ZRADA VE FARANORU

WARENORSKÉ KRONIKY

JAN KŠANDA

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

Slouží k vytvoření herní postavy a mají zásadní dopad na průběh dobrodružství. Tvá postava je bojovník s magickými schopnostmi. Ovšem sílu svých paží či znalost počtu kouzel si určíš jedině ty sám. Můžeš si vytvořit silnou postavu bojového zaměření s menší znalostí magie nebo inteligentního čaroděje, ohánějícího se kouzly, se slabšími fyzickými proporcemi. Možná nepohrdneš ani univerzální postavou, která v sobě kombinuje obě uvedená povolání.

SÍLA

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvého útoku. Vyšší síla vylepšuje útočné výpady proti nepříteli, nižší síla je naopak oslabuje. Síla dále určuje množství předmětů, které můžeš nést s sebou (počítá se zbraň, zbroj, tak věci v batohu).

Základní hodnota tvé síly jsou 3 body.

Celková síla nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k útoku můžeš nést maximálně 8 předmětů

2 body = -1 k útoku můžeš nést maximálně 10 předmětů

3 body = 0 k útoku můžeš nést maximálně 12 předmětů

4 body = +1 k útoku můžeš nést maximálně 13 předmětů

5 bodů = +2 k útoku můžeš nést maximálně 15 předmětů

ODOLNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvé obrany. Vyšší odolnost vylepšuje schopnost krytí před útoky nepřátel a poskytuje lepší životní kondici, nižší odolnost naopak oslabuje schopnost krytí před útoky nepřátel a snižuje životní kondici. Vyšší odolnost také méně postihuje proti otravám a nemocem.

Základní hodnota tvé odolnosti jsou 3 body.

Celková odolnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k obraně - 4 životní body

2 body = -1 k obraně -2 životní body

3 body = 0 k obraně 0 životní body

4 body = +1 k obraně +2 životní body

5 bodů = +2 k obraně +4 životní body

OBRATNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na průběh fyzických soubojů. Vyšší obratnost dává větší šanci na kritický zásah (za dvojnásobný počet životních bodů), nižší obratnost naopak možnost kritického selhání (neúčinný zásah).

Vyšší obratnost taktéž usnadňuje hbitým prstů lépe zdolávat uzamčené předměty a nalézat skryté pasti.

Základní hodnota tvé obratnosti jsou 3 body.

Celková obratnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

3 body = kritické selhání není možné, kritický zásah není možný.

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

INTELIGENCE

Je psychická veličina mající hlavní vliv na používání kouzel. Vyšší inteligence znamená znalost více kouzel tvé postavy a menší ztrátu životních bodů při jejich vyvolávání. Také pomáhá k snadnějšímu řešení záhad či hlavolamů.

Základní hodnota tvé inteligence jsou 3 body.

Celková inteligence nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = znalost 3 kouzel vyvolání kouzla -5 životních bodů

2 body = znalost 4 kouzel vyvolání kouzla -4 životní body

3 body = znalost 5 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

4 body = znalost 7 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

5 bodů = znalost 10 kouzel vyvolání kouzla -2 životní body

ŠTĚSTÍ

Je osobní veličina mající hlavní vliv na průběh náhody ve hře. Vyšší štěstí dává větší šanci na vyhnutí se potenciální katastrofě, nižší štěstí naopak možnost katastrofy přiblíží.

Občas můžeš být hrou vyzván k vyzkoušení svého štěstí, tzv. hod na štěstí. To znamená, že v dané situaci musíš hodit jednou kostkou. Hozené číslo vyhodnoť podle bodů základní charakteristiky štěstí. Hod na štěstí nemusí být nutně dílo náhody, dá se ovlivnit počtem bodů samotné charakteristiky.

Základní hodnota tvého štěstí je 3 body.

Celkové štěstí nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 6, máš štěstí

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, máš štěstí

3 body = hoď kostkou, padne-li sudé číslo, máš štěstí

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 1 nebo 2, máš smůlu

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 1, máš smůlu

TVORBA POSTAVY

Než začneš hrát hlavní dobrodružství, musíš si nejprve vytvořit herní postavu a vtisknout jí základní charakteristiky dle vlastního uvážení.

Počáteční stav každé z uvedených charakteristik jsou 3 body nepřinášející hráči žádné významné bonusy (či postihy). To znamená, že jako hráč budeš ochuzen o mnoho zajímavých situací ve hře.  Body v počátečním stavu můžeš přičítat i odečítat (odečteš-li například 1 bod SÍLY, můžeš ho použít například k zvýšení své INTELIGENCE, a naopak).

POZOR! Výsledná hodnota každé ze základních charakteristik nesmí být menší než 1 a větší než 5.

Uvedené bonusy (postihy) najdeš v předchozím článku ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY.

Charakteristika

Počáteční stav

Stav

hráče

SÍLA

3

ODOLNOST

3

OBRATNOST

3

INTELIGENCE

3

ŠTĚSTÍ

3

ÚTOK

Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvého útoku. Výši útoku mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbraně, popř. kouzelné předměty. Hodnotu svého útoku si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

OBRANA

Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvé obrany. Výši obrany mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbroj, popř. kouzelné předměty. Hodnotu své obrany si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

ŽIVOTNÍ BODY

Hoď dvěma kostkami a přičti 20. Výsledek ukazuje hodnotu tvých životních bodů. Výši životních bodů mohou ovlivnit základní charakteristiky, lektvary či kouzelné předměty. Hodnotu svých životních bodů si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

REPUTACE

Dobrá pověst je v životě dobrodruha důležitá věc. Po celé zemi vyhlášeného hrdinu mají lidé rádi a chovají se k němu s patřičnou úctou. Naopak k zbabělcům a zloduchům se obrací zády.

Občas ve hře vykonáš činy, při kterých se bodová hodnota tvé reputace změní, záleží na tom, jakým způsobem problém vyřešíš. Hodnota reputace se jako jediná může dostat i do záporných čísel. Pokud se tak stane, rozhodně se nemůžeš považovat za čestného a příkladného hrdinu. Hodnotu své reputace si pravidelně zaznamenávej do příslušné kolonky v průvodní listině. Výchozí hodnota tvé reputace na začátku dobrodružství je 0.

FYZICKÝ SOUBOJ

Občas se jako hráč dostaneš do situace, kdy si další postup dobrodružstvím budeš muset vybojovat. Každý takový souboj bude znázorněn fyzickými vlastnostmi tvého soupeře. Tyto vlastnosti, včetně jména nepřítele, si zapiš do listu Fyzický souboj. Potom musíš s nepřítelem bojovat podle níže uvedených pravidel.

PŘÍKLAD FYZICKÉHO SOUBOJE

Abys lépe pochopil průběh fyzických soubojů, zde nalezneš simulaci jedné takové potyčky.

Hráč (Ty) - má SÍLU 4 (+1 k útoku), ODOLNOST 3 (0 k obraně a 0 k životním bodům) a OBRATNOST 4 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu). Používá dlouhý meč (+2 k útoku) a malý štít (+1 k obraně).

Nepřítel – používá dlouhé ostré drápy, jeho kůže je tvrdá, ne však odolná proti zásahu mečem, ale je mimořádně mrštný, tudíž má OBRATNOST 5 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

HRÁČ

útok – 15 (+3) obrana – 19 (+1)

OBRATNOST – 4 životní body – 29

NEPŘÍTEL

útok – 17 obrana – 16

OBRATNOST – 5 životní body – 28

V každém fyzickém souboji bude jasně určeno, kdo jako první zaútočí. V tomto případě se ti podařilo nepřítele překvapit, útočíš tedy jako první.

Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu svého útoku.

Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu obrany nepřítele.

Je-li tvůj útok vyšší než obrana nepřítele, podařilo se ti ho zasáhnout. Rozdílné číslo mezi oběma veličinami udává počet životních bodů, o které jsi nepřítele připravil. Hoď kostkou a vyzkoušej OBRATNOST na kritický účinek (viz. Poznámka)

Je-li tvůj útok menší/stejný jako obrana nepřítele, nepodařilo se ti ho zranit. Kostkou na vyzkoušení OBRATNOSTI není možno házet (viz. Poznámka).

Pořadí souboje se otáčí, nyní na tebe útočí nepřítel.

Pokračuj opět body 1 a 2, tentokrát v opačném pořadí.

Souboj končí smrtí toho, jehož životní body dosáhnou jako první hodnoty 0.

Poznámka:

OBRATNOST určuje šanci každého tvého (nebo nepřátelského) útoku na kritický účinek (žádné zranění nebo dvojnásobné zranění). Při každém úspěšném útoku (viz. krok č. 3 v příkladu fyzického souboje) hoď ještě jednou kostkou (je-li hodnota OBRATNOSTI 3, kostkou se nehází). Protože je OBRATNOST základní charakteristika, je v soubojích vyznačena velkými písmeny.

BOJ S VÍCE PROTIVNÍKY

Může se stát, že v souboji narazíš na více protivníků najednou. V tomto případě budeš v příslušném odkazu vysloveně informován, jakým způsobem s nimi bojovat. Můžeš s nepřáteli bojovat jednotlivě (například z nedostatku místa pro nepřátelský hromadný útok) nebo hromadně. To znamená, že se musíš bránit útokům všech protivníků najednou (jdoucími samostatně po sobě, nesčítají se hodnoty útoku), sám ovšem způsobíš zranění pouze jednomu protivníkovi. Pokud ho zabiješ, začneš působit zranění dalšímu útočníkovi.

ÚTĚK

Občas může nastat situace, kdy se souboj s nepřítelem vyvíjí v tvůj neprospěch. Kniha ti nabídne možnost útěku z boje. Každým útěkem z boje ztratíš 1 bod reputace. Je to postih za zbabělost, kterou hra neodpouští.

Možnost útěku z boje můžeš využít pouze, je-li ti výslovně nabídnuta.

VYBAVENÍ

Tvá postava u sebe může mít několik užitečných věcí najednou, které ti usnadňují postup hrou nebo jsou přímo vyžadovány k jejímu úspěšnému dokončení. Tyto věci rozděleny jsou rozděleny na:

Zbraně

Zbraň je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou zbraň. Ve hře můžeš nalézt několik dalších zbraní, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován. Tvá postava může používat dvě jednoruční zbraně najednou. V tom případě ztrácí možnost používat obouruční zbraň nebo štít. Pokud používá obouruční zbraň, nemůže již v rukou třímat jednoruční zbraň nebo štít.

Zbroj

Zbroj je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou zbroj. Ve hře můžeš nalézt několik druhů zbrojí, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován.

Tvá postava může mít na sobě pouze jednu zbroj.

Kouzla

Jsou specializací bojových magiků. Kouzly se nedá vést fyzický souboj – boj je stále tvou hlavní aktivitou – mohou ovšem znevýhodnit nepřítele, odlákat jeho pozornost, popř. pomoci úplnému vyhnutí se souboji. Bohužel i ten nejnadanější bojový magik není schopen naučit se více jak 10 kouzel. Jelikož jsou veškeré knihy kouzel majetkem Kruhu mágů sídlícím na univerzitě v hlavním městě Faranoru, musíš se kouzla naučit (vybrat si) před začátkem dobrodružství. Mágové totiž nedovolí, aby knihy kouzel opouštěly knihovnu jejich univerzity a dostaly se tak do podvědomí širší veřejnosti. Kouzla jsou náročná na vyvolávání a vysávají životní energii, jejíž výše záleží na inteligenci kouzelníka.

Knihu kouzel nalezneš v příslušné kapitole.

Předměty v batohu

Batoh je nedílnou součástí tvého vybavení, budeš ho nosit na zádech po celé dobrodružství. Přenášíš v něm všechny věci mimo zbraní, zbroje a jiných předmětů, které se nosí na těle. Nosnost batohu je omezená v závislosti na tvé SÍLE. Proto dobře rozvaž, jaké vybavení chceš mít v batohu uskladněno.

Šperky

Jsou nošeny na různých částech těla. Některé mají pouze dekorativní význam, jiné mohou mít vzácné vlastnosti a přidávat bonusy tvé postavě.

Proviant

Abys při svém putování nehladověl, nezbytnou součástí dobrodružství jsou i zásoby jídla (počítají se jako jeden předmět v batohu). Najíst se můžeš kdykoliv uznáš za vhodné (pokud budeš mít co), jídlo ti dodá potřebnou energii, pokaždé si přičti 3 životní body (není ovšem možné přesáhnout jejich povolené maximum). POZOR! Budeš však v dobrodružství několikrát vyzván, aby ses najedl. Pokud tak neučiníš buď z důvodu nedostatku proviantu, nebo šetření jídlem, musíš si odečíst 3 životní body jako postih za oslabení organismu.

Zlaťáky

Jsou univerzální měna v celém Warenoru. Slouží k nakupování zboží u obchodníků, podplácení, hazardu, apod. Pamatuj, že zlaťáků není nikdy nazbyt, proto utrácej s rozumem.

KNIHA KOUZEL

Žár

Kouzelníkova mysl se upne k předmětu, který se pod silou jeho pohledu začne zahřívat, až vzplane plamenem. Předmět není ovlivněn podmínkami okolního prostředí, dokážou vzplanout i vlhké předměty.

Rychlost

Díky tomuto kouzlu se sesílatelovy pohyby stávají nelidsky rychlé. Po krátkou dobu zvedá hodnotu OBRATNOSTI na maximum. Užitečná magie v případě, že protivník je tak rychlý, že není možné ho řádně zasáhnout.

Smích

Bytosti zasažené tímto kouzlem ztrácí sebekontrolu a propadají záchvatu nezadržitelné salvy smíchu. Zkuste vyvolat kouzlo na pohřbu významného státníka, uvidíte ten mazec.

Mrazivý dech

Z úst kouzelníka vychází proud ledového vzduchu, který okamžitě mění vodu v led. Užitečné kouzlo v letních měsících, kdy si nemáte čím ochladit míchaný nápoj.

Zmenšení

Umožňuje svého sesílatele zmenšit na velikost dvoupalcové postavičky. I dlouhá léta po vynalezení kouzla, se mágové nemohou shodnout, k čemu je vůbec takové kouzlo dobré.

Lingvistika

Kouzlo, které zaplaví čarodějovu mysl vědoucím poznáním a umožní mu tak číst psané texty v neznámých jazycích.

Kamenná kůže

Na nějaký čas změní kůži sesílatele na tvrdý krunýř, který dokáže odolat nejsilnějším nárazům, včetně magických útoků.

Kyselá slina

Sliny člověka, který kouzlo vyvolá, se změní v silnou kyselinu, která nepoleptá samotného sesílatele kouzla, ale málokterá jiná látka dokáže jejímu působení odolat.

Noční vidění

Kouzlo umožňující vidění ve tmě. Bylo vymyšleno na základě pitev trpaslíků a elfů, tedy tvorů, kteří jsou známy svým bezchybným nočním zrakem.

Zruš magické zaklínání

Svět je plný magických pastí, nebo střetů s magií jiných kouzelníků. Tímto užitečným kouzlem sesílatel zruší působení magie ve svém blízkém okolí.

Blesk

Zaklínadlo, přivolávající bouřková mračna, z nichž srší blesky. Vhodné při pokusech o oživování mrtvých lidí v kádi s fyziologickým roztokem. Žádný kovový předmět nezůstane ušetřen bleskem.

Čtení myšlenek

Kouzlo, které dokáže nahlédnout do mysli ostatních živých tvorů, a vytáhnout si z nich potřebné informace. Oblíbené u kouzelníků šmíráků.

Prohlédnutí

Dokáže sejmout magickou iluzi, která se nachází v blízkosti sesílatele kouzla, a ukázat čistou realitu. Ne však vždy je realita to, co chtějí lidé skutečně vidět.

Slabost

Magie, při níž se ze siláků stávají slaboši. Kouzlo vhodné při přesile protivníků v boji nebo při podvádění v silových disciplínách. Pocit z výhry přece vždy vítězí nad pochybnostmi z porušení čestnosti pravidel hry.

Vláda nad rostlinami

Po seslání kouzla může čaroděj ovládat zvolenou flóru ve svém okolí. Nejpopulárnější je použití kouzla k znehybnění protivníka. Nebo také v botanických zahradách, vždyť co může být krásnějšího, než oživlý keř warenorských černých růží.

Neoblomná mysl

Díky tomuto užitečnému kouzlu se mysl čaroděje stává odolná proti psychickým útokům. Mozek sesílatele se obalí mentální aurou, kterou nedokáží prorazit ani Scanneři, bájná humanoidní stvoření z Karakazských hor, jež jsou nejvíce známa pro své zákeřné myšlenkové útoky.

Zmámení mysli

Tímto kouzlem může mág ošálit mysl inteligentního tvora a vsugerovat jí jakékoliv pocity, například únavu, strach, pocit hladu, apod.

Spánek

Z kouzelníkových rtů se začne loudit melodie písně, která zaručeně uspí každého v okolí, kdo vládne zdravým sluchem. Kouzlo populární pro uspávání nezbedných dětí.

Silný žaludek

Pod vlivem tohoto kouzla může sesílatel klidně polykat kamení, a ještě si na něm pochutná. Magie vhodná při otravě, či pozření jídla, kterému dávno prošla trvanlivost.

Dýchání pod vodou

Kouzlo, které dočasně mění člověka ze savce na obojživelníka. Na krku sesílatele se objeví žábry, dýchací orgán, který dokáže získat tolik potřebný kyslík z vody. Toto kouzlo by nemělo chybět v povinné magické výbavě žádného průzkumníka potopených vraků.

Silné paže

Síla nikdy nebyla vlastnost přiřčená kouzelníkům. Proto občas nezbývá nic jiného, než ji přivolat kouzlem. Po krátkou dobu zvedá hodnotu SÍLY na maximum. I kouzelník potřebuje občas hýbat nábytkem ve své laboratoři.

Léčení

Je základní kouzlo, které by měl znát každý kouzelník. Může ho kdykoliv vyvolat přímo pro léčení vlastních (hoď jednou kostkou a přičti 3 životní body) životních bodů, tak pro léčení zranění (nemocí) jiných bytostí.

Iluze

Kouzlo, které dokáže ošálit mozek jakékoliv živé bytosti a vsugerovat jí mylný smyslový vjem, nejčastěji zrakový. Pokud se ošálený iluze dotkne, ta okamžitě pozbývá na účinnosti.

Magická detekce

Je kouzlo, odhalující magické působení v okolí, nejčastěji magické pasti, iluze, apod. Magická detekce umí cizí magii nejen odhalit, ale dokonce zrušit i její účinky.

PRŮVODNÍ LISTINA

Je takový osobní deník, do kterého si můžeš zaznamenávat všechny změny, které se u tvé postavy projeví. Tudíž nejenom změny v osobních statistikách, ale i předmětech, které máš u sebe nebo kouzel, které jako bojový magik ovládáš.

Jelikož se budou údaje v průvodní listině často měnit, je vhodné k jejich vyplňování používat obyčejnou tužku, která se dá snáze vygumovat.

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

Je dokument, do kterého si můžeš zaznamenávat střetnutí s nepřáteli, s kterými se utkáš během svého dobrodružství.

PRŮVODNÍ LISTINA

Charakteristika

Počáteční stav

Aktuální stav

ÚTOK:

OBRANA:

SÍLA

3

ODOLNOST

3

OBRATNOST

3

ŽIVOTNÍ BODY:

REPUTACE:

INTELIGENCE

3

ŠTĚSTÍ

3

ZBROJ:

Bonus předmětu:

PŘEDMĚTY TĚLO:

Bonus předmětu:

Hlava:

Hruď:

Ruce:

Nohy:

ZBRAŇ/ŠTÍT:

Bonus předmětu:

Levá ruka:

Pravá ruka:

ZLAŤÁKY:

Obouručně:

PŘEDMĚTY V BATOHU:

NAUČENÁ KOUZLA:

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

ZAČÁTEK PŘÍBĚHU

Je to již týden, co ses vrátil z paramského hvozdu, kam tě vyslal warenorský král Odonis, abys vypátral příčinu přerušených dodávek dřeva, které dřevorubci pravidelně splavují po řece Malše až do královského města Faranoru. Mise, která se ti zprvu jevila jako nudná, přerostla do obludných rozměrů, kdy ses nakonec musel vypořádat s šíleným čarodějem Volkanem a nesmrtelným démonem Astarothem, kterého posedlý mág vyvolal za pomoci zakázaného krvavého rituálu. Nakonec se ti nepodařilo nic menšího, než záchrana civilizovaného světa před zkázou.

Po návratu do hlavního města jsi potřeboval týden na zregenerování utržených zranění, a ne všechna byla pouze fyzického charakteru. Když jsi byl schopen postavit se na nohy, král Odonis nechal svolat audienci, při níž jsi byl veřejně vyznamenán za zásluhy warenorské zemi, a povýšen do stavu rytířského. A na večer nechal král vystrojit bujarou hostinu.

Na té se právě nacházíš, v jedné ruce držíš pohár s vínem a druhou rukou šermuješ v předstíraném souboji s pekelným démonem. Jako nástroj démonovy zhouby slouží ohlodaná kuřecí kost. Hosté, seskupení okolo tebe, se smějí tvému počínání, až se za břicha popadají. Znenadání je tvá historka neurvale přerušena třísknutím hliněného korbele o stůl. Korbel praskne, hliněné střepy se rozlétnou do stran a ruku narušitele potřísní rudé víno. „Žvásty!“ rozkřikne se princ Odon, králův jediný syn. Prudce se vymrští na nohy, avšak koordinace jeho pohybů dává jasně najevo, že přebral více vína než je zdrávo. „Jsou to jenom kecy, copak vám to nedochází? Snaží se vás oblbnout. Žádný pekelný démon neexistuje, spíše se vsadím, že dřevorubci kvůli zálibě v chlastu zapomněli na své povinnosti.“ Potom se princ zapotácí a ztěžka usedne zpět na židli. Ta se překotí a královský potomek se skácí na zem, kde se začne poťouchle chichotat.

Král Odonis zbrunátní: „Hlupáku, jak si dovoluješ urážet muže, který toho pro království tolik vykonal? Stráže, odveďte ten nacucaný žok do jeho komnat!“ Princ Odon se ani nebrání, když jej dva statní strážci uchopí pod rameny a odvádí pryč ze sálu. „Královský vyšetřovateli, omlouvám se za nevychované způsoby svého syna,“ řekne král. Odvětíš, že se nic nestalo, přesto nálada v sále již nedosáhne bodu, v jakém se nacházela před přerušením tvých historek. To samé si uvědomuje i panovník Odonis, proto oslavy večera brzy přeruší a hosté se začínají pomalu trousit do svých komnat. Ještě než usneš, přehraješ si v hlavě princovo vystoupení. Floutek jeden, kdyby jen věděl, co se v paramského hvozdu opravdu přihodilo. Potom vypité víno zmůže i tebe a usneš opileckým spánkem.

Ráno tě probudí bušení na dveře. Máš stále trochu zakalený zrak a hlava ti neuvěřitelně třeští. Pohledem z okna vidíš, že ještě nezačalo svítat. Do komnaty vstoupí sluha Žofrej, pohledem zhodnotí tvou vizáž a neutrálně řekne: „Pane, princ Odon si s tebou přeje mluvit. Očekává tě ve svých komnatách.“ Potom se ukloní a odejde.

Opláchneš opuchlou tvář studenou vodou z umyvadla, vezmeš si čisté oblečení a vyjdeš z komnat. Copak ti asi chce ten mladý náfuka, že to nemohlo počkat do svítání? Předpokládáš, že trochu vystřízlivěl a nyní se stydí za divadlo, které sehrál na večerní hostině, a chce se ti omluvit. S těmito myšlenkami přijdeš k princovým komnatám. Dveře jsou pootevřené. Ti dnešní sluhové, pomyslíš si, nedokážou dělat svou práci pořádně. Odkašleš si a zaklepeš. Neozve se žádná odpověď, přesto ti vychování přikazuje zaklepání zopakovat. Když ani podruhé princ nereaguje, otevřeš dveře a vstoupíš do komnaty. Hned na prahu se zarazíš. Nábytek v místnosti je převržený a polámaný, střepy ze starožitných váz po celé místnosti. Sáhneš k pasu, ale okamžitě si uvědomíš, že opasek s mečem jsi nechal ve svých komnatách. Celou hrůzu dokoná princovo tělo ležící na posteli. Dýka trčící z jeho hrudi mluví za všechno, princ Odon spánek rozhodně nepředstírá, je mrtvý.

ZRADA VE FARANORU

1

Princovy oči vytřeštěně zírají do stropu, ústa stáhnuta v masce bolesti. Kůže mrtvého následníka trůnu je pergamenově bílá, v koutku úst zaschlý pramínek krve. Přiložíš ruku na Odonovo čelo, je chladné, takže smrt nastala již před několika hodinami. To znamená, že sluha Žofrej lhal, když před malou chvílí tvrdil, že si princ žádá tvé přítomnosti. Celá situace se ti zdá více než podivná, zavání zradou. Přesuneš pohled k hrudi mladíka, dýka s nemilosrdnou přesností probodla srdce, princ musel být okamžitě mrtev. Jelikož srdce zásahem přestalo ihned bít, okolí rány moc nekrvácelo. Prohlédneš si vražednou zbraň, rukojeť dýky je obtočena koženým řemínkem a je zakončena černým leštěným kamenem. Obsidián, druh sopečného skla, které vzniká magmatickou činností. Jediný známý výskyt obsidiánového skla je Terranův chřtán, útočiště bojových mnichů řádu Siao. Pochybuješ ovšem, že bojoví mniši mají s vraždou warenorského následníka trůnu něco společného. Už jsi totiž viděl dýku s černým kamenem. Vsadíš se, že její ostří ti prozradí více. Musíš vynaložit pořádnou sílu, abys vůbec vytrhnul dýku z princovy hrudi. Opravdu, ocelové ostří má v sobě vyleptanou značku cechu vrahů - černou kápi. Někdo si musel na vraždu prince Odona najmout profesionálního vraha. Ale proč? Princ byl sice hulvát, ale veskrze neškodný. „Sprostý vrahu,“ ozve se křik za tvými zády. Otočíš se a spatříš králova mladšího bratra, prince Odonora. Je doprovázen třemi ozbrojenými strážnými a za jeho zády vykukuje šklebící se tvář sluhy Žofreje. „Stráže, zatkněte ho!“ Na princův pokyn muži vytasí zbraně a přibližují se k tobě. Strážci nemají tušení, že ses stal obětí něčího spiknutí, mají tě za zločince přistiženého při činu (odečti si 1 bod reputace).

Necháš-li se zatknout, pokračuj na 105.

Pokusíš-li se strážným utéct, pokračuj na 214.

2

Přihlásíš se jako dobrovolník do soutěže. Jelikož ostatní diváci se do riskantního pojídání papriček nehrnou, neměl jsi tudíž ani žádnou konkurenci. Zakrslík se potěšeně zasměje a vyzve tě, abys přistoupil k soudku s papričkami. Znovu zopakuje jednoduché pravidlo, sníst více papriček než on. Sám soutěž začne, zašmátrá buclatými prstíky v soudku s lákem a vytáhne jedovatě rudou papričku. Strčí si ji celou do pusy, několikrát rychle žvýkne a sousto odvážně polyká. Čelo se mu okamžitě orosí a oči zvlhnou slzami. Nyní je řada na tobě. Vytáhneš papričku z nálevu a strčíš si ji do úst. Jsi nakloněn pikantním jídlům, ale to, co se právě odehrává v tvé ústní dutině, je přímo ohnivá bouře. Přesto rozkousanou papričku polkneš. Diváci netrpělivě čekají na to, který z vás se jako první zkroutí v bolestech. Druhé kolo proběhne bez sebevětších problémů, jen obličej liliputa nabere podezřele nachovou barvu. Dokonce si povolil šňůrku na límečku své košile, aby se mu lépe dýchalo. Do třetí papričky se nestačí už ani zakousnout, náhle se totiž zlomí v pase a jeho zvratky ti potřísní boty. Na důkaz vítězství spolkneš třetí papričku jako malinu. Dav diváků okamžitě propuká v jásot. Liliput se zatím dá dohromady natolik, aby ti vyplatil zaslouženou odměnu 5 zlatých (zapiš si zlaťáky do průvodní listiny). A jako přídavek přidá dvě červené brennerské papričky (zapiš si je jako jeden předmět do průvodní listiny). Soutěž v pojídání papriček měla ovšem i jeden negativní dopad. Přilákala pozornost procházející městské hlídky. Jeden z mužů je k tvé smůle pozornější než ostatní. Všimne si tě a vyburcuje ostatní strážné k akci. Nečekáš na tasené zbraně hlídky a okamžitě se dáváš do běhu.

Poběžíš-li k hlavnímu vchodu do šapitó, pokračuj na 201.

Zkusíš-li zmizet mezi klecemi se zvířaty, pokračuj na 166.

3

Hrdě se přihlásíš k vykonaným činům, které udělaly chudinskou čtvrť lepším místem pro život. Král Diamant si rukou pohladí bílý vous. „Ano, vím o tom. Každý tvůj krok byl sledován mými lidmi. A abys viděl, že si cením tvé pomoci, také já ti pomohu.“ S úsilím starého člověka mávne rukou na okolní přisluhovače. Nejbližší muž přinese svému chlebodárci železnou truhličku. Král Diamant otevře víko truhly, sáhne dovnitř a vytáhne pergamen. Beze slov ti psaní podá. Podíváš se na přeložený list papíru, rozlomená vosková pečeť nese znak hadího boha Setha.

Králi Diamante,

Vláda zbabělce, jež se nazývá Odonis, král warenorský, se chýlí ke konci. Svrhněme společně prohnilou monarchii, která brání pokroku a božímu záměru. Propůjč svoji lůzu k vytvoření nových zítřků, kdy si budou všichni lidé rovni. Nechť hadí bůh posvětí naše činy.

Velmistr Gladonnus

Výborně, máš první z dopisů, které mohou očistit tvé jméno z velezrady. Zapiš si předmět do průvodní listiny. Pokud najdeš i další dopisy, pokaždé si je zapiš k tomuto jako jednu položku v průvodní listině. „Zdá se, že jsme spolu skončili. Ukažte královskému vyšetřovateli cestu ven z chudinské čtvrti.“ Poslední věta již patřila okolostojícím mužům. Zdvořile se ukloníš králi Diamantovi, pak jsi vyprovázen z jeho sklepení. Muži tě doprovodí až na okraj chudinské čtvrti, kde ti důrazně doporučí, aby ses na území podivného vládce vícekrát nevracel.

Pokračuj na 200.

4

Zbrojíř ti ochotně ukáže pracoviště, která jsou potřebná pro vytvoření dokonale vyvážené zbraně. Pec na tavení surové ocele, kovadlinu, kde ostří získá požadovaný tvar, chladící káď a brusný kámen. Prvně šlapáním na kovářské měchy dodáš uhlíkům v peci dostatečný žár. Až jsi spokojen s teplotou, vložíš do uhlíků surovou ocel. Jakmile ocel získá rudý nádech, přeneseš ji na kovadlinu, kde usilovným bušením těžkého kladiva vytvařuješ čepel. Proces mezi pecí a kovadlinou několikrát zopakuješ. Poté žhnoucí čepel prudce schladíš ve vodní lázni, aby se pevně zakalila a nepraskla při prvním kontaktu s protivníkovou zbraní. Zakalené ostří několikrát přejedeš na brusném kameni sem a tam. Hotovou čepel spojíš s jílcem, rukojeť meče pečlivě obalíš koženými řemínky. Nyní držíš v ruce zbrusu novou zbraň. „Klobouk dolů, mladý pane. Vykovat tak nádherný dlouhý meč bych sotva zvládl lépe. Nechcete ke mně do učení?“ Zbrojíř vypadá opravdu potěšen tvým uměním kovařiny. Přičti si 1 bod reputace. Zdvořile odmítneš nabídku, musíš přece jen pokračovat ve svém poslání. Velký meč (útok +3) si zapiš do průvodní listiny. Odcházíš od zbrojířovy dílny.

Chceš-li se podívat na zboží zlatníka, pokračuj na 47.

Chceš-li se podívat na magické zboží, pokračuj na 264.

Chceš-li se podívat na běžnější zboží, pokračuj na 128.

Nechceš-li se nadále potulovat po trhu, pokračuj na 10.

5

Proplétáte se mezi stránky a vyděšení trhovci vám uskakují z cesty. Strážný se tě drží jako klíště. Za jiné příležitosti bys jeho urputnost ocenil, ne však nyní. Dokonce se zdá, že strážný zkracuje náskok mezi vámi, už je několik kroků za tebou. Náhle se před tebou objeví dřevěný dvoukolák, tažený vypelichaným oslem. Odrazíš se, přeskočíš dřevěnou korbu a vidíš vykulené oči zakrslého mužíka, který drží uzdu tažného zvířete. Neviděl jsi toho mužíka už někde? Bohužel jsi výrazně přecenil své pohybové nadání, bezchybně přeskočit dřevěný vozík se ti nepodaří. Zavadíš špičkou nohy o korbu, převážíš se a zřítíš se na zem. Hlava ti křísne o kamennou dlažbu a okamžitě ztrácíš vědomí. Probere tě až neurvalé postavení na nohy. Ruce máš svázané za zády a z Tržního náměstí tě odvádí čtyři příslušníci královské stráže. V paláci jsi přiveden před vrchního kapitána Waradira. Tento vysloužilý válečník je znám svou přísností, ale i čestným jednáním. Důkladně si tě prohlédne, chvíli přemýšlí a poté zavelí ke svým mužům: „Do vazby s ním. Král Odonis rozhodne o trestu. Kéž zvítězí spravedlnost.“

Pokračuj na 100.

6

Potěšíš Martina sdělením, že shodou okolností u sebe jeden balíček hracích karet nosíš. To mužíkovi vykouzlí úsměv na tváři. „Tak už nemluv a rychle rozdávej. Což takhle malá sázka, aby hra měla trochu šťávu. Stačí jeden zlatý, žádný velký hazard nepraktikuji.“ Přikývneš a hodíš na stůl zlatku. Martin přihodí jednu svoji. Hraní karet ti vždy šlo a nejinak je tomu i teď.

Brzy Martin prohraje 3 zlaťáky (zapiš si peníze do průvodní listiny). Obral jsi společníka o všechny jeho peníze, ale ten se nemíní vzdát tak lacino. Sáhne pod kazajku a na hromádce peněz přistane starý očouzený pergamen. „Tohle je mapa k pokladu kapitána Černostína. Nevím, jestli je opravdu pravá, vyhrál jsem jí v kartách před týdnem, ale nic jiného, co bych vsadil, už nemám.“ Pokrčíš rameny, je to jeho volba. Štěstí tě ani tentokrát neopustí, stáváš se novým držitelem mapy k pokladu (zapiš si předmět do průvodní listiny). Martin Brennen se tváří mrzutě, ale nezpochybňuje tvé vítězství. Jako cenu útěchy mu věnuješ aspoň balíček karet (odepiš si předmět z průvodní listiny). Prohodíte ještě několik vět, než hostinský několikrát vařečkou udeří do velkého hrnce. Znamení, aby se utišil sál, představení začíná.

Pokračuj na 196.

7

Kladivo seveřana lítá vzduchem za strany na stranu, přesto se ti podaří jakýmsi zázrakem pokaždé v poslední chvíli včas uskočit. Harald pozná, že před ním stojí zdatný soupeř, nejspíš tě podcenil ve svém odhadu. A to se mu hrubě nevyplatilo. Kroužková zbroj je těžko k proražení, ale podaří se ti uštědřit seveřanovi zásah do hlavy, který srazí jeho kovovou helmu, a připraví muže o vědomí. Krev z tržné rány na hlavě se vpíjí do písku. Do arény vběhnou felčaři, aby odnesli tělo nehybného protivníka. Pořadatel zápasu přiloží k ústům hlásnou troubu a vykřikne: „Vítězem duelu se stává Fantóm z Faranoru. Pozdravte všichni vítěze.“ Odcházíš z arény za zvuku potlesku diváků, váš souboj sklidil úspěch. Na cvičišti k tobě přijde felčar a dá ti vypít léčivý nápoj. Okamžitě pocítíš návrat ztracené energie. Pokud jsi během boje utrpěl zranění, jsou nyní vyléčena. Zastaví se za tebou i maličký Fargus. „Výborně, věděl jsem, že v sobě máš bestii. Potřebovala jen vypustit na svobodu. Chvilku si odpočiň, další kolo tě čeká zanedlouho.“ Odpočinek příliš dlouho netrval, zvuk gongu tě už opět volá do arény.

Pokračuj na 224.

8

Léčivé kouzlo nejlépe funguje, když se dotýkáš postiženého zranění. To se ovšem v případě nakažlivé choroby neodvážíš udělat. Přiblížíš aspoň ruce před mužův obličej a sešleš zaklínadlo (odečti si příslušný počet životních bodů). Muže zahalí světélkující aura moci. Bohužel ani magie nemá schopnost muže uzdravit, ale dokáže infekci zastavit a zabránit jejímu šíření do okolí. Přičti si 2 body reputace. Muž pozná, že se něco v jeho zdravotním stavu změnilo. O poznání pevnějším hlasem řekne: „Děkuji ti, cizinče. Vím, co jsi právě udělal. Jmenuji se Merkel. Co tě přivedlo do chudinské čtvrti? Nevypadáš jako někdo, kdo by zde musel žít.“ Odpovíš, že někoho hledáš. „Nejspíš krále Diamanta, že? Nezklamu tě, ten muž skutečně existuje, ale dostat se k němu nebude snadné. Nemá rád kolem sebe rozruch. Pokud bude chtít, sám si tě najde.“ Rozloučíš se s Merkelem a opustíš jeho příbytek. Nyní můžeš pokračovat hlouběji do chudinské čtvrti.

Půjdeš-li slumem vlevo, pokračuj na 162.

Půjdeš-li slumem vpravo, pokračuj na 208.

9

Slyšíš kroky na schodech, služebná Emma vystupuje do patra domu. Otevřeš první pokoj, vklouzneš dovnitř a schováš se přímo za dveřmi. Emma, jako by vytušila tvou přítomnost, okamžitě zvolí pokoj, ve kterém se schováváš. Otevře dveře. „Pane Vasile?“ zavolá. Vejde do pokoje, zavře dveře a uvidí tě. Její vyděšený křik zatřese okenními tabulkami. Více služebná nestihne udělat, ranou loktem ji pošleš do bezvědomí. Stihneš ji zachytit těsně nad zemí, než si chudinka ještě víc ublíží. Prohlédneš tvořící se bouli na její hlavě. Není to nic vážného, za hodinu se vzbudí a bude ji bolet hlava, ale přežije. Teď rychle prohledat patro a najít požadovaný obraz. V tomto pokoji se žádný nenalézá. Vedlejší pokoj musí být ložnice Vasila Hartla, a je plný obrazů, jsou jich desítky. Nakonec najdeš ten správný. Obsahuje malířovy iniciály LdV a je vskutku tak odporný, jak předesílal lord Měšec. Na obraze je černá rakev, na ní sedí stařec, pravou ruku napřaženou před sebe. Na jeho dlani stojí muž, rukou dělá stejné gesto. Na dlani muže stojí malý chlapec, ve své dlani drží kolébku. Je ti jasný umělcův záměr, proto i název díla Průběh času, ale obraz je opravdu strašný. Jak se tohle může někomu líbit natolik, že si obraz pověsí ve vlastní ložnici? Sundáš obraz ze stěny, přikryješ jej prostěradlem z kupcovy postele a odcházíš (zapiš si předmět do průvodní listiny). Když procházíš kolem prvního pokoje, zaslechneš sténání, Emma Vojtková přichází k vědomí dříve, než jsi čekal. Raději si pospíšíš, než se probere úplně.

Pokračuj na 137.

10

Požádáš o místo v posádce pirátské lodi. Pirát, který s tebou hovořil, tě vyzve, abys ho následoval. Vystoupíte na palubu, pak sestoupíte do podpalubí, kde pirát zaklepe na dveře jedné z kajut. Zevnitř se ozve vzteklé zavrčení, pirát se škodolibě uchechtne. „Kapitán má blbou náladu, takže si užij vstupní pohovor.“ S těmi slovy otevře dveře kajuty a pošťouchne tě dovnitř. Dvířka za tebou opět zlověstně zaklapnou. Uvnitř kajuty je šero, nesvítí zde žádná lucerna, oknem s tabulkami skla prožranými mořskou solí stěží prosvítají paprsky slunce. Kousek od místa, kde právě stojíš, je na trámu pověšena klec s bílým papouškem kakadu. Papoušek zatřepetá křídly, jak mu to jen rozměry v kleci dovolují, a zaskřehotá: „Krrretén, krrretén.“ Děsivý hlas papouška okřikne. Podíváš se do míst, odkud hlas vyšel. Za velkým stolem sedí muž středního věku. Na hlavě má trojcípý klobouk, přes pravé oko pásku, na tváři hustý černý plnovous. Před ním na stole leží halda map s mořskými trasami, do kterých si kapitán Boone dělá husím brkem poznámky. Poblíž ruky leží odpichovací kružítko a sextant. Kapitán pravděpodobně zkoumá nové námořní trasy. „Chceš do posádky?“ štěkne hlas? Odpovíš, že ne tak docela, že jsi tu z úplně jiných důvodů. Hledáš zajímavý dopis, nedostal jeden takový? Kapitán však zařve. „Mě žádné dopisy nezajímají. Jediné, co mě zajímá je, jak najít poklad kapitána Černostína. A pochybuji, že ty mi v tom můžeš pomoct, takže vypadni, než tě nechám pověsit za střeva na ráhno!“ Papoušek, polekán kapitánovým křikem, se rozkdáká jako slepice.

Máš-li mapu k pokladu kapitána Černostína, pokračuj na 324.

Nemáš-li mapu, ale zkusíš kapitána Boona přesvědčit ke spolupráci, pokračuj na 298.

Chceš-li okamžitě kapitánovu kajutu opustit, pokračuj na 240.

11

Ke konci prkna zbývá poslední krůček, pak tě čeká pád do vody. Naposledy se pokusíš vzepřít, ale popíchnutí špičkou šavle do zad ti pomůže onen poslední krok udělat. Dřevo zmizí pod tvýma nohama a ty padáš vstříc temné mořské hladině. Těsně nad hladinou se pořádně nadechneš, pak tvé tělo rozrazí masu vody. Klesáš pomalu ke dnu, tlak vody drtí tvé ušní bubínky. Loď je zakotvena v přístavu, dno se nachází v hloubce deseti sáhů. Přesto i to je dost hluboko, když jsi bezmocný. Šátráš svázanýma rukama po mořském dně, snažíš se najít něco, čím bys mohl přeřezat pouta. Nic však nenacházíš, prsty rozrýváš pouze jemný písek a těla korýšů. Dochází ti dech, plíce tě pálí a hrozí roztržením. Nemůžeš dech zadržovat věčně, tělo podlehne vrozenému instinktu a ty se nadechneš. Slaná voda ti vnikne do plic, mozek z nedostatku kyslíků umdlévá. Nakonec se utopíš a tvé tělo se stane vítanou potravou mořských tvorů.

12

Filipa Ingeborg rozmotá bič, jehož ostré kovové zakončení ostražitě sleduješ jako straka blýskavý předmět. Povíš ženě o své úloze ve spiknutí, zdá se, že ji tvé vyprávění zaujalo, nechá tě dokonce vyprávět dál. Nakonec skončíš u setkání s ní. Během své historky sis povšiml, že výraz v tváři Filipy se postupně měnil, nyní se netváří již tolik nenávistně. „Takže to jsi ty, kdo chodí městem a zachraňuje ženské? Nejvíc ze všeho nesnáším násilí na ženách. Teď ti řeknu, co si o tobě myslím. Řekla bych, že jsi nevinný. Přijdu sice o deset zlatých za tvou mrtvolu, ale Filipa Ingeborg nikdy pro peníze nezabíjela nevinné lidi. A nehodlá s tím začínat ani teď. Spakuj se a vypadni. Ode mě máš pokoj, ale zaručuji, že ti ve stopách jdou i jiní zabijáci. Takoví, co je tvé vyprávění nezajímá, starají se jenom o odměnu. Radím ti, dávej si pozor.“ Filipa Ingeborg opět smotá bič a připne jej k pasu. Pak ti věnuje něco, co by se dalo s trochou fantazie považovat za úsměv. Nakonec odejde a nezbyde po ní víc, než zmatený pocit v tvé hlavě. Nezištné činy k druhým lidem ti pro tentokrát zachránily život.

Pokračuj na 62.

13

Pokračuj na 61.

14

Je-li tvá SÍLA 4 a více, pokračuj na 348.

Nejsi-li dostatečně silný, musíš se spolehnout na své vyjednávací schopnosti. Baldur Rhenstein ovšem není žádný začátečník. Hoď si na štěstí.