb

- 5.6 Vyslat paprsek

- 5.7 Sběr

- 5.8 Počet sebraných mincí a UI

- 5.9 Zvuky

- 5.10 Sestavení

- 5.11 Kde je tyranosaurus?

- 6 Projekt Tyranosaurus

- 6.1 Návrh

- 6.2 Nový projekt

- 6.3 Scény

- 6.4 Objekty ve scéně

- 6.5 Assets – export a import

- 6.6 Skripty

- 6.7 Sbírání mincí a detekce kolizí

- 6.8 Příprava Roviny

- 6.9 Poloha Mincí a Hrdiny

- 6.10 Problém: Otáčení při nárazu

- 7 Objekt Tyranosaurus

- 7.1 Příprava

- 7.2 Zapojení do hry

- 7.3 Ladění v Unity

- 7.4 Zpátky k Tyranosaurům

- 7.5 Pohyb Tyranosaura

- 7.6 Světlo

- 8 Scény

- 8.1 Zamyšlení

- 8.2 Přetrvávající objekty

- 8.3 Zpátky k první scéně

- 8.4 Zapojení objektu Data

- 8.5 Scéna Konec

- 8.6 Leccos tam schází

- Příloha 1: Mapa

- Příloha 2: Skripty

- 1 Hra

- 2 Tyranosaurus

1 Úvod

1 Úvod

1.1 Procházka

Tohle je kniha o programování her v Unity enginu a je určená těm, kdo by se chtěli s Unity seznámit, ale nevědí, odkud začít.

Nebude to učebnice, kde bych vyjmenovával všechna okna, tlačítka a položky v menu. Budu psát program a co budu potřebovat, to použiju a okomentuju. Taková společná procházka, možná trochu upovídaná.

Expert

Nejsem žádný expert na Unity, na druhou stranu programuju více než čtyřicet let a leccos z toho, co jsem programoval, byly hry, tak věřím, že mám trochu nadhled a že to půjde. A že pokud mi nějaká znalost bude chybět, tak si ji dokážu najít. Vzhůru do toho!

Varování

Budu ukazovat vývoj programu nebo programů a to zahrnuje i změny plánů a nesplněná předsevzetí. Mohl bych se jim vyhnout a ukázat vám jen výsledek, kde všechno pěkně vychází, ale připadá mi, že to bloudění a přehodnocování k vývoji programu patří. Navíc mi to dovolí ukázat víc možností, jak něco udělat, než jen jedinou správnou. A nakonec, chceme se něco naučit, takže cesta je cíl!

Hry

Když říkám hry, tak tím nemyslím šachy ani Hledání min, i když to by šlo v Unity naprogramovat taky. Půjde mi o hry, ve kterých se něco hýbe, chodí, létá, padá, plave.

Herní smyčka

Takové hry mají v sobě vlastně model celého herního světa – údaje o tom, kde je jaká postavička překážka, věc… a celá hra potom probíhá v něčem, čemu se historicky říká herní smyčka, tedy neustálé opakování dvou kroků:

• pohni všemi objekty světa

• vykresli svět

Herní objekt

Ano, ty postavičky, překážky, věci… prostě všechno, co ve hře má nějaký význam, se shrnuje pod označení herní objekt.

1.2 Unity engine

Cizí kód

Fred Brooks v roce 1987 napsal článek „No Silver Bullet – Essence and Accident in Software Engineering“, kde se zamýšlí nad tím, jestli něco dokáže v průběhu deseti let řádově urychlit vývoj software (nebo ho urychlovat tak, jak se zrychluje výkon hardware) – a dochází k závěru, že ne.

Softwarové projekty už tehdy měly zpoždění, nedodržovaly rozpočet a trpěly podobnými neduhy. Článek postupně prochází možnosti, které by mohly pomoci, včetně automatického programování (pamatuju, byl to hit) nebo objektového programování (to už dnes používá snad každý) a postupně dochází k tom, že žádná z těch nových technik nedokáže řádově urychlit vývoj programů, prostě proto, že vývoj programů je v principu složitý (to je ta „essence“ z názvu článku).

Ale při pohledu zpět vidíme, že vývoj programů dnes rychlejší je; třeba program napodobující kapesní kalkulačku, s tlačítky a ovládáním myší dokáže student prvního ročníku vysoké školy napsat za hodinu, možná méně. A je to díky možnosti, kterou autor článku nezapočítal – možnosti použít cizí kód! (Slovem kód tady označuji i dále budu označovat program, celý nebo část, ve zdrojovém tvaru nebo nějak přeložený.)

Když zmíněný student píše program ovládaný myší, tak nemusí řešit komunikaci s myší, ať už pomocí sériového rozhraní RS232 (dříve) nebo pomocí USB (dnes), protože o to se stará operační systém. A pokud jiný student chce ve své webové stránce vykreslovat trojrozměrné animace, použije na to nějakou knihovnu (nebudu jmenovat, ale je jich víc).

Používání cizího kódu s sebou nese spoustu problémů, ale o tom teď nechci mluvit.

Knihovna, framework, engine

Knihovna je jedna z možností, jak sdílet a znovu-používat dříve napsaný kód.

Většina programovacích jazyků umožňuje do zdrojového kódu začlenit další kód, buďto ve formě zdrojového kódu nebo výsledek překladu a tak stačí příslušné funkce (případně data, definice tříd a podobně) vložit do nějakého zdrojového kódu nebo projektu nebo balíčku (různé názvy v různých programovacích jazykách), který budeme dále používat; možná my a možná i někdo jiný. Takovému (zdrojovému) kódu nebo množině (zdrojových) kódů potom říkáme knihovna. Z knihovny si vytáhneme, co se nám hodí, a také můžeme klidně použít více knihoven najednou, třeba jednu pro kreslení a druhou pro komunikaci po internetu.

Framework funguje v jistém smyslu naruby – zatímco u knihovny „hlavní program“ píšeme my a vybíráme si, co použijeme z cizích knihoven, u frameworku je to tak, že funguje sám a my pouze můžeme doplňovat nebo měnit některé funkce. Třeba když v .NET Frameworku vytvoříme WinForms-aplikaci, nemusíme napsat ani řádku kódu a přesto máme program, který jde spustit, zobrazí okno, které se dá zvětšovat a přesouvat myší i klávesami, zobrazuje svou ikonku v seznamu běžících programů, zobrazuje se ve správci úloh a má řadu dalších funkcí. A pokud chceme, můžeme pozměnit jeho funkci, pomocí které na začátku vytváří obsah svého okna a přidat tam nějaká tlačítka nebo jiné komponenty a můžeme také přidat funkce, které budou reagovat na události, a tím vlastně zařídit, že ten program bude dělat to, co chceme. Ale hlavní program jsme měli od samého začátku hotový a jenom doplňujeme a vylepšujeme. A hlavní program jsme nenapsali my, ale autoři frameworku.

Herní engine (a Unity není jediný (pamatuje někdo AGI? Třeba King‘s Quest od Sierra Online?), viz třeba Unreal Engine, Cry Engine nebo Godot) je povahou spíš framework.

Obvykle zahrnuje vykreslování (protože to je spousta práce a herní návrháři mají jiné zájmy), detekci kolizí (abychom poznali, kdy na sebe objekty narazily), fyziku (aby na objekty mohly působit síly, setrvačnost a další objekty), herní smyčku plus nástroje na vytváření a editaci herního světa přidáváním a nastavováním herních objektů. Většina herních enginů dovoluje také programování, ať už ve svém vlastním jazyku nebo v některém z univerzálních jazyků. V Unity lze programovat v jazyku C#.

Dostupnost, licence

Unity engine je ke stažení ze stránek společnosti, dostupná je jak bezplatná, tak placená verze. Bezplatná verze je omezená pro osobní použití a pro společnosti se ziskem do určité výše.

Verze

Jako každý software, který se používá, i Unity engine se vyvíjí. To znamená, že pokud si stáhnete nejnovější verzi, za čas už nebude nejnovější. Novější verze může být lepší (proto to dělají), ale Unity nemusí umět bez problémů otevřít projekt, který jste vytvořili v jiné verzi (viz ta moje poznámka o problémech s používáním cizího kódu). Takže (obzvlášť pokud chcete vytvářet nějakou hru společně s dalšími lidmi) je důležité domluvit se, jakou verzi Unity budete používat.

1.3 Zdroje informací

Návodů, jak v Unity udělat to či ono, je plný internet. Nejspolehlivější, nejpečlivější, nejudržovanější a další nej- je Unity Manual od autorů Unity na stránce https://docs.unity3d.com/Manual/, nezapomeňte si vlevo nahoře vybrat verzi Unity, o které chcete informace. Můžete si ho i stáhnout jako zip.

2 Začínáme

2 Začínáme

2.1 Začínáme

V téhle kapitole se chci podívat na to, jak vytvořit nový projekt a jak vypadá pracovní prostředí. Minimální cíl je vytvořit něco, co se bude alespoň trochu hýbat.

Když začínám, tak bych si měl rozmyslet, jakou verzi Unity chci používat. Unity už několik let disponuje nástrojem Unity Hub, pomocí kterého můžete mít přehled o všech projektech, ale také o všech instalovaných verzích Unity (ano, lze mít nainstalováno několik verzí současně). Unity Hub můžeme použít k instalaci nových verzí a vytváření nových projektů. A v neposlední řadě pod záložkou LEARN nabízí ke stažení ukázkové projekty i odkazy na další informace.

V tuto chvíli mám nainstalovanou verzi 2019.2, ale protože verze 2020 jsou dostupné teprve jako pre-release, zůstanu u ní.

Jdu tedy vytvořit nový projekt a budu používat Unity 2019.2. Na záložce Projects mačkám tlačítko NEW a když si chci vybrat kliknutím na sousední šipku dolů, nabízí výběr, kterou verzi Unity chci použít, mám jedinou, tak žádné rozhodování. Na to vyskočí okénko, kde si vybíráme typ projektu, název a umístění na disku:

Nastavuju jméno UK, neuváženě mačkám Enter a tím startuje Unity. Budu mít projekt umístěný v kořeni disku C:. Start Unity chvíli trvá, nenechte se tím znepokojit.

2.2 Prostředí Unity

A nahoře vidíme tlačítka Play, Pause a Step pro spuštění hry – tak zkusíme stisknout Play.

Přidat herní objekty

Table of Contents

Předmluva vydavatele

1 Úvod

1.1 Procházka

1.2 Unity engine

1.3 Zdroje informací

2 Začínáme

2.1 Začínáme

2.2 Prostředí Unity

2.3 Fyzika

2.4 Vlastnosti, parametry atributy

2.5 Kamera

2.6 Konec začátku