Dračí hrobka

Kniha třetí

Jiří Mikulík

Dračí hrobka © 2018

Text: Jiří Mikulík

Ilustrace: Jan Kordina

Obálka: Alena Kubíková

Mapa: Jiří Mikulík

Vydal: Martin Koláček - E-knihy jedou

Rok prvního vydání: 2018

ISBN:

978-80-7589-335-2 (ePub)

978-80-7589-336-9 (mobi)

978-80-7589-337-6 (pdf)

Betatesteři: Lukáš Mikulík, Jan Kouřil

www.gabriel-knox-gamebook.cz

Pro Lenku, Alici a Emu,

a pro všechny fanoušky gamebooků.

CO JE TO GAMEBOOK? (Slovo autora)

Gamebook je kniha s příběhem a zároveň hra. V takové knize budeš rozhodovat za hlavního hrdinu a tím určovat směr, kterým se příběh bude dále rozvíjet. Volba při rozhodování je provedena tak, že si v textu jednoduše vybereš z nabízených možností a pak otočíš na odstavec s příslušným číslem.

Gamebook DRAČÍ HROBKA s hlavním hrdinou Gabrielem Knoxem obsahuje celkem 400 herních odkazů a je třetí z osmi knih, které dohromady tvoří masivní fantasy epos. Jednotlivé knihy na sebe navazují velmi úzce, což znamená, že kde hlavní hrdina Gabriel Knox v jedné knize skončí, tam zase v dalším svazku začne.

Tvorba a rozvoj hrdiny je proto zcela unikátní. Gabriel Knox se v jednotlivých knihách v rámci příběhu vyvíjí jako postava, a tedy naprosto nezávisle na hráči. Postupně se mu zlepšují statistiky a zejména potenciál zázračných schopností. Na druhou stranu však těží i ze zkušenosti hráče. Čím více knih přečteš, tím lépe budeš mít svého hrdinu vybaveného, a budeš mít k dispozici širší arzenál dovedností a schopností. V praxi to znamená, že každou knihu můžeš hrát zcela samostatně. Gamebook DRAČÍ HROBKA ovšem úzce navazuje na předchozí dvě knihy, a i když znalost příběhu k hraní nepotřebuješ, pro mnohem intenzivnější zážitek ze hry ti jednoznačně doporučuji pořídit si Zázračnou kněžku i Jeskyni Tisíce přání, a začít s nimi. Otevřeš si tak další možnosti v knize DRAČÍ HROBKA, které jinak mohou zůstat nedostupné.

Celý svět, kde se dobrodružství odehrává, je interaktivní a velmi záleží na tom, jakou cestu si jako hráč zvolíš. Můžeš se stát zlodějem, který balancuje na hraně zákona, a když je chycen při činu a zatčen, prchá z vězení nechávaje za sebou mrtvoly. V tomto případě však musíš počítat s tím, že Gabriel Knox je psanec a lidé si jeho činy budou pamatovat. Nebo se můžeš nechat najmout na nejrůznější úkoly jako námezdní žoldnéř. Pokud pomůžeš vlivným osobám, je možné, že ony ti na oplátku vyjdou vstříc, až budeš později potřebovat pomoc ty. Nebo se můžeš spoléhat jen na sebe a cestovat liduprázdnou divočinou. Nezapomeň však, že s každým rozhodnutím si otevíráš, ale také zavíráš možnosti pro řešení budoucích úkolů.

Gamebook DRAČÍ HROBKA je také zcela unikátní, co se členitosti příběhu týče. Ke konečnému cíli vede mnoho cest a záleží jen na tobě, kterou z nich se vydáš. Knihu můžeš číst čtyřikrát, možná pětkrát po sobě, a pokaždé zažít úplně jiné dobrodružství. Počet tvých možnosti ve třetí knize prudce narůstá se znalostí příběhu předchozích knih. V tom je největší kouzlo této série.

Na tomto místě je také třeba připomenout, že ačkoliv je Gabriel Knox v pravidlech definován jakýmisi čísly, jejichž hodnoty záleží z velké části na náhodě, můžeš si být jist, že dohrát knihu úspěšně lze za všech okolností. Máš volnou ruku při výběru klíčových dovedností a schopností, které ti umožní značně zjednodušit určité pasáže děje, či se místům se zvýšeným rizikem zcela vyhnout. Správně vyvážené schopnosti a výbava jsou mnohem důležitější než číselné ohodnocení tvého hrdiny.

Na dalších stranách již nalezneš systém a herní mechanismy, které ti prozradí, jak se DRAČÍ HROBKA vlastně hraje.

HERNÍ SYSTÉM A PRAVIDLA

DENÍK A MAPA

Součástí elektronické knihy není Mapa provincií pod správou hraběte McRoye ani Deník. Oba dokumenty jsou však k dispozici ke stažení na webových stránkách:

www.gabriel-knox-gamebook.cz (sekce Knihy/Dračí hrobka).

Jak Mapa, tak Deník se liší od těch uvedených v předchozích knihách a jsou unikátní pro každý díl, proto jim věnuj náležitou pozornost.

Jestliže toto není tvé první dobrodružství, celou následující pasáž přeskoč a začni se věnovat přímo změnám v kapitole Gabrielova vrozená schopnost, a následně také Gabrielově výbavě na cestu.

Rozhodně by ti neměla uniknout kapitola Zkušenosti z minulých výprav Gabriela Knoxe, v níž nalezneš bonusy za úspěšné dokončení předchozích knih. Určitě ji nezapomeň zkontrolovat!

Pokud je Dračí hrobka tvé první dobrodružství, čti dál. Výše zmíněná Mapa ti může být během cesty užitečná. Kdykoliv si nebudeš vědět rady, můžeš se k ní vrátit a posoudit své možnosti.

Během hry si také budeš vést záznamy do Deníku. V textu budou často poznámky, na základě kterých si budeš dělat změny ve svých atributech či výbavě. Když si budeš vybírat dovednosti a schopnosti, jednoduše si je v Deníku zaškrtneš křížkem. V druhé části Deníku jsou kolonky pro výbavu. Některé běžné předměty (např. Křesadlo, Plášť nebo třeba Provaz) jsou zde předpřipraveny a dají se pouze zaškrtnout křížkem. Pokud však danou kolonku zaškrtnutou nemáš (např. neneseš žádný plášť), můžeš místo klidně použít pro jakýkoliv jiný vhodný předmět. Jedná se pouze o zjednodušení.

Ve třetí části Deníku je také soubojová sekce, kde si můžeš během potyček vést záznamy o tom, kolik bodů VITALITY zbývá tobě a tvým nepřátelům. V poslední části jsou pak uvedeny všechny Zásluhy, které lze získat dohromady v obou dosavadních knihách. Po úspěšném dokončení výpravy si pochopitelně můžeš Atributy, Dovednosti, Schopnosti, Výbavu i Zásluhy přenést do další knihy.

KOSTKY A JEJICH POUŽÍVÁNÍ V PRŮBĚHU HRY

Kromě Deníku (u kterého je doporučeno udělat si kopie) je vhodné mít ke hře připravenou jednu šestistěnnou kostku. Není to však nezbytně nutné – pokud si chceš s knihou zalézt do peřin a neobtěžovat se házením kostkou, můžeš použít tabulku náhodných hodů (je na konci knihy).

Tabulka simuluje hod šestistěnnou kostkou. Pokud budeš potřebovat získat výsledek hodu, jednoduše zapíchni neořezaný konec tužky (či prst) poslepu někam do tabulky. Kam jsi ukázal, tam si přečteš výsledek. Jen pro tvou informaci, rozmístění a četnost hodnot v tabulce odpovídá reálné pravděpodobnosti.

Samozřejmě, pro lepší pocit ze hry bude skutečná kostka vhodnější, jelikož tě nebude tak svádět k podvádění při hodech. Náhoda je poměrně důležitý prvek ve hře a byla by škoda se o něj připravit.

HLAVNÍ ATRIBUTY

Z hlediska pravidel Gabriela Knoxe definují dva atributy:

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ je číslo, které určuje Gabrielovu schopnost bojovat mečem nebo dýkou, popř. oběma těmito zbraněmi dohromady. Toto číslo se později, když se dostaneš do souboje, bude porovnávat se ZACHÁZENÍM SE ZBRANÍ tvého protivníka. To znamená, že čím vyšší hodnotu u ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ máš, tím na tom v souboji budeš lépe. O tom, jaká hodnota u ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ bude, rozhodneš hodem kostkou. Údaj zapiš do Deníku do kolonky ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ (hoď kostkou):

1

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 10

4

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 12

2

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 11

5

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 12

3

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 11

6

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ: 13

Druhý základní atribut je VITALITA.

Ta určuje houževnatost a odolnost Gabriela, vyčísluje, kolik ran dokáže přijmout, či jak dlouho přežije v nepříznivých podmínkách. Během dobrodružství se bude tato hodnota často měnit, jak budou Gabrielovi přibývat šrámy z pádů a zranění z bojů. Pokud v kterémkoliv okamžiku klesne hodnota VITALITA na 0 (nulu), Gabriel je mrtev a dobrodružství končí. V některých případech ti bude umožněno zregenerovat či vyléčit zranění buď odpočinkem anebo léčivými substancemi (masti, elixíry, bylinky); tvoje VITALITA však nikdy nesmí být vyšší, než jak ji určíš na začátku. Jedinou výjimkou jsou Zbroje (o tom viz sekce Doplňková pravidla pro výbavu). O tom, jaká hodnota u VITALITY bude, rozhodneš opět hodem kostkou. Údaj zapiš do Deníku do kolonky VITALITA.

VITALITA (hoď kostkou):

1

VITALITA: 20

4

VITALITA: 24

2

VITALITA: 22

5

VITALITA: 25

3

VITALITA: 23

6

VITALITA: 27

Poznámka: Pokud nechceš, aby o atributech rozhodovala čistě náhoda, můžeš hodit dvakrát kostkou a dle svého úsudku přidělit výsledek jednoho hodu k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a druhý k VITALITĚ.

GABRIELOVY DOVEDNOSTI

Během svého výcviku elitních žoldnéřů ve Vilaronu se Gabriel naučil skvěle bojovat mečem a dýkou, ale také umění přežít ve volné přírodě a porozumění lidem i ve vzdálených končinách severských měst. Elitní žoldnéři z Vilaronu v drtivé většině případů spoléhají jen sami na sebe, a na své schopnosti. Gabriel ovládá některé schopnosti výrazně lépe, než ostatní. Nyní si musíš zvolit, v čem bude vynikat.

Existují tři okruhy dovedností – Šermířství, Přežití v divočině, a Šikovnost a chytrost. V každém z těchto okruhů nalezneš čtyři dovednosti, celkem jich je tedy dvanáct. Ty si můžeš vybrat pět z nich, bez jakéhokoliv omezení. Během dobrodružství budeš mnohokrát dotazován, zda některou z dovedností ovládáš či nikoliv. Správná volba ti může nezřídka zachránit život.

Nyní otoč na další stranu a vyber si své dovednosti.

* ŠERMÍŘSTVÍ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta válečníka. Tato specializace ti umožní v některých případech řetězit útoky a v souboji tak zasahovat soupeře dvakrát za sebou. Další informace o tomto se dozvíš v kapitole Pravidla boje.

Boj proti přesile

Gabriel je samotář, a proto se velmi často se vyskytnou situace, v nichž budeš v souboji čelit více než jednomu protivníkovi. Skupina nepřátel má vždy jeden souhrnný atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANĚMI, VITALITY i ZRANĚNÍ. Dovednost Boj proti přesile ti umožní rozdělit protivníky od sebe a bojovat za výhodnějších podmínek. Ve hře se to projeví tak, že nepřátelům snížíš souhrnný atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a atribut ZRANĚNÍ. Na tuto možnost budeš vždy výslovně upozorněn v příslušném odkazu, kde probíhá souboj.

Útok dvěma zbraněmi

Mnoho šermířů umí ovládat zbraně v obou rukách současně. Gabriel není výjimkou a k meči v pravé ruce může přidat ještě ostrou dýku do levé. Když se ti pak podaří v boji zasáhnout soupeře, odečteš mu od atributu VITALITA zranění obou dvou zbraní dohromady. (Např. Meč má zranění 5 a Dýka má zranění 2. V každém kole, kdy zasáhneš soupeře, mu od jeho VITALITY odečteš 7 bodů).

V boji můžeš používat kombinace MEČ A DÝKA nebo DVĚ DÝKY (viz sekce Doplňková pravidla pro výbavu).

Nemůžeš bojovat s kombinací dvou MEČŮ, protože jsou dohromady příliš těžké na efektivní použití. Existují také meče, které jsou příliš velké na použití v kombinaci s druhou zbraní (např. Obouruční meč). Na použitelnost v těchto případech budeš vždy upozorněn v textu.

Defenzivní boj

Každý zkušený bojovník dokáže rozpoznat v probíhajícím souboji chvíle, kdy je lepší zatáhnout se do obrany a vyčkávat na chybu soupeře. Dovednost Defenzivní boj ti umožní v každém souboji ignorovat první zranění, které ti soupeř uštědří. Jinými slovy – v kole souboje, kdy tě soupeř poprvé zasáhne svou zbraní, nikdo neztrácí body VITALITY a souboj pokračuje dalším kolem. Každé další zásahy soupeře v probíhajícím souboji tě již připraví o body VITALITY standardním způsobem.

Šermířské finesy

Tato dovednost ti umožní používat v boji velice efektivní finty s mečem, což v konečném důsledku znamená možnost vážněji zasáhnout protivníka. Pokud si tuto dovednost vybereš, v soubojích proti lidským protivníkům si můžeš počítat při každém zásahu o 1 vyšší zranění, než jaké je uvedeno u tvé zbraně.

Dovednost má dvě omezení: bonus ke zranění si můžeš počítat pouze tehdy, když bojuješ mečem (nebo kombinací meče a dýky), a také pouze v soubojích s lidskými protivníky. Zvířata, démoni, nemrtví a další nehumanoidní tvorové jsou proti Šermířským finesám imunní. Pokud se jedná právě o takového nehumanoidního tvora, bude mít v popisu příslušnou poznámku (např. Zvíře, Nemrtvý, Démon, apod.).

* PŘEŽITÍ V DIVOČINĚ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit atribut VITALITA o 2.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta hraničáře. Tato specializace výrazně zvýší Gabrielovu houževnatost. Pokud v boji obdržíš zranění, můžeš si při každém zásahu odečíst vždy o 1 bod VITALITY méně, než je uvedeno u ZRANĚNÍ protivníkovy zbraně.

Střelba z luku

Umožní ti ovládat mistrovsky střelbu z luku. Můžeš se vybavit lukem a šípy, kterými můžeš zasáhnout protivníka z dálky. Luky a toulce s šípy se dají koupit prakticky v každém městě. Také je můžeš najít. Pokaždé, když použiješ luk, si musíš odepsat příslušný počet šípů z Deníku. Jestliže vstoupíš do souboje ozbrojen jen lukem, musíš si odečíst od ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ 3 body a bojovat neozbrojen. Je zřejmé, že když nemáš šípy, nemůžeš luk použít.

Stopování a orientace

Umožní ti orientovat se v divočině, stopovat i ve velmi těžkých terénech, a poznat dle šlépějí druh a počet divoké zvěře či jiných tvorů. Tato schopnost zároveň činí Gabriela hůře stopovatelným ve volné přírodě. Budeš moci lehce odhadovat vzdálenosti a čas, a snadno se orientovat i v neznámém prostředí.

Bylinkářství a znalost zvěře

Ve volné přírodě nikdy nebudeš trpět hlady. Tedy u sebe nemusíš mít žádné jídlo, a neztratíš žádné body VITALITY, i když přijde pokyn pro najezení se. (Pozor! Toto neplatí ve městě, kde se nedá nic ulovit!) Také budeš schopen rozeznat jedlé houby a byliny od jedovatých, či poznat vlastnosti neznámých rostlin či živočichů. Jestliže se ti podaří na cestě nalézt nějaké užitečné (např. léčivé) byliny, díky této dovednosti si z nich budeš schopen připravit odvar, tinkturu, či elixír. Bylinkářství a znalost zvěře však znamená i velmi dobrou znalost anatomie zvířat, což můžeš využít v případném boji s nimi. Podrobnosti budou vždy uvedeny v textu příslušné pasáže.

Termoregulace

Oblast severských měst, v nichž Gabriel žije, je umístěna do drsných podmínek, kde zima trvá přes půl roku a léto je velmi krátké. S touto dovedností budeš mnohem odolnější vůči rozmarům počasí, velkým výkyvům teploty či dlouhotrvajícímu vlhku. Budeš umět využít každou maličkost k tomu, aby ses v abnormálně nepříznivých podmínkách zahřál či alespoň přežil. Tato dovednost ti může zachránit spoustu bodů VITALITY, které bys jinak ztratil během cestování drsnou krajinou nedostatečně oblečen.

* ŠIKOVNOST A CHYTROST *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit atribut VITALITA o 1. Za každé dvě dovednosti, které vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta vraha. S touto specializací budeš schopen protivníky zabít jednou ranou – kdykoliv v soubojové sekvenci narazíš na políčko s písmenem „S“, tvůj protivník je automaticky mrtev, bez ohledu na počet bodů VITALITY, které mu ještě zbývaly.

Důležité! Cesta vraha má dvě omezení. Dá se aplikovat pouze v soubojích s lidskými protivníky – zvířata, démoni, nemrtví a jiné nehumanoidní stvůry jsou vůči této vražedné schopnosti imunní. Zároveň tuto schopnost můžeš využít pouze v duelu – tedy souboji jeden na jednoho. Jakmile budeš stát proti přesile nepřátel, nemůžeš této své výhody využít.

V textu u soubojů je vždy uvedena značka (S) u těch nepřátel, na něž Cestu vraha můžeš použít.

Skrývání se

Umožní ti uniknout zraku nepřátel anebo lidí, před nimiž chceš zmizet. Pomocí této dovednosti se budeš moci nepozorovaně proplížit hlídaným ležením, tmavou chodbou se strážci, či zmizet beze stopy v klikatých uličkách města. Také budeš moci napodobovat zvyky a dialekt místních lidí, či používat převleky.

Kapsářství a zámky

Umožní ti nepozorovaně krást drobné předměty (mince, klíče, atd.) z kapes či měšců obyvatel severských měst, či sebrat volně položené drobnosti na stole, které jsou obvykle všem na očích. Také ti umožní pronést skrytě malé zbraně (nůž, dýka) do míst, kam by ses se zbraní nikdy nedostal.

S touto dovedností však budeš také schopen otevřít či odemknout zamčené dveře do domů, zamčené truhly, popř. zamčené skříně či sejfy. K překonávání zámků však potřebuješ paklíče. Tyto se dají koupit ve městech na černých trzích, případně je můžeš někde najít.

Někdy budeš moci použít Kapsářství a zámky i bez paklíčů, avšak na toto vždy budeš výslovně upozorněn v textu příslušné pasáže.

Bleskové reflexy

Díky této dovednosti budeš moci využít neuvěřitelnou obratnost a pohotovou reakci. Budeš schopen v určitých situacích uhýbat před střelami z kuše, či srážet vystřelené šípy mečem, nebo pružně reagovat na nenadálou situaci. Málokdy budeš překvapen.

Útok ze zálohy

Někdy se ti naskytne možnost zabít protivníka dříve, než se o tobě vůbec dozví. Umožní ti rovněž zabíjet protivníky potichu, aniž bys způsobil rozruch na nepřátelském území. V určitých situacích budeš moci likvidovat nepřátele i holýma rukama. A nakonec, tato dovednost tě opravňuje k možnosti vrhat nože či dýky, a zasahovat tak protivníky z dálky. Jedná se o velmi univerzální dovednost.

GABRIELOVA VROZENÁ SCHOPNOST

Kromě výše uvedených dovedností je Gabriel nadán také některou z nadpřirozených schopností. Tuto schopnost má vrozenou a díky ní se řadí mezi výjimečné, nadané lidi. Zároveň právě tato schopnost může za to, že je Gabriel terčem profesionálních lovců odměn, kteří za peníze zabíjejí čaroděje i všechny ostatní lidi s nadáním.

Můžeš si vybrat jednu ze tří následujících schopností. Až tak učiníš, poznamenej si její název do kolonky Zázračná schopnost v Deníku. Jestliže chceš učinit hru zajímavější, můžeš nechat náhodu, ať rozhodne za tvé nadání. Hoď kostkou a přiděl schopnost podle hodnoty na kostce.

Od chvíle, kdy se Gabriel setkal s čarodějkou Raywou Signum, se potenciál jeho zázračné schopnosti několikanásobně navýšil. To ti umožní používat schopnost mnohem efektivněji než dříve, protože nyní dokážeš magickou energii usměrňovat do základních zaklínadel.

Jestliže toto není tvé první dobrodružství, pak máš jistě Zázračnou schopnost vybranou. V textu níže zjistíš, jak se tvé nadání zdokonalilo.

Koncentrační gesta

Usilovným studiem magického potenciálu jsi dosáhl úrovně čarodějnického adepta. Nyní již dokážeš splétat vlákna čarovné moci do jednoduchých, ale účinných koncentračních gest.

Každá Zázračná schopnost ti nyní nabízí tři Zaklínadla. Jedno z nich si vyber a zapiš si jej do Deníku do příslušné kolonky. Toto koncentrační gesto můžeš během hry využít až dvakrát. Po každém použití si uděláš křížek ve volném čtverečku u kolonky Zaklínadlo, a jakmile budou obě zaplněná, znamená to, že svůj magický potenciál jsi vyčerpal a až do konce knihy již Zaklínadlo nemůžeš použít.

Některá koncentrační gesta je možné využít zcela volně v souboji nebo jiných předem popsaných situacích, u jiných musíš počkat, až ti kniha nabídne možnost pro jeho použití.

Pečlivě si Zaklínadla projdi a uvidíš, jaké jsou tvé možnosti.

* JASNOZŘIVOST *

Gabriel má k dispozici zvláštní intuici, na kterou se může v těžkých okamžicích spolehnout. Díky této schopnosti budeš moci kontrolovaně odhadovat úmysly neznámých lidí, předvídat nebezpečí na stezce před tebou, či odhalovat nebezpečné schopnosti neznámých předmětů. Jasnozřivost tě rovněž vždy upozorní na akutně hrozící nebezpečí a jistě ti nejednou zachrání život.

Společně s Raywou Signum postupně pootevíráš vrátka Ochranné a Investigativní magie, přičemž tréninkem jsi byl schopen zvládnout jedno koncentrační gesto na takové úrovni, že je pro tebe bezpečné jej používat. I tak je to nesmírně náročné a vyčerpávající.

*DVOJNÍK*

Koncentrační gesto Dvojník ti umožní vytvořit dva iluzorní obrazy, které jednají a pohybují se stejně jako Gabriel. Toto zaklínadlo můžeš využít kdykoliv v souboji. Pokud tak učiníš, protivníci budou zmateni a jejich první dva zásahy tě minou, a ty neztratíš žádné body VITALITY. Teprve třetí zásah pro tebe bude znamenat odečet bodů VITALITY a následně souboj bude pokračovat standardně. Avšak pozor – některé stvůry mohou být vůči Dvojníkovi imunní – na toto budeš vždy výslovně upozorněn v příslušné pasáži.

Zaklínadlo Dvojník můžeš použít i v jiných situacích (např. pro usnadnění útěku z obklíčení, apod.). Na tyto zvláštní možnosti budeš vždy upozorněn v textu. Nezapomeň, že jakmile toto koncentrační gesto použiješ, musíš si udělat do Deníku křížek.

*KŘIŠŤÁL*

Koncentrační gesto Křišťál způsobí ohyb paprsků světla kolem Gabriela, čímž jej učiní prakticky neviditelným. Zaklínadlo je ovšem extrémně vyčerpávající, proto jej udržíš jen na velmi krátkou dobu. Křišťál můžeš stejně jako Dvojníka využít kdykoliv v souboji. Pokud tak učiníš, získáš bonus +3 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ na jednu soubojovou sekvenci (tedy na 3 kola) v právě probíhajícím souboji. Sám si můžeš vybrat, která sekvence to bude, například podle toho, jak se souboj bude pro tebe vyvíjet. Avšak pozor – některé stvůry mohou být vůči Křišťálu imunní – na toto budeš vždy výslovně upozorněn v příslušné pasáži.

Samozřejmě se mohou vyskytnout i jiné, nebojové situace, v nichž bude Křišťál užitečný. Na tato použití budeš vždy upozorněn v textu. Jakmile Křišťál kdykoliv použiješ, zaškrtni políčko v Deníku.

*PRONIKAVÝ POHLED*

Koncentrační gesto Pronikavý pohled ti umožní vidět věci, které jsou běžnému lidskému zraku skryty. Pokud použiješ Pronikavý pohled, budeš moci vidět do zamčených truhel, budeš moci spatřit to, co se děje za kamennou zdí ve starobylém hradu, či prozkoumávat sklepení budov, aniž bys do nich musel vstupovat. Pronikavý pohled je však také velmi užitečné zaklínadlo, pokud někdo proti tobě využívá matoucí kouzla, jako je např. Dvojník nebo Křišťál; Pronikavým pohledem je můžeš jednoduše prohlédnout a okamžitě zrušit.

Zaklínadlo Pronikavý pohled se řadí mezi nebojová koncentrační gesta, proto na jeho použití budeš vždy výslovně upozorněn v příslušné pasáži. Jakmile Pronikavý pohled kdykoliv použiješ, zaškrtni políčko v Deníku.

* REGENERACE *

Díky této zvláštní schopnosti se ti budou zranění hojit výrazně rychleji než normálním lidem. Po každém boji si můžeš vrátit zpět až 6 bodů VITALITY (nezapomeň, že body VITALITY nikdy nesmí překročit výchozí hodnotu). Regenerace je rovněž užitečná při odpočinku. A nakonec, Regenerace ti ve výjimečných případech umožní přežít i fatální zranění (useknutá ruka, rozdrcená noha, apod.), která by jinak znamenala bolestivou smrt.

Během konzultací s Raywou Signum ses naučil poznávat principy Léčitelské magie, díky čemuž můžeš pomáhat i jiným lidem a tvorům. Tvrdým tréninkem se ti podařilo dosáhnout jisté míry spolehlivosti u jednoho koncentračního gesta.

*UZDRAVENÍ*

Koncentrační gesto Uzdravení vyžaduje velkou přesnost při provedení gesta, jeho účinek však významně urychlí tvé přirozené regenerační procesy. Zaklínadlo Uzdravení můžeš použít kdykoliv, dokonce i v právě probíhajícím souboji. Provedením tohoto koncentračního gesta si budeš schopen okamžitě zacelit hluboká zranění či vrátit sílu ztracenou kvůli zákeřným nemocem. Zaklínadlo Uzdravení ti ihned navrátí až 20 bodů VITALITY (nezapomeň však, že hodnota atributu VITALITA nesmí překročit výchozí hodnotu).

Když Uzdravení kdykoliv použiješ, zaškrtni políčko v Deníku.

*DEHYDRATACE*

Koncentrační gesto Dehydratace je útočné zaklínadlo, které způsobuje okamžité a velmi masivní odpaření vody z živých organismů. Protože voda je pro mnoho tvorů esenciální, Dehydratace na ně má devastující účinky. Dehydrataci můžeš použít kdykoliv v probíhajícím souboji, a způsobit tak protivníkovi (protivníkům) okamžitou ztrátu 13 bodů VITALITY. Musíš však dát pozor – existuje mnoho stvůr (např. Nemrtví nebo Démoni), na které Dehydratace prostě ze zjevných důvodů působit nebude. Na imunitu vůči Dehydrataci budeš vždy výslovně upozorněn v příslušné pasáži textu.

Když Dehydrataci kdykoliv použiješ, zaškrtni příslušné políčko v Deníku.

*ŠTÍTONOŠ*

Koncentrační gesto Štítonoš patří mezi velmi univerzální zaklínadla. V případech nouze tě dokáže během zlomku vteřiny ochránit před vysokým žárem či hlubokým mrazem, nebo ti zajistí takřka dokonalou imunitu vůči jedům či akutním otravám. Zaklínadlo Štítonoš je ovšem extrémně namáhavé, proto jsi schopen jej udržet pouze na velmi krátkou dobu. Na použití Štítonoše budeš vždy upozorněn v příslušné pasáži textu. A jako obvykle, kdykoliv jej použiješ, zaškrtni políčko v Deníku.

* TELEKINEZE *

Tato schopnost ti umožňuje fyzicky ovlivňovat svět okolo tebe pouhou myšlenkou – či silou vůle, chceš-li. Díky usilovnému tréninku se ti během několika prvních týdnů podařilo alespoň okrajově proniknout do znalostí nutných pro ovládání časoprostoru. Stále jsi užíval svou moc spíše na intuitivní úrovni, avšak schopnost alespoň hrubě ovládat svůj potenciál ti přinesla nové a zajímavé možnosti. Naučil ses např. omezeně ovlivňovat dráhu šípů vystřelených na tebe nebo přenést myšlenkou zlatý prsten z vedlejšího stolu do tvé ruky.

Po návratu z jeskyně Tisíce přání jsi po boku tvé mentorky a učitelky Raywy Signum udělal ve studiu Časoprostorové magie ohromný krok kupředu a podařilo se ti spolehlivě zvládnout jedno koncentrační gesto.

Časoprostorová magie je nejtěžší obor čarovných věd, ovšem jeho zaklínadla mají nezřídka velmi mocné účinky.

*PLÁŠŤ*

Koncentrační gesto Plášť vytvoří kolem Gabriela slupku, která zdeformuje prostor v nejbližším okolí. To má za následek rozmazání Gabrielových kontur (jako by stál za silnou stěnou vrstveného skla), přičemž deformovaný prostor brání nepřátelům v zasáhnutí Gabriela konvenčními zbraněmi, jako jsou např. meče, palcáty anebo šípy vystřelené z luků. Kdykoliv zaklínadlo Plášť použiješ v souboji, můžeš ignorovat prvních 12 bodů VITALITY, které bys jinak ztratil díky zraněním způsobených soupeřovou zbraní. Po skončení souboje magický štít zmizí.

Příklad: Gabriel Knox je zatím nezraněn (VITALITA 40) a vstupuje do souboje s pěticí loupeživých žoldnéřů, kteří mají celkové ZRANĚNÍ 8. Gabriel se rozhodne se v tomto nerovném boji použít zaklínadlo Plášť.

Během první soubojové sekvence je Gabriel zraněn za 8 bodů VITALITY. Díky Plášti však může toto zranění ignorovat s tím, že zaklínadlo je schopno pojmout ještě další 4 body VITALITY. Ve druhé soubojové sekvenci je Gabriel opět zasažen za 8 bodů VITALITY. Díky Plášti může ignorovat 4 body, přičemž zbylé 4 body již projdou skrz a Gabrielovi se tak sníží VITALITA na 36 bodů. Následně se mu podaří lupiče pobít a souboj končí. Gabriel tak pokračuje ve své cestě s 36 body VITALITY.

Když Plášť kdykoliv použiješ, zaškrtni políčko v Deníku.

*SPĚCH*

Koncentrační gesto Spěch uzavře Gabriela do kapsule, v níž je zdeformován časoprostor. To má za následek zrychlení toku času pro Gabriela, což znamená, že pro pozorovatele v nejbližším okolí (často protivníky v boji) se Gabriel pohybuje výrazně rychleji než oni sami. Naopak Gabrielovi se zdá, že on sám se pohybuje stejně rychle, jen lidé okolo jsou mnohem pomalejší.

Pokud použiješ zaklínadlo Spěch v souboji, můžeš si po celý jeho průběh počítat bonus +1 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a +1 ke ZRANĚNÍ.

Zaklínadlo Spěch se dá použít i mimo boj, např. k rychlému přesunu z místa na místo, či útěku před přesilou nepřátel. Na nebojové použití však budeš vždy výslovně upozorněn v příslušné pasáži textu. A jako obvykle, kdykoliv zaklínadlo Spěch použiješ, zaškrtni příslušné políčko v Deníku.

*BERANIDLO*

Beranidlo je specifické, avšak velmi užitečné zaklínadlo, kterým Gabriel dokáže zaměřit svou telekinetickou sílu do jednoho bodu, a tím znásobit její účinek. Je to vlastně vybroušené použití Telekineze, jíž Gabriel až dosud disponoval pouze na intuitivní úrovni.

Zaklínadlo Beranidlo se hodí na vyrážení zamčených dveří či zatlučených oken, gesto je však poměrně mocné a zvládne vyrazit i některé uměle zazděné prostory. Zde samozřejmě záleží na tloušťce materiálu a velikosti zazděného otvoru.

Beranidlo se dá použít i v boji, kde má na protivníky naprosto devastující účinky. Na možnosti jeho použití budeš ve všech případech výslovně upozorněn. Kdykoliv Beranidlo použiješ, zaškrtni si příslušné políčko v Deníku; jsou-li obě zaplněna, koncentrační gesto již nemůžeš až do konce knihy využít.

GABRIELOVA VÝBAVA NA CESTU

Ze Sinotaharu do Bašty budeš cestovat spolu s čarodějkou Raywou Signum. I když mezi muži guvernéra Rynella máš hodnost poručíka, pro účely cesty zvolíš raději vlněné oblečení v nenápadných barvách žoldnéřských průzkumníků. Také Raywa odloží svůj šat církevního hodnostáře a bude cestovat v oblečení podobného ražení jako ty.

Před cestou sebereš všechny své úspory. Abys zjistil, kolik to je, hoď dvěma kostkami, hodnoty sečti a k výsledku přičti ještě 15. To je počet orlů (orel = malá zlatá mince, univerzální platidlo v severských městech), které máš v Měšci. Maximální počet ORLŮ, které se ti vejdou do Měšce, je 100. Během dobrodružství se ti počet orlů bude měnit, jak budeš věci nakupovat či utrácet za pohostinství. Peníze budeš moci i najít, případně sebrat od mrtvých nepřátel.

Pokud jsi úspěšně dokončil některý z předchozích příběhů, výše uvedené informace o penězích ignoruj a použij pro toto dobrodružství počet ORLŮ, které ti zbyly z minulosti.

Když jsi určil, kolik peněz máš v Měšci, podívej se na seznam předmětů níže. Pokud již vlastníš nějakou výbavu z předchozích knih, můžeš ji doplnit o jeden z uvedených předmětů. Jestliže je toto tvé první dobrodružství, můžeš si vybrat předmětů až pět. Některé z nich jsou položky v Mošně, kterou nosíš přes rameno.

Mošna však není moc velká a vejde se do ní jen šest předmětů. Na své cestě budeš mít příležitost koupit si kvalitní velkou mošnu, kam se vejde ještě o dva předměty více.

Zbraně můžeš mít maximálně čtyři; tři z nich můžeš nést bez omezení, čtvrtá z nich ovšem může být pouze o velikosti dýky či nože v botě.

Ostatní předměty, které se nenosí v Mošně a ani nejsou považovány za Zbraně, můžeš pobrat a zapsat do kolonky Další výbava. V této kolonce může být maximálně deset dalších předmětů.

* SEZNAM PŘEDMĚTŮ *

Vojenský meč (Zbraně)

Meč je vykován z kvalitní oceli. Meč má dlouhou rovnou čepel a jednoduchou záštitu bez ozdob, ve vojenském stylu. Zranění meče je 5.

Důstojnická dýka (Zbraně)

Důstojnická dýka je lehká zbraň s delší čepelí. V boji se dá užít samostatně či v levé ruce v kombinaci s mečem; občas se dá nosit skrytě. Zranění dýky je 3.

Koncentrát z Bakharu (položka v Mošně)

Bakhar je vzácná léčivka hojně využívaná bylinkáři a alchymisty. Tento světle fialový odvar ti může navrátit až 10 bodů VITALITY, pokud jej požiješ mimo boj.

Tinktura z hadích žláz (položka v Mošně)

Tento odporně páchnoucí odvar neutralizuje většinu přírodních jedů. Složení tinktury je pro tebe neznámé, víš však, že jedna z hlavních přísad jsou vyoperované jedové žlázy Zmije vysokohorské. Tinktura tě může zachránit od jisté smrti, pokud někdy na svých cestách budeš otráven.

5 porcí trvanlivých potravin (Mošna)

Na svých cestách musíš pravidelně jíst. Pokud přijde pokyn, aby ses najedl, a ty nebudeš mít žádnou porci jídla, ztratíš 4 body VITALITY. Potraviny ti zaberou pouze jednu položku v Mošně, můžeš však nést maximálně 5 porcí.

Křesadlo a pochodně (Mošna)

Křesadlo se hodí na rozdělávání ohně a pochodně ti zase poslouží v temných chodbách a jeskyních bez přirozeného osvětlení. Křesadlo s pochodněmi se přenášejí v Mošně.

Luk (Zbraně)

Dlouhý luk je vyroben z kvalitního dřeva severské borovice. Použít luk budeš moci pouze za předpokladu, že ovládáš dovednost Střelba z luku. Jestliže se vybavíš lukem a budeš mít zároveň toulec s alespoň jedním šípem, můžeš tuto zbraň použít, když ti to text v příslušné sekci umožní. Je to velmi užitečná zbraň, protože ti dovoluje zasáhnout nepřátele z dálky a přímé konfrontaci se tak třeba úplně vyhnout.

Toulec s 6 šípy (Další výbava)

Abys mohl používat luk, musíš mít šípy. Pokaždé, když použiješ luk, si musíš vyškrtnout jeden z šípů z Deníku. Jakmile počet tvých šípů klesne na nulu, luk nebudeš moci používat do doby, než si obstaráš nějaké další. Každý toulec může mít maximálně 8 šípů. Pokud budeš chtít mít více šípů, budeš si muset koupit či obstarat další toulec, který ti zabere další položku v kolonce Další výbava. Toulec se obvykle nosí na zádech či u pasu.

Paklíče (Mošna)

Paklíče jsou velmi užitečná věc, která ti umožní otevírat různé zámky bez příslušných klíčů. Paklíče můžeš používat pouze za předpokladu, že ovládáš dovednost Kapsářství a zámky. Paklíče se obvykle přenášejí v Mošně.

Zimní plášť s kápí (Další výbava)

Zimní plášť výborně chrání před zimou, studeným větrem, deštěm i sněžením. Díky němu zůstaneš na cestě divočinou v suchu a teple o poznání déle. Plášť nosíš na sobě, nijak tě tedy neomezuje v zacházení s dalšími předměty tvé výbavy.

Teplé přikrývky (Další výbava)

Přikrývky jsou nezbytné pro nocování ve volné přírodě na severu. Zajistí ti, že během studených nocí neprochladneš a neztratíš tak cenné body VITALITY. Přikrývky se povětšinou nosí smotané a upevněné pod mošnou.

Kožená zbroj (Další výbava)

Kožená zbroj je dostupná a zároveň velmi kvalitní ochrana těla. Pokud ji nosíš na těle, můžeš si zvýšit počet bodů VITALITY o 4 (pozn. Zbroj může zvednout VITALITU i nad původní hodnotu). Všechny zbroje se nosí přímo na těle – vždy tedy můžeš vlastnit pouze jeden exemplář.

Stan (Další výbava)

Stan z čištěných šitých kožešin je velký jen tak, že se do něj vejde jeden člověk. To jej činí ideálním na cesty. Stan chrání před studeným větrem a výborně drží teplo z přilehlého ohniště. Společně s pokrývkami tvoří komfortní výbavu i pro nejdrsnější klimatické podmínky. Stan se přenáší složený ve vaku přes rameno.

Provaz (Další výbava)

Kvalitní konopný provaz s všestranným využitím.

14 ORLŮ (Měšec)

Můžeš mít také našetřeno několik orlů navíc. Peníze mají všestranné využití na cestách i ve městech.

DOPLŇKOVÁ PRAVIDLA PRO VÝBAVU

Zbraně

Zbraně můžeš mít maximálně čtyři, z toho však jedna musí být malá zbraň jako dýka nebo nůž. Gabriel je vycvičen v používání následujících zbraní:

MEČE: jsou všechny zbraně, které mají v popisu slovo „meč“ (např. Dlouhý meč, Vojenský meč, Široký meč, Krátký meč, Meč rowenského kapitána, Starobylý meč, Důstojnický meč z carasské oceli, Siggurdův meč, atd.);

DÝKY: jsou všechny zbraně, jež mají v popisu slovo „dýka“ (např. Válečná dýka, Dlouhá dýka, Důstojnická dýka z carasské oceli, atd.). Dýky lze použít v boji tváří v tvář, je však možné je i vrhat, k tomu však musíš ovládat dovednost Útok ze zálohy.

Střelba z luku a vrhání nožů

Vždy, když použiješ luk, musíš si odepsat z Deníku jeden šíp. Ve výjimečných případech budeš schopen šíp zachránit, ale na to budeš vždy upozorněn v textu. Je zřejmé, že jakmile klesne počet tvých šípů v toulci na 0 (nula), nemůžeš luk používat, dokud si neobstaráš šípy nové.

Pokud použiješ před soubojem dovednost Útok ze zálohy a na svého soupeře hodíš dýku (když ti to text v příslušné pasáži umožní), nemůžeš tuto zbraň použít v souboji. Zbraň můžeš opět zdvihnout až ve chvíli, kdy svého protivníka zneškodníš. To je důležité zejména pro případy, kdy jsi např. vyzbrojen pouze dvěma zbraněmi (mečem a dýkou) a zároveň ovládáš dovednosti pro boj se dvěma zbraněmi. Pak musíš rozhodovat, jestli na protivníka hodíš dýku, nebo jestli ji raději použiješ v boji tváří v tvář.

Použití jiných zbraní

Gabriel může použít v souboji i jiné zbraně, na které nemá výcvik (např. Obušek, Válečné kladivo, Obouruční sekyra, atd.). V těchto případech si ale musí počítat postih -2 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.

Zbroje

Zbroje patří do sekce Další výbava a platí pro ně specifická pravidla:

1. Zbroj můžeš mít vždy jen jednu. Zbroje jsou objemné, a pokud ji neneseš na sobě, reálně nemáš jak ji přenášet.

2. Zbroj ti může zvýšit body VITALITY nad výchozí hodnotu.

3. V okamžiku, kdy ti klesne celkový počet bodů VITALITY pod hodnotu, kterou přidává zbroj, a ty zároveň o tuto část výbavy přijdeš, odepíšeš si zbroj z Deníku, avšak dál pokračuješ s nezměněným počtem bodů VITALITY. I když jsi těžce zraněn, kvůli ztrátě zbroje nemůžeš zemřít.

Příklad:

Gabriel má 22 bodů VITALITY. Na výpravě nalezne Kroužkovou košili (+6 bodů VITALITY), kterou si oblékne a jeho počet bodů VITALITY vzroste na 28. Později během cesty je Gabriel těžce raněn v souboji s démonickou příšerou a počet bodů VITALITY mu klesne na pouhých 5. Při úprku z doupěte démona však Gabriel uklouzne a spadne do podzemní řeky. Aby se neutopil, musí si svléknout Kroužkovou košili.

Protože má však nyní méně bodů VITALITY, než kolik ti přidává samotná zbroj, pouze si vyškrtneš Kroužkovou košili z Deníku a dál pokračuješ v cestě s 5 body VITALITY.

ZÁSLUHY GABRIELA KNOXE

V Deníku na začátku knihy je část zvaná Zásluhy. Toto je velmi důležitá sekce, neboť se k ní budeš vracet během čtení knihy a zaznamenávat zde své významné činy. Pokud nějaký takový čin vykonáš, budeš v textu upozorněn, aby sis v Deníku zaškrtl křížkem Zásluhu. Ty se následně přenášejí do dalších knih.

Pozor! Zásluhy mohou výrazně ovlivnit tvé budoucí možnosti, je tedy důležité si dobře promýšlet své kroky v průběhu výprav.

V jedné hře není možné získat všechny Zásluhy.

* SEZNAM ZÁSLUH *

Nájemný žoldnéř

Lovec nemrtvých

Renegát

Tři Mince

Vlčí stopař

Pán lesa

Mistr zloděj

Bitevní kolos

Krvavá noc

Fénix

Hrdina z Graavu

Gentleman

Čaroděj

Nájemný vrah

Lovci monster

ZKUŠENOSTI Z MINULÝCH VÝPRAV GABRIELA KNOXE

V této sekci budeš vždy upozorněn na bonusy, které jako hráč obdržíš za úspěšné dokončení některého (nebo všech) předchozích dobrodružství. Nikdy nezapomeň tuto kapitolu zkontrolovat, aby ses nepřipravil o výhody, které mohou být pomyslným jazýčkem na vahách osudu, když se dostaneš během hry do složité situace.

Poznámka: Z tabulky níže snadno zjistíš, že pokud jsi před čtením Dračí hrobky dokončil obě předchozí dobrodružství, můžeš si přičíst k atributu VITALITA celkem 7 bodů.

ÚSPEŠNĚ DOKONČENÉ VÝPRAVY

VÝHODY

ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA

(Kniha první)

K tvé stávající maximální hodnotě atributu VITALITA si můžeš přidat 3 body.

JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ

(Kniha druhá)

K tvé stávající maximální hodnotě atributu VITALITA si můžeš přidat 4 body.

Následují Pravidla pro boj, která jsou stejná jako v předchozí knize.

Chceš-li přejít do sekce světa Ëaan, kde jsou nějaké nové kapitoly a zajímavé informace z minulosti, otoč SEM.

Jestliže už máš čtení pravidel po krk, a chceš začít rovnou hrát, otoč na odstavec 1 a začni svou pouť do Dračí hrobky.

PRAVIDLA BOJE

Během tvého dobrodružství nastanou situace, v nichž budeš muset bojovat o svůj život. Stejně jako Gabriel Knox, i nepřátelé jsou charakterizováni atributy ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a VITALITOU. Obě hodnoty budou popsány v textu. Bude tam rovněž uvedeno, jakou zbraň (a s jakým ZRANĚNÍM) protivník používá. Cílem v souboji je snížit protivníkovu VITALITU na 0 (nulu) a tím jej zabít.

Za každou číselnou sekcí, kde probíhá souboj, se nachází Soubojová tabulka. Je vždy umístěna na následující straně. Budeš ji tak mít vždy po ruce, abys mohl souboj vyhodnotit co nejpohodlněji.

Důležité! Pokud Gabriel z jakéhokoliv důvodu vstoupí do boje neozbrojen, musí si započítat postih -3 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ. Jestliže bojuješ neozbrojen, ZRANĚNÍ tvých pěstí a nohou je 2. Pokud je Gabriel nucen bojovat s jinou zbraní než s mečem nebo dýkou (na něž má dlouholetý trénink), musí si započítat postih -2 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.

Souboj následně probíhá v těchto krocích:

1. Uprav svůj nebo protivníkův atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ, pokud ti to text či pravidla umožňují (např. ovládáš dovednost Boj proti přesile nebo pozřeš před soubojem posilující elixír).

2. Od svého atributu ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ odečti soupeřův atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ. Dostaneš tak číslo, které se nazývá Převaha Gabriela Knoxe.

3. Hoď šestistěnnou kostkou.

4. Přejdi do Soubojové tabulky. V průsečíku příslušného sloupce (Převaha Gabriela Knoxe) a hodnoty na kostce (viz bod 3) najdi sekvenci tří soubojových kol. Jsou to políčka pod sebou, v nichž jsou vepsána písmena.

Každé políčko = jedno kolo souboje.

Pokud je v políčku napsáno GK, znamená to, že v tomto kole zasáhl Gabriel svého soupeře. Je-li v políčku písmeno N, znamená to, že nepřítel zasáhl Gabriela. Gabriel Knox je však hrdina tohoto příběhu a zároveň výjimečný bojovník, proto má vůči svým nepřátelům ještě jednu výhodu. Dokáže v souboji vytěžit z minima maximum a bojové instinkty mu umožní v některých situacích zasáhnout soupeře mělkým řezem či špičkou čepele. Je to kombinace zkušeností, výcviku a štěstí. Každé zranění, byť sebemenší, v konečném důsledku oslabí protivníka. Jestliže narazíš v Soubojové tabulce na políčko s písmeny GK (½), znamená to, že Gabriel svého soupeře zasáhl lehce (viz níže, bod 5).

5. Zasáhneš-li ty svého protivníka (GK), odečti hodnotu ZRANĚNÍ své zbraně od VITALITY soupeře. Zasáhne-li soupeř tebe (N), odečti si od atributu VITALITA hodnotu ZRANĚNÍ soupeřovy zbraně. Pokud zasáhneš protivníka lehce (GK (½)), odečti od soupeřovy VITALITY polovinu hodnoty ZRANĚNÍ své zbraně (zaokrouhleno dolů).

6. Zaznamenej změnu VITALITY do příslušných kolonek v soubojové sekci v Deníku.

7. Opakuj od bodu 3, dokud jednomu z vás neklesne počet bodů VITALITY na 0 (nulu). Důležité! Souboj končí přesně v tom kole, kdy jednomu z vás klesne VITALITA na nulu; tzn. soubojová sekvence se nedohrává!

Cesta válečníka

Tento odstavec je pouze pro ty, kteří ovládají alespoň tři dovednosti z oboru Šermířství. Pokud v soubojové sekvenci narazíš na políčko, které má v sobě napsáno GK (2x), znamená to, že v tomto příslušném kole se splnila podmínka pro Cestu válečníka a tobě se podařilo zasáhnout v jednom kole soupeře dvakrát; od soupeřovy VITALITY tedy v tomto případě odečteš dvojnásobek hodnoty ZRANĚNÍ tvé zbraně.

Cesta vraha

Tento odstavec je pouze pro ty, kteří ovládají alespoň tři dovednosti z oboru Šikovnost a chytrost.

Pokud v soubojové sekvenci narazíš na políčko, které má v sobě napsáno GK (S), znamená to, že v tomto příslušném kole se splnila podmínka pro Cestu vraha a tobě se podařilo zabít soupeře jednou ranou. Souboj okamžitě končí tvým vítězstvím nezávisle na tom, kolik bodů VITALITY soupeři ještě zbývá. Podmínky použití této schopnosti viz sekce o dovednostech (obor Šikovnost a chytrost).

PŘÍKLADY SOUBOJOVÝCH SITUACÍ

Příklad 1:

Gabriel Knox (ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ 13) je vyzbrojen mečem (ZRANĚNÍ 5) a opouští vesnici před rozedněním. U hřbitova si na něj však počíhají dva umounění lupiči. Chtějí zlato a mávají svými zrezivělými zbraněmi. Gabriel se boji nemůže vyhnout.

Hřbitovní lupiči (s rezavými zbraněmi):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

VITALITA:

22

REZAVÝ MEČ A DÝKA:

Zranění 5

Lupiči jsou dva a nejsou moc sehraní. Gabriel ovládá šermířskou dovednost Boj proti přesile a může jim od ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ odečíst 2 body a od ZRANĚNÍ jejich zbraní 1 bod.

Do soubojové sekce v Deníku si tedy poznačíš následující:

Převaha Gabriela Knoxe: +3 (13 – 10)

VITALITA lupičů: 22

ZRANĚNÍ zbraní lupičů: 4

Nyní může souboj začít. Hodíš kostkou a padne ti 3; v Soubojové tabulce nalezneš pro tento případ následující soubojovou sekvenci (zkontroluj si sám):

1. kolo

GK (2x)

2. kolo

GK (½)

3. kolo

GK

V prvním kole souboje tedy Gabriel zasáhne lupiče svým mečem, jejich VITALITA tak klesne o 5 bodů na současných 17 bodů. Ve druhém kole zasáhne Gabriel soupeře lehce, a zraní je za 2 body (polovina zranění meče zaokrouhleno dolů). Lupičům zbývá 15 bodů VITALITY. Ve třetím kole opět zasahuje Gabriel a opět za 5 bodů, VITALITA lupičů tak klesne na 10.

Boj však ještě není rozhodnut, následuje tedy další sekvence.

Nyní ti padne 4 a v Soubojové tabulce tak nalezneš (opět zkontroluj):

1. kolo

GK (S)

2. kolo

GK

3. kolo

N

Ve čtvrtém kole znovu zasahuje Gabriel lupiče. VITALITA zlodějům klesne na pouhých 5 bodů. V pátém kole ještě jednou zasáhne Gabriel a sníží tak VITALITU lupičů přesně na 0 (nulu). V tomto kole tedy souboj končí a Gabriel zůstává nezraněn – lupiči se ke své ráně zkrátka nedostali.

Příklad 2:

Gabriel Knox (ZACHÁZENÍ SE ZBRANĚMI 14, VITALITA 26) je vyzbrojen krátkým mečem (ZRANĚNÍ 4) a dlouhou dýkou (ZRANĚNÍ 3). Ovládá dovednosti Útok dvěma zbraněmi, Defenzivní boj (obě Šermířství), a Skrývání se, Kapsářství a zámky, a Útok ze zálohy (všechny tři Šikovnost a chytrost). Splňuje tedy podmínku pro Cestu vraha (může svého protivníka na místě zabít). Gabriel byl odhalen majitelem domu, když se pokoušel vloupat do pokladnice. Obchodník na Gabriela pošle svého osobního strážce, kterému náš hrdina nemůže uniknout.

(S)Osobní strážce (s mečem):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

14

VITALITA:

23

DLOUHÝ VOJENSKÝ MEČ:

Zranění 5

Do soubojové sekce si napíšeš:

Převaha Gabriela Knoxe: 0 (14 – 14); jak vidíš, osobní strážce je poměrně nebezpečný protivník.

VITALITA strážce: 23

ZRANĚNÍ strážcovy zbraně: 5

Osobní strážce je sám, a tak na něj Gabriel může využít schopnost Cesty vraha, bude-li mít v souboji štěstí. Souboj začíná.

Na kostce hodíš 6; v Soubojové tabulce nalezneš tuto sekvenci:

1. kolo

N

2. kolo

GK

3. kolo

N

V prvním kole by měl strážce zasáhnout Gabriela, ten však naštěstí ovládá dovednost Defenzivní boj, a tak se útoku dokáže vyhnout. Nikdo neztrácí žádné body VITALITY. V druhém kole naopak Gabriel zasáhne strážce. Protože ovládá dovednost Útok dvěma zbraněmi, zasáhne celkem za 7 bodů (4+3). Strážci zbývá 16 bodů VITALITY. Ve třetím kole však už strážce tne do živého a zasahuje Gabriela svým mečem za 5 bodů VITALITY; Gabrielovi jich zbývá ještě 21.

Souboj není ani zdaleka rozhodnut, pokračuje tak další sekvencí. Na kostce hodíš 4, sekvence je tedy následující:

1. kolo

GK

2. kolo

N

3. kolo

GK (S)

Ve čtvrtém kole zasahuje Gabriel svého soupeře další ranou, tedy za 7 bodů VITALITY a strážci zbývá už jen 9 bodů VITALITY. V pátém kole strážce zasáhne Gabriela a zraní jej za 5 bodů; Gabrielova VITALITA klesne na 16 bodů. V šestém kole však narazíš na značku „S“; aktivuje se tak Cesta vraha a Gabriel svého soka usmrtí jednou ranou. Souboj okamžitě končí.

Souboj probíhá tak dlouho, dokud jednomu z vás neklesne hodnota VITALITY na 0 (nula). Pokud to budeš ty, Gabriel je mrtev a jeho dobrodružství končí. Pokud jsi svého protivníka porazil, pokračuješ dál, avšak s aktuálním (redukovaným) počtem bodů VITALITY.

Souboji se můžeš v některých případech vyhnout, umožní-li to text.

KDE SE DOBRODRUŽSTVÍ ODEHRÁVÁ?

Následující informace jsou nepovinné. Chceš-li ihned začít hrát, otoč na odstavec Daleko na severu… a začni svou cestu.

Zde ti bude na pár řádcích popsán fantaskní svět Ëaan, jeho dávná i novodobá historie, dočteš se o tom, kdo vlastně je Gabriel Knox a jaká je jeho životní motivace. Lépe tak pochopíš souvislosti současné doby a získáš nespornou výhodu v dalších knihách, kde příběh bude gradovat a rozplétat se.

ËAAN

V hlubinách bezbřehého vesmíru existuje mnoho světů. Některé jsou skutečné, jiné však vznikají a přežívají jen v našich představách. Takový je i svět Ëaan (merelsky „Spanilý“, pozn. autora). Tento krásný svět existuje mnoho statisíců, možná milionů let. Známá historie Ëaanu je však mnohem kratší. Dnes už se ví, že zhruba před 20000 lety si tohoto pozoruhodného světa všimli tvorové, kteří při brouzdání tichým a rozlehlým vesmírem lačnili po zisku moci. Aby měli svou moc jak demonstrovat, museli se opřít o něco skutečného – fyzického. Vlastnictví celé planety je opravdu hodné jistého uznání. Od té chvíle se prázdný a klidný svět změnil na nehostinné místo, kde mnoho strašlivých tvorů soupeřilo o moc.

Ëaan je relativně malá planeta, kde je souš rozdělena na dva zhruba stejně velké kontinenty – jsou to: Röendor (jižní) a Irana (severní). Mezi oběma kontinenty je členité a relativně mělké moře, zbytek prostoru zabírá divoký oceán s temnými hlubinami. Na Ëaanu svítí ve dne slunce, a v noci měsíc a hvězdy, velmi podobně jako je tomu na Zemi.

PRVOROZENÍ

Tímto zavádějícím jménem byli lidmi (kteří se později na Ëaanu narodili) označeni tvorové, jež jako první osídlili svět ve snaze získat jej pro sebe. Až později zjistili, že Prvorození se na Ëaanu nenarodili, nýbrž přišli odjinud. A také posléze pochopili, proč se nikdo z Prvorozených nechtěl světa vzdát a najít si jiný, o který nebude takový zájem. Prvorození jsou totiž tvorové, kteří nemají žádnou fyzickou podstatu. Jsou to přízraky z vesmíru, pro které čas ani prostor nehrají příliš velkou roli. Pokud však chtějí zasáhnout do dění na planetě (jako je kupříkladu Ëaan), musejí nejprve přijmout fyzickou podstatu a zhmotnit se. To je však velmi vyčerpávající i pro takové tvory, jakými jsou oni. Protože mnoho z Prvorozených tuto energii investovalo do „prolnutí“ své podstaty na Ëaan, nikdo z nich se posléze nechtěl své drahocenné podoby vzdát. Bylo pro ně jednodušší prodělávat vyčerpávající střety s jinými zástupci své rasy, než odejít a ztratit vloženou energii natrvalo.

Od prvních okamžiků po osídlení tak na Ëaanu zuřily nelítostné války. Někteří z Prvorozených si podmanili základní elementy života – oheň, vodu, vzduch a zemi – a získali tak na krátký okamžik výhodu. Než se ostatní přizpůsobili, mnoho Prvorozených bylo z Ëaanu vyhnáno nebo zatraceno.

Nakonec, po dlouhých tisíciletích, na Ëaanu zůstala trojice nejmocnějších Prvorozených: Yvedris (Královna draků), Dhoorgal (Vládce démonů) a San Hannukah (Čaroděj). Zatímco Čaroděj se držel spíše v ústraní, vztahy mezi Dračí královnou a Vládcem démonů byly velmi vyhrocené. A často šlo o konflikt, který poznamenal ráz celé Irany. Nejkrutější boj mezi dvěma mocnými Prvorozenými se odehrál v pralesích a močálech severně od Jasných štítů (nejvyššího a nejkrásnějšího pohoří jižního kontinentu). Dhoorgal překvapil Yvedris legií mocných nemrtvých příšer, které vypěstoval v Bezedné rokli. Tuto nehostinnou sféru vytvořil Dhoorgal potají jako svou základnu a útočiště, přízračný svět nalepený na slupce Ëaanu a parazitující na jeho energii. Královna draků během strašlivé bitvy změnila pralesy a močály na prašnou poušť, ani to ji však nezachránilo před potupnou porážkou. Její děti za ni položily život, aby ona dál mohla snít o tom, že jednou bude tento svět patřit jí.

Čaroděj využil toho, že je Vládce démonů oslaben a zahnal jej zpět do Bezedné rokle. Pak pátral po Yvedris a po dvou desetiletích ji našel. Nemohl však na ni dosáhnout, a tak se smířil s faktem, že se Dračí královna jednoho dne vrátí. Aby se na ten okamžik připravil nejlépe, jak dovedl, stvořil San Hannukah novou rasu – lidi. Lidé byli smrtelní a v porovnání s Prvorozenými slabí, jejich společný duch byl však houževnatý a lačnící po vědění. Tito lidé jsou dnes nazýváni jako merelové. Byla to první civilizace, která spatřila krásy Ëaanu. Merelové osídlili oba kontinenty, a než se Yvedris probudila z ozdravného, přes dva tisíce let trvajícího spánku, jejich civilizace se dostala do fáze, v níž svými vědomostmi a schopnostmi byli schopni jako národ čelit i Prvorozeným. Královna draků zaútočila na spojené království merelů, a rychlé vítězství v podobě smrti Adaamona, nejmocnějšího ze sedmi lidských králů, ji vlilo nové sebevědomí do žil. Radost z vítězství a pokoření lidského plemene však netrvala dlouho – zbylých šest vládců se spojilo a zorganizovalo strašlivou odplatu. Yvedris byla vlákána do pasti, a zástupy neuvěřitelně schopných merelských válečníků a mágů vyhnaly Dračí královnu pryč z Ëaanu.

Když San Hannukah spatřil, co vlastně sám stvořil, prchl v tajnosti do nepřístupných míst Irany, aby přečkal Zlatý věk merelů, a byl silný v okamžiku, kdy civilizace lidí padne. Každou civilizaci smrtelných tvorů čeká extinkce – bylo to nevyhnutelné a Čaroděj to věděl. A čekal.

A tak se stalo, že přičiněním mocných merelů, kteří se odvrátili od svých bratří, se Yvedris vrátila zpět na Ëaan, na Iranu. Svět se za takřka 3000 let výrazně proměnil, to však Dračí královnu nezajímalo. Její srdce i mysl toužily po jediném – krvavé a zasloužené pomstě. Yvedris vlétla na Iranu jako uragán, pustošíc vše, co se jí dostalo do spárů. I tentokrát však merelové byli proti. Rytíř Meiluum, hrdina z dávného města Ciru, porazil Dračici v souboji tváří v tvář, a opět (podruhé) vyhnal Yvedris z Ëaanu pryč! Překvapivě – Čaroděj, ani Vládce démonů nevyužili své šance, aby se chopili moci. Důvod jejich zdrženlivosti je neznámý, jisté však je, že Dhoorgal nadále dlí v Bezedné rokli, a San Hannukah cestuje po Iraně stezkami, jež smrtelníci nemohou spatřit.

Zlí jazykové dnes tvrdí, že pokud se Královna draků dostane na Ëaan potřetí, bude to znamenat konec světa tak, jak jej všichni známe. Zloba Dračice nebude mít hranic.

O SAAGITOVI, PADLÉM ANDĚLU

Už zase klesal.

Nevadilo mu to. Nedávno pozřel pět duší – energie měl na rozdávání. Stačilo dvakrát mávnout černými perutěmi a opět vyletěl až nad oblaka. Od doby, co nosil černočernou zbroj, do níž byl zakutý od hlavy k patě, mu slunce nevadilo. Bez ní by ho zlatistvé paprsky denní hvězdy uvařily během chvilky.

Spustil se mezi mraky zpět k zemi a pak ji konečně zahlédl. Stála na vrcholku hory, a vypadala tak křehce, že Saagitus neovládl svůj hlad a vrhl se přímo na ni, aby asimiloval její duši. Už šestou.

Náhle ucítil palčivou bolest v hrudi a nekontrolovatelně plachtil vzduchem, aby o okamžik později dopadl na tvrdou skálu. Kámen pod jeho tělem zasténal a prostor kolem se vyplnil vířícími sutinami. Saagitus se ztěžka zvedl a ještě jednou si v mysli přehrál střet s drobnou dívkou. Ne, opravdu neviděl, jak se pohnula. Přesto je to on, kdo musí vstát ze země. V hrudním plátu z matné oceli uviděl hluboký otisk drobné ruky – dívčí pěsti. Ocel praskla a ostré výčnělky jej teď řezaly do prsou.

Padlý anděl strašlivě zavyl a tasil těžký obouruční meč, který nosil na zádech. Ozval se hlasitý hukot a černou čepel hladově olízly plameny věčného ohně – toho, který pochází ze sféry patřící žhavému elementu, a který nejde uhasit. Opět se vznesl do vzduchu a napřáhl se k úderu. Syčel zklamáním i zlobou, toužil to škvrně rozmáčknout jako švába, zadupat do země jako červa.

Saagitus byl však podveden. Iluze zranitelnosti a křehkosti byla ta tam, náhle se před ním tyčila zlovolná stvůra pokrytá černými šupinami a ostrými bodci. Drak mávl křídly a poryv vzduchu srazil Padlého anděla k zemi. Jen o okamžik později ostrý spár přerazil jeho žhnoucí čepel na dva kusy a neuhasitelný plamen zhasl.

Obrovská tlama plná ostrých zubů se sklonila až k jeho přílbici a v hlavě uslyšel dutý hlas.

„Skloň se před Yvedris! Já jsem tvůj osud! Můžeš mi sloužit anebo odejít do zatracení!“

***

Je to past! – všechny jeho smysly vřeštěly varováním.

„Jsou to jen lidé,“ pravil Saagitus nahlas.

Nemohou se rovnat jemu, a už vůbec ne jeho paní – Dračí královně. Bitevní letka modrých draků zaútočila na uskupení lidských válečníků v šedých pláštích. Titěrní tvorové zmizeli v jiskřivém proudu mrazu, který se řinul z plic útočících draků. Pak však zahlédl něco neuvěřitelného. Lidé útok draků nejenže přežili, ale zůstali naprosto nezraněni! Když posléze vystřelili z luků malé neškodné střely, draci začali padat k zemi jako hrušky.

Saagitus se rozpřáhl a plamenným mečem rozsekl zástup protivníků před sebou.

Pak už tam byla Yvedris – pomstí svoje děti a zlomí obranu těch přízemních červů. Lidští bojovníci se rozprchli, aby Dračí královně neposkytovali snadné cíle. Přesto umírali. Nemají šanci, pousmál se Padlý anděl a dekapitoval lidského tvora zakutého do stříbrné zbroje, který se mu odvážil postavit do cesty. Odpor je marný – Draci a Andělé budou opět vládnout světu!

Šest magiků v karmínových pláštích však bylo proti. Složili zaklínadlo, po němž se Dračí královna otřásla slabostí až do morku kostí. Další šípy se vznesly do vzduchu a srazili Yvedris k zemi. Pak se mihla dvoubřitá sekera a třemi ranami sťala dračí hlavu.

Před Saagitem se opět objevil rytíř v blyštivé zbroji. Zabil jsem tě, červe! – blesklo mu hlavou.

„Ne,“ zazněla odpověď zpod těžké přílbice.

Padlý anděl byl podruhé oklamán. Kdosi švihl ohnivým bičem, a ten se mu omotal kolem předloktí. Saagitus ustrnul v nápřahu, pak přišel záblesk sekery a celá paže včetně meče odlétla kamsi daleko.

„Máš moc, jakou nelze zlomit, Prvorozený,“ pravil muž v karmínovém plášti a zamyslel se.

„Nemůžeš být vyhnán – budeš tedy uvězněn. Svět, který jsi chtěl opanovat, se stane tvou hrobkou!“

Karmínový plášť máchl rukou a odsoudil Saagita na věky věků.

MERELOVÉ

Merelové byli prvními lidmi na Ëaanu. Osídlili oba kontinenty v době, kdy těžce raněná Yvedris odpočívala ve vzdálené oblasti mimo dosah kohokoliv na světě, a Vládce démonů hnil ve své Bezedné rokli.

Merelové byli nadaní lidé, kteří svou civilizaci rozvíjeli závratným tempem. Toužili po vědění, aby obohatili svého ducha, a snažili se používat nově nabyté schopnosti a znalosti k rozšíření blahobytu svého potomstva. Ani probuzení Dračí královny na tom nic nezměnilo. Yvedris byla vyhnána z Ëaanu a pro merely nastal takzvaný Zlatý věk, během něhož se zdokonalili ve všech řemeslech, vědách i magii. Získávat nové vědomosti a schopnosti však po nějakých třech miléniích bylo stále těžší a těžší, a lidská srdce lze přes veškerou čistotu zkorumpovat. Když už nebyly žádné další znalosti, o které se lidé mohli dělit, stále zbývala moc, o kterou bylo možné soupeřit. A tím začal konec bájné civilizace.

Nejlepší merelští čarodějové, což byly dost dobře nejmocnější bytosti té doby, se separovali od merelských spojených království, aby demonstrovali svou autonomii. Přijímali lidi, kteří jim měli co nabídnout, a jejichž sílu mohli využít. Ostatní (nepřizpůsobivé) vyhnali na Röendor, a sami založili svou říši na Iraně. Strana mírných merelů odešla s těžkými srdci, nechtěli však bojovat proti své vlastní krvi. Odstrčení od svých druhů jimi těžce otřáslo, semkli se však a na jižním kontinentu vzniklo jediné království, zvané Meloroské. Lidé z království se vzdali severního kontinentu i veškerého jeho bohatství ve prospěch svých mocichtivých bratří. Tak udrželi mír. Merelové na Iraně však toužili po stálé větší moci, až se jeden z nich – Balthazaar Bílý, nejmocnější čaroděj v dějinách lidí – rozhodl pro ohavný čin, kterým chtěl přivolat na Ëaan zpět Dračí královnu Yvedris a svou mocí ji ovládnout. Vzal život svým dětem, rodině a nakonec obětoval sám sebe. Tento strašlivý skutek otřásl všemi, včetně Balthazaarových přisluhovačů. Nejhorší však bylo, že oběťmi uvolněná energie byla opravdu dostačující k tomu, aby se Královna draků podruhé zhmotnila na Iraně.

Naštěstí se v Meloroském království narodil člověk, jemuž osud přiřkl do vínku, že změní ráz merelských dějin. Jmenoval se Meiluum a když dospěl v muže, stal se z něj nejlepší bojovník celé civilizace. Srdce měl silné, duši neposkvrněnou a meč v jeho rukou se nedal zlomit. Lidé na Iraně stáli na hraně zániku, když rytíř Meiluum přispěchal z Röendoru na pomoc a se svým čarovným mečem porazil dračici Yvedris tváří v tvář. Královna draků byla nakonec vyhnána z Ëaanu – tentokrát však za sebou nechala zkázu. V okamžiku své smrti proklela Meiluuma i celou civilizaci lidí, a otrávila jejich krev. Neléčitelný mor se rozšířil po celém severním kontinentu, a když už to vypadalo, že život na Ëaanu zcela zanikne, spadla Ledová hvězda. Ohromný asteroid zničil život na severním kontinentu, umožnil však přežít lidem na Röendoru. Dva roky trvající noc byla pro Meloroské království těžkou zkouškou – mnoho lidí umřelo, další se ztratili. Pak se však prach v ovzduší začal usazovat a na obloze opět vysvitlo slunce.

Irana byla zcela zničena, a nikdo z přeživších neměl odvahu ji prozkoumat. Severní kontinent se stal novou, neprobádanou divočinou. Tisíc let trvalo, než Meloroské lodě s osadníky zahájili kolonizaci Irany. Věk merelů tímto definitivně skončil, přišel čas nižších lidí, skromnějších, s jednoduššími životními hodnotami.

IRANA: VELKOVÉVODSTVÍ A SEVERSKÁ SVOBODNÁ MĚSTA

Tak začal druhý věk lidí na Iraně. Kolonizace byla velkým historickým milníkem, který se stal středobodem nového kalendáře – moment osídlení byl rok 0; vše, co bylo před kolonizací, bylo označeno letopočtem a písmeny „BC“. To, co následovalo po kolonizaci, mělo letopočet a písmena „AC“. Merelský kalendář se prakticky přestal používat.

Kolonizace jižního cípu Irany proběhla úspěšně, již dva roky poté byly založeny dva klíčové přístavy – Yaos a Durlewa. V roce 28 AC meloroští kolonisté vybojovali válku s divokými stepními barbary a na ruinách původního merelského města vystavěli provincii Siroko. O dvacet let později byly položeny základy ohromné pevnosti Celestia, která se v roce 70 AC dokončila jako sídlo velkovévody Reyese zvaného Káně. Kolonie na Iraně se tak oficiálně stala velkovévodstvím. Dalších padesát let kolonie strávila v prosperitě. V roce 126 AC se však z precizně koncipovaného velkovévodství odtrhla skupina severských obchodních měst a vyhlásila samostatnost. Dvě občanské války trvající dohromady takřka tři dekády na tom nemohly nic změnit. Severská svobodná města mezi sebou obchodovala a brzy se stala naprosto autonomními. Velkovévodství nakonec překouslo anexi prosperujících provincií, a podepsalo se svobodnými městy smlouvu, která jim dovolovala obchodovat s nimi za rovnocenných podmínek.

Když opustíme pevnou rukou vedené velkovévodství a přesuneme se na sever, historie svobodných měst byla rovněž plná vzestupů a pádů. Vzdor dokonale propracovanému systému občanského a obchodního práva, se v různých časových úsecích objevilo několik jedinců či separatistických skupin, kteří si chtěli vliv a moc nad ostatními koupit, či získat silou. Jeden z největších konfliktů novodobé historie proběhl zhruba před osmdesáti lety (cca 915 AC), kdy klany mocných čarodějů prahly po moci tak urputně, až jejich boj přerostl v občanskou válku trvající bezmála deset let. Drsný severský lid si nakonec zjednal pořádek, avšak pouze za cenu totální eliminace lidí s magickým nadáním. Přesto několik extrémně schopných jedinců – čarodějů – ze smrtící smyčky uprchlo. Čarodějné klany byly rozprášeny a těch pár jednotlivců, co přežilo, se poschovávalo v nejzapadlejších a nejméně přístupných místech, jaká na Iraně existují.

Někomu to však bylo málo. Někomu čarodějové leželi v žaludku tak, jako nic jiného. Ten někdo vytvořil Lovce. Pod pseudonymy organizoval skupiny nájemných mečů i mágů renegátů, aby pro něj lovili zbylé čaroděje a posléze i lidi s magickým nadáním. Ještě dnes, takřka jedno století po občanské válce, se rodí lidé s nadáním. Často o tom ani sami nevědí. Lovci je však umějí rozpoznat a za odměnu několika zlatek jsou schopni popravit kohokoliv.

DALEKO NA SEVERU…

Ty jsi Gabriel Knox, elitní žoldnéř a hraničář z Vilaronu, což je nejsevernější sídlo lidí na kontinentu. Narodil ses roku 980 AC v malé rybářské provincii Skågen, a tvá matka patřila mezi hrstku nadaných lidí, kteří zdědili něco z nadpřirozených schopností po čarodějích. Projevily se u ní význačné léčitelské schopnosti, a tyto ji nakonec stály život. Po smrti matky tvůj otec opustil řemeslo rybáře a nechal se najmout jako žoldnéř do občanské války v choorských provinciích na jihu od Vilaronu. Chtěl tak vydělat peníze, aby vás oba zabezpečil na dlouhou dobu. U Chooru však proběhlo několik krvavých potyček, v jedné z nich přišel o život i tvůj druhý rodič a ty ses stal sirotkem.

V té době ti bylo osm let. Ujal se tě vilaronský správce a zkušený hraničář Evan Krohl, a již v útlém věku tě začal učit umění elitních zvědů. Byl to od Evana prozíravý krok, neboť se ukázalo, že hraničářské myšlení máš v sobě. Stal se z tebe ostřílený bojovník schopný vládnout mečem i dýkou, který se však také mohl spolehnout sám na sebe v divočině daleko od civilizace.

Tři roky jsi patřil k nejlepším Evanovým mužům, když se v tobě na sklonku dvaadvacátého roku probudil odkaz matky. Zdědil jsi po ní tajemné schopnosti, jež se dnes jen těžko dají prozkoumat do důsledku. A lovci lidí, jak víš, nejsou nikdy moc daleko…

Abys neohrozil Evana a další přátele, v den svých třiadvacátých narozenin ses rozhodl pod pláštíkem tmy tajně opustit Vilaron. Vydal ses na jih, do míst, o kterých jsi zatím slyšel jen z vyprávění, doufajíc, že se ti podaří najít další lidi podobné tobě samému. Lidi, kteří by mohli odpovědět na některé tvoje otázky z minulosti.

Vilaron jsi opustil na konci léta. Než jsi dorazil do Armoy, malého městečka spadající do správy sinotaharských lordů, podzim definitivně převzal vládu nad krajinou. V Armoy jsi nakonec strávil několik dní. V kapli Pastýře ses od starého kněze poprvé dozvěděl o Raywě Signum, zázračné kněžce z chrámu Léčitelky situovaného v Sinotaharu. Ona jediná dokázala vyléčit smrtící chorobu zvanou Mor čarodějů. Tento smrtící odkaz přetrval z doby války mezi magickými klany, postihuje zejména malé děti, v nichž se probudilo nadání, a neexistuje na ni žádný lék. Ubohé děti se dožívají nejvíce deseti, někdy dvanácti let; u dospělých s nadáním může nemoc propuknout rovněž a většinou má velmi rychlý až brutální průběh. Raywa Signum však podle starého kněze několika dětem pomohla, a mezi lidmi se šušká, že snad i trvale vyléčila. Někteří ranhojiči soudí, že Raywa rozumí nadání u lidí více než kdokoliv jiný.

Čarovné nadání jsi až do toho okamžiku bral jako zlo – prokletí, které ti pouze otravuje život. Ještě téhož večera ses však rozhodl, že se ke kněžce Léčitelky pokusíš dostat stůj co stůj. Byla to první stopa, o kterou ses mohl skutečně opřít, a tvá cesta náhle začala mít smysl.

O tři dny později jsi dorazil do Ardenu, města ležícího na křižovatce kupeckých stezek. Zde jsi přečkal noc, a ráno, naplněn optimismem, jsi po dokoupení zásob vyrazil na cestu do Sinotaharu. Cesta ti zabrala celkem pět strastiplných dnů, během nichž jsi zjistil, že profesionální lovci čarodějů ti jdou nemilosrdně po krku. Jen díky tvrdému výcviku a intuici jsi přežil úklady vrahů, a dostal se tak v pořádku až do Sinotaharu. V ulicích ohromujícího velkoměsta jsi pak spěchal přímo do chrámu Léčitelky, aby ses setkal s Raywou co nejdříve. Na místo jsi dorazil právě včas, abys na poslední chvíli odhalil hrůzný plán Kerbera, krutého lovce čarodějů. Ten hledal stejně jako ty kněžku Raywu Signum. Nechtěl po ní však žádné odpovědi, místo toho plánoval mladou ženu chladnokrevně zavraždit. Kdybys nezasáhl, jeho záměr by pravděpodobně vyšel. Konfrontoval jsi svého protivníka v nemilosrdném souboji na život a na smrt, během něhož jste si oba sáhli až na dno svých možností. Kerberus bez ostychu využíval své magické nadání, a snad i díky jisté porci štěstí jsi nakonec zvítězil, a lovce čarodějů přes jeho temné umění porazil.

Události posléze nabraly rychlý spád. Kromě Raywy Signum ses seznámil také s guvernérem Sinotaharu, lordem Hatranem Rynnelem. Dozvěděl ses pravdu o zázračné kněžce (ve skutečnosti mocné čarodějce) a také o systému, jakým guvernér chrání Raywu i další lidi s nadáním. Dozvěděl ses i mnoho informací o Lovcích. O tom, jakým způsobem pracují, jak jsou motivováni a placeni, a o tom, že někteří z nich disponují magickým nadáním. Ve výsledku se všichni Lovci pohybují za hranou zákona. Za činy Lovců je však zodpovědný mocný a nebezpečný iluminát, o němž mezi moudrými kolují zkazky, že je jeden z Prvorozených. Pro civilizaci lidí začíná Doba temna – doba, kdy se moc nad světem přesune z rukou severského národa do područí mocných bytostí, jež celý svět Ëaan znají z dávné minulosti.

Blízký přítel Raywy, archeolog, bard a dobrodruh Sebb Rilaw, prorokoval návrat Prvorozených na Iranu. Tvrdil však také, že nyní lidé budou mít oporu ve skutcích dávných hrdinů. Aby zjistil více, namířil Sebb Rilaw své kroky do jeskyně Tisíce přání – bájného místa dochovaného z dob merelské civilizace. Předpokládal, že tam nalezne hrobku největšího merelského hrdiny rytíře Meiluuma, který před mnoha stovkami let porazil Dračí královnu Yvedris. Kde jinde, než právě v jeskyni Tisíce přání mohl čekat odkaz dávných merelů?

Sebb Rilaw byl však pryč příliš dlouho. V obavách, že jej na cestě mohla potkat smrt, ses vydal po jeho stopách do jeskyně Tisíce přání. Uprostřed zimy, v krutých mrazivých podmínkách ses po útrapách dostal až na místo, jenom abys zjistil, že Sebb Rilaw je skutečně mrtev. I když jsi byl na tuto variantu připraven, smutná zpráva tě zasáhla do srdce jako ledový břit. Jeskyně Tisíce přání byla opravdu svatyně vytvořená dávnými merely. Jestli zde však byl pochován i Meiluum, to si nikdy nedozvíš. Svatyně byla znesvěcena přívržencem Dračí královny Yvedris, který zde provozoval ohavnou nekromantskou činnost. Zesnulý Sebb Rilaw se měl stát jeho nemrtvým služebníkem, stejně jako další, kteří se vypraví po jeho stopách. Ty jsi ovšem temného kněze porazil, a postaral ses o to, aby zde již žádné přízraky nemohly na nebožtících cizopasit.

Z ostatků Sebba Rilawa jsi získal podrobnou zprávu z jeho studií. Byl to jakýsi šifrou psaný deník, který jsi přinesl zpět do sinotaharského chrámu Léčitelky. K tvému překvapení byl guvernér Rynell schopen zprávu přečíst, což vám zachovalo naději pro záchranu severského národa. Deník je plný obav a děsivých faktů. Bard v něm tvrdí, že na Iraně jsou v současnosti již všichni tři nejmocnější Prvorození: Dračí královna, Pán démonů i Čaroděj. Je zřejmé, že se pomalu, ale jistě, schyluje ke strašlivé bitvě, v níž lidé budou v konečném zúčtování vedeni na seznamu postradatelných položek.

Sebb se také ve svém deníku několikrát zmínil o muži jménem Beorden Kalony. Mnohokrát se spolu sešli na téma návrat Prvorozených a odkaz merelské civilizace, a došli k zajímavým závěrům. Sebb Rilaw vám už nic prozradit nemůže, mudrc Beorden Kalony snad ano.

Rozhodnutí vydat se opět na cestu, tentokráte do Bašty, na sebe nenechalo dlouho čekat. Nyní ale nepůjdeš sám. Čarodějka Raywa nechce jen čekat ve zdech chrámu a sledovat, jak se naplňuje černý osud severského lidu. Chce znovu osedlat koně a vrhnout se do víru dění jako za starých časů. Guvernér její proaktivní myšlenou nadšen není, protože mimo Sinotahar nebude moci Raywě poskytnout ochrannou ruku, avšak zároveň chápe naléhavost situace.

Další dva zimní měsíce je počasí nebývale kruté, proto se rozhodnete, že se do Bašty vydáte až s jarním táním. Těch několik týdnů se ve zdech chrámu Léčitelky věnuješ vybrušování svého nadání. Za odborného dohledu Raywy děláš ohromné pokroky a zjišťuješ, že tvůj potenciál je mnohem větší, než sis kdy dokázal představit. V polovině čtvrtého měsíce roku 1004 se jako mávnutím kouzelného proutku změní klimatické podmínky, a poprvé po půl roce začne sníh v severských městech ubývat. Konečně s Raywou zahájíte přípravy na cestu, která vám snad poskytne více odpovědí než dalších otázek.

Otoč na odstavec 1 a započni svou pouť do Dračí hrobky!

1

Poslední paprsky jarního slunce zmizely za západním obzorem. Již několik dní je zataženo a teď jsi mohl slunce sledovat jen proto, že oblaka těsně nad horizontem ponechala úzký proužek modré oblohy. Avšak i těch pět minut slunečních paprsků stálo za to. Usměješ se a pak tiše sleduješ, jak na skleněné tabule okna dopadají malé kapky večerního deště. Právě déšť uspíšil jarní tání a lidé se tak budou muset, jako každý rok, potýkat se záplavami. Seveřané jsou houževnatí a povodně překonají – jako ostatně vždy. Brzy však severský národ bude čelit něčemu mnohem horšímu než jarním záplavám. Při té myšlence se zachvěješ hrůzou.

„Gabrieli? – Vypadáte zamyšleně.“

Z úvah tě vytrhne hlas guvernéra Rynella.

„Promiňte, pane,“ řekneš a odvrátíš se od okna.

V jednacím salónku sinotaharského zámku je krásně útulno. Dřevem obložený interiér je osvětlen olejovými lampami z matovaného skla, v krbu plápolá oheň, a na stole se třpytí stříbrné příbory a křišťálové sklenice naplněné růžovým vínem.

„Vždy, když se chystám na nějakou cestu, tak přemýšlím, co mě na ní asi čeká,“ řekneš a vydáš se zpět ke stolu. „I přesto, že realita je vždy úplně jiná, stejně mě to neodradí. Představuji si každý den a každou noc, kde budu, s kým budu a co se asi bude dít. Ty představy mne jakýmsi způsobem naplňují a uklidňují. Nevím, jestli mne chápete.“

„Ale ano, chápu,“ přikývne guvernér, „měl jsem to stejné, jako vy. Tyto ideje určují váš pohled na svět, neboť tak si jej v hloubi duše představujete. A i když jsou v těch představách špatné věci, nevadí to, protože víte, jak je vyřešit, aby vše bylo zase dobré. Čím jsem starší, tím více mne moje ideje opouštějí. Řeším každodenní realitu a na sny již nezbývá síla. Ale doufám, že mne nikdy úplně neopustí. Kdyby se tak stalo, přestal bych věřit, že se tento svět může stát lepším.“

Usměješ se a posadíš se ke stolu. Raywa sedí naproti tobě a úkosem tě pozoruje.

„A nyní bych připil na lepší zítřky, poručíku,“ guvernér ti připomene hodnost, jež ti byla nedávno za zásluhy udělena.

Pozdvihneš křišťálovou číši a pak pomalým douškem vychutnáváš nasládlý alkoholický nápoj. Guvernér vždycky pije to nejlepší, co je k mání a ty opět musíš uznale pokývat hlavou.

„Má drahá,“ guvernér se otočí na Raywu, „co kdybychom ještě jednou prodiskutovali vaše možnosti pro cestu do Bašty?“

„Chápu vaše obavy, pane,“ odvětí čarodějka tiše, „ale jsem přesvědčena, že toto rozhodnutí je správné. A musíte uznat, že jsme nejednali ukvapeně. Diskutovali jsme jej posledních čtrnáct dnů.“