NÁŘEK MRTVÉHO SVĚTA

JAN KŠANDA

Autorovy předchozí knihy:

CYKLUS WARENORSKÉ KRONIKY

STÍNY PARAMSKÉHO HVOZDU

ZRADA VE FRANORU

MINULOST

Válka se nikdy nemění.

Jejím cílem bylo vždy ničit, pustošit a ubližovat nevinným. Bylo tomu tak již v dávném starověku, je tomu stále i dnes.

Po dvou stech letech už těžko zjistíme, kdo jako první otočil odjišťovacími klíčky a zmáčkl červené tlačítko. S jistotou však můžeme říct, že na svět vypustil hrůzu, která v jeho novodobé historii neměla obdoby. Můžeme ji srovnat s prehistorickými událostmi, jako byl dopad obřího asteroidu a následné vyhubení dinosaurů nebo pozdější dobou ledovou. Ovšem poprvé celou naši krásnou planetu srazil na kolena sám člověk. Byla to ruka nezodpovědného člověka, která do nebe vypustila nukleární hlavice. Bezpečnostní radary světových zbrojních velmocí jako byly Čína, Rusko, Severní Korea, Írán, USA a jiné rychle zareagovaly na vzniklé nebezpečí. Nedokázaly zabránit dopadu zkázonosných bomb, dokázaly jedině opětovat útok. Tak nastal soumrak Země.

Pouhá desetina populace Spojených států amerických dokázala přežít nukleární válku z původních tří set milionů obyvatel. Někteří lidé se dokázali včas schovat do protiatomových krytů rozesetých po celé zemi, některé šťastlivce dopad bomb minul o pomyslný vlásek. Zbytek obyvatelstva měl prostě smůlu, vypařil se v záblesku světla během zlomku vteřiny. Atomové hřiby majestátně stoupaly k nebesům, tlakové vlny pustošily široké okolí, radioaktivní mračna zakryla slunce na dlouhá léta. Země pomalu umírala. Přeživší zbyteček lidí poslouchal její zmučený nářek.

Po nekonečných třiceti letech se protiatomové kryty otevřely. Docházely zásoby jídla a vody, filtrační jednotky se porouchávaly, obyvatelé uvnitř se dusili. Lidé narození v krytech poprvé vystoupili na zemský povrch, ti starší již ani nedoufali, že znovu spatří denní světlo. Z každého kousku země dýchalo utrpení a zkáza. Přesto člověk je tvor nezlomný. Lidstvo zaťalo pěst a začalo znovu osidlovat zem. Staré pořádky ovšem byly pryč. Zákony neplatily, ruka třímající zbraň určovala právo. Přizpůsob se, nebo zemři! Přeživší z krytů brzy zjistili, že problémy, které jim připravil zcela nový svět, jsou mnohem horší než ty v komunitě. Radioaktivita dokázala nevídané divy. Předválečná fauna a flóra se natolik změnily, že se staly lidem nebezpečnými. Radioaktivní hmyz, zdivočelé smečky psů, predátoři, pohybující se masožravé rostliny. A v neposlední řadě lidé, kteří nenašli úkryt v bezpečných krytech. Vyspělá civilizace se změnila ve zdegenerované nájezdníky, mutanty, kanibaly. Slovo lidskost již nemá ve světě žádnou váhu.

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

Slouží k vytvoření herní postavy a mají zásadní dopad na průběh dobrodružství. Můžeš si vytvořit silnou postavu bojového zaměření s menší inteligencí nebo naopak inteligentního myslitele a šťastlivce se slabšími fyzickými proporcemi. Možná nepohrdneš ani univerzální postavou, která v sobě kombinuje obě uvedená povolání.

SÍLA

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvého útoku. Vyšší síla vylepšuje útočné výpady proti nepříteli, nižší síla je naopak oslabuje. Síla dále určuje množství předmětů, které můžeš nést s sebou (počítá se zbraň, zbroj, tak věci v batohu).

Základní hodnota tvé síly jsou 3 body.

Celková síla nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k útoku Můžeš nést maximálně 16 předmětů.

2 body = -1 k útoku Můžeš nést maximálně 18 předmětů.

3 body = 0 k útoku Můžeš nést maximálně 20 předmětů.

4 body = +1 k útoku Můžeš nést maximálně 22 předmětů.

5 bodů = +2 k útoku Můžeš nést maximálně 25 předmětů.

ODOLNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvé obrany. Vyšší odolnost vylepšuje schopnost krytí před útoky nepřátel a poskytuje lepší životní kondici, nižší odolnost naopak oslabuje schopnost krytí před útoky nepřátel a snižuje životní kondici.

Základní hodnota tvé odolnosti jsou 3 body.

Celková odolnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k obraně - 4 životní body.

2 body = -1 k obraně -2 životní body.

3 body = 0 k obraně 0 životní body.

4 body = +1 k obraně +2 životní body.

5 bodů = +2 k obraně +4 životní body.

OBRATNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na průběh fyzických soubojů. Vyšší obratnost dává větší šanci na kritický zásah (za dvojnásobný počet životních bodů), nižší obratnost naopak možnost kritického selhání (neúčinný zásah).

Základní hodnota tvé obratnosti jsou 3 body.

Celková obratnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

2 body = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

3 body = Kritické selhání není možné, kritický zásah není možný. Kostkou se nehází.

4 body = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

5 bodů = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

INTELIGENCE

Je psychická veličina mající hlavní vliv na používání selského rozumu. Vyšší inteligence umožňuje lépe využít potenciál léčebných prostředků, vyhandlování nižších cen u obchodníků a efektivnější využití střelných zbraní.

Základní hodnota tvé inteligence jsou 3 body.

Celková inteligence nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = Nedostatečné využití léčebných prostředků (-1 životní bod z původní léčebné hodnoty), dražší zboží u obchodníků (+1 dolar k původní ceně předmětu), selhání střelné zbraně (každý třetí tah fyzického souboje ztrácíš svůj útok).

2 body = Nedostatečné využití léčebných prostředků (-1 životní bod z původní léčebné hodnoty), dražší zboží u obchodníků (+1 dolar k původní ceně předmětu).

3 body = Žádný postih, žádný bonus.

4 body = Nadstandardní využití léčebných prostředků (+1 životní bod k původní léčebné hodnotě), levnější zboží u obchodníků (-1 dolar z původní ceny předmětu).

5 bodů = Nadstandardní využití léčebných prostředků (+1 životní bod k původní léčebné hodnotě), levnější zboží u obchodníků (-1 dolar z původní ceny předmětu), efektivnější využití střelné zbraně (každý třetí tah fyzického souboje můžeš vystřelit dvakrát).

ŠTĚSTÍ

Je osobní veličina mající hlavní vliv na průběh náhody ve hře. Vyšší štěstí dává větší šanci na vyhnutí se potenciální katastrofě, nižší štěstí naopak možnost katastrofy přiblíží.

Občas můžeš být hrou vyzván k vyzkoušení svého štěstí, tzv. hod na štěstí. To znamená, že v dané situaci musíš hodit jednou šestistěnnou kostkou. Hozené číslo vyhodnoť podle bodů základní charakteristiky štěstí. Hod na štěstí nemusí být nutně dílo náhody, dá se ovlivnit počtem bodů samotné charakteristiky.

Základní hodnota tvého štěstí je 3 body.

Celkové štěstí nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 6, máš štěstí.

2 body = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, máš štěstí.

3 body = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li sudé číslo, máš štěstí.

4 body = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 1 nebo 2, máš smůlu.

5 bodů = Hoď jednou šestistěnnou kostkou, padne-li číslo 1, máš smůlu.

TVORBA POSTAVY

Než začneš hrát hlavní dobrodružství, musíš si nejprve vytvořit herní postavu a vtisknout jí základní charakteristiky dle vlastního uvážení.

Počáteční stav každé z uvedených charakteristik jsou 3 body nepřinášející hráči žádné významné bonusy (či postihy). To znamená, že jako hráč budeš ochuzen o mnoho zajímavých situací ve hře.  Body v počátečním stavu můžeš přičítat i odečítat (odečteš-li například 1 bod SÍLY, můžeš ho použít například k zvýšení své INTELIGENCE o 1 bod, a naopak).

POZOR! Výsledná hodnota každé ze základních charakteristik nesmí být menší než 1 a větší než 5.

Uvedené bonusy (postihy) najdeš v předchozím článku ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY.

Charakteristika

Počáteční stav

Stav

hráče

SÍLA

3

ODOLNOST

3

OBRATNOST

3

INTELIGENCE

3

ŠTĚSTÍ

3

ÚTOK

Hoď dvěma šestistěnnými kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvého útoku. Výši útoku mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbraně, popř. bonusové předměty. Hodnotu svého útoku si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

OBRANA

Hoď dvěma šestistěnnými kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvé obrany. Výši obrany mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbroj, popř. bonusové předměty. Hodnotu své obrany si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

ŽIVOTNÍ BODY

Hoď dvěma šestistěnnými kostkami a přičti 20. Výsledek ukazuje hodnotu tvých životních bodů. Výši životních bodů mohou ovlivnit základní charakteristiky či bonusové předměty. Hodnotu svých životních bodů si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

DOVEDNOST

Vyber si jednu ze čtyř nabízených dovedností, které ti jednou za čas mohou být nápomocny v postupu hrou. Každá z dovedností je odlišná, proto je doporučeno při opakovaném hraní hry volit jiný výběr dovednosti. Tím tě pokaždé čeká jiné dobrodružství.

Tvrďák

Svaly upřednostňuješ před mozkem. Celý svůj dosavadní život tužíš své tělo fyzickým cvičením, ale na společenskou konverzaci o filozofii tě moc neužije. Žádná fyzická námaha ti není cizí a tvé síle odolá máloco. Starý boxovací pytel ve vaší stodole by mohl vyprávět.

Chytrák

Dlouhá léta ležení v knihách z tebe udělala vědomostního intelektuála, který dovede celý večer zasvěceně hovořit na téma předválečné historie, ale jsi bohužel bez posluchačů. Děvčata vždy upřednostňovala svalovce. Fyzické práce se děsíš, ale jakmile jde o počítače a opravy toustovačů, nemáš sobě rovného. Taktéž dokážeš člověku vykecat díru do hlavy.

Chmaták

Kdo nekrade, okrádá vlastní rodinu – to bylo předválečné heslo, ve kterém ses rozhodně zhlédl. Populární mezi přáteli příliš nejsi, ale co, když tě hřejí plné kapsy. Plížení, krádeže a páčení zámků, to je celý tvůj svět.

Skautík

Sbírka předválečných časopisů a knih o skautství z tebe vychovala rovného a čestného chlapíka. Sice jsi už poznal, že padouši to mají v životě snazší, ale málokteří z nich dokonale ovládají poskytnutí první pomoci, rozumí si se zvířaty a jsou celkově oblíbení u lidí.

REPUTACE

Dobrá pověst je v životě dobrodruha důležitá věc. Po celé zemi vyhlášeného hrdinu mají lidé rádi a chovají se k němu s patřičnou úctou. Naopak k zbabělcům a zloduchům se obrací zády.

Občas ve hře vykonáš činy, při kterých se bodová hodnota tvé reputace změní, záleží na tom, jakým způsobem problém vyřešíš. Hodnota reputace se jako jediná může dostat i do záporných čísel. Pokud se tak stane, rozhodně se nemůžeš považovat za čestného a příkladného hrdinu. Hodnotu své reputace si pravidelně zaznamenávej do příslušné kolonky v průvodní listině. Výchozí hodnota tvé reputace na začátku dobrodružství je 0.

Reputační tabulka:

Bodová hodnota

Popisek reputace

-5 a méně bodů

Satanáš

-4 body

Padouch

-3 body

Hajzlík

-2 body

Darebák

-1 až +1 bod

Neutrál

+2 body

Dobrák

+3 body

Vzor

+4 body

Hrdina

+5 a více bodů

Legenda

PŘEDVOLENÁ POSTAVA

Pokud se nechceš zabývat tvorbou vlastní postavy, můžeš si zvolit jednu ze čtyř již předvolených postav. Každá z postav má jiný charakter a vlastnosti. Zkus si vybrat tu, kterou považuješ za nejvhodnější pro herní dobrodružství.

OCELOVÝ BOB

Do smrti své matky býval Bob roztomilý a hodný chlapec, radost pohledět. V deseti letech, kdy si Bůh matku povolal k sobě, se srdce mladíka zatvrdilo a Bob zanevřel na celý svět. Svůj chladný vztek a žal napřel do nové vášně. Tou se stala trýznivá fyzická námaha, která zformovala chlapcovo nyní již dospělé tělo do obludných rozměrů, ovšem radiací ozářené potraviny, které Bob hltal kvůli své fyzické konstituci po librách, negativně deformovaly jeho mozek. Bob snadno zvedne krávu nad hlavu, ale pokud se dostane k počtům převyšujícím jeho počet prstů na rukou, je v koncích.

Lidé o Bobovi často říkají: „Je to silný chlapec s dobrým srdcem, jen v hlavě to má trošku popletené.“

Charakteristika

Počáteční stav

SÍLA

4

ODOLNOST

4

OBRATNOST

3

INTELIGENCE

2

ŠTĚSTÍ

2

ÚTOK: 20

OBRANA: 19

ŽIVOTNÍ BODY: 28

DOVEDNOST: Tvrďák

HLAVIČKA JACK

Když Jackovu matku strávila pomalá a bolestivá rakovina z radioaktivního ozáření, malý chlapec se na dva dny uzavřel ve svém pokoji, kde plakal a proklínal Boha. Poté dveře pokoje odemkl a udivenému otci oznámil, že se postará, aby již podobnou bolest nikdy necítil. Začal pečlivě studovat předválečné literární svazky, jichž měl otec mnoho ve své rančerské knihovně. Zprvu se věnoval pouze lékařské vědě, později jeho po vědění nenasytný mozek hltal veškerou literaturu. Tak z Jacka vyrostl vědátor a kutil v jedné osobě. Do dnešní doby postavil a opravil mnoho vynálezů, z nichž dobrá polovina slouží k lékařským účelům.

Lidé o Jackovi často říkají: „Ten chlapec jednou vynalezne stroj času, počkejte a uvidíte.“

Charakteristika

Počáteční stav

SÍLA

2

ODOLNOST

2

OBRATNOST

3

INTELIGENCE

4

ŠTĚSTÍ

4

ÚTOK: 15

OBRANA: 16

ŽIVOTNÍ BODY: 25

DOVEDNOST: Chytrák

LEVÁK TOMMY

Smrt matky Tommyho úplně změnila. Z dosud hodného a milého chlapce se téměř přes noc změnil ve vykutáleného grázlíka, jemuž není žádná špinavost cizí. Okrádá své přátele, vypáčil sejf svého taťky, prodal poníka své mladší sestry Sofie. Následným trestům se vždy vysmíval, řemen v otcově ruce a jelita na Tommyho zadnici kýženou nápravu nepřinesly. Nyní je Tommy dospělý a společně s jemu podobnými kumpány smýšlí o opuštění dobrého bydla a vydání se do Pustiny. Tam teprve mohou přijít k pořádné kořisti.

Lidé o Tommym často říkají: „Tomu chlapci nevěřte ani nos mezi očima. Kruci, kde mám peněženku?“

Charakteristika

Počáteční stav

SÍLA

2

ODOLNOST

2

OBRATNOST

4

INTELIGENCE

4

ŠTĚSTÍ

3

ÚTOK: 16

OBRANA: 15

ŽIVOTNÍ BODY: 24

DOVEDNOST: Chmaták

PŘÍMÝ JOHN

Smrt matky Johnem otřásla, přesto se nijak nezměnil. Stále to byl ten hravý a usměvavý chlapec. Miloval předválečné časopisy a knihy o skautství, chtěl být pevný a čestný jako ti hoši před dvěma sty lety, o nichž si tak tuze rád četl. Dosud rád pomáhá otci na ranči, dělá průvodce své sestře Sofii nebezpečným okolím a stále sní o lepších zítřcích. Jeho bystrá mysl se stále zaobírá místní faunou a flórou, nedávno dokonce začal sbírat předválečné poštovní známky. Děvčata z okolí Johna pokládají za nudného patrona, což mu nikterak nevadí. Utíká ke svým ohmataným skautským časopisům a je dokonale šťastný.

Lidé o Johnovi často říkají: „Charakter toho chlapce je tak pevný, že se o něj klidně můžete opřít.“

Charakteristika

Počáteční stav

SÍLA

3

ODOLNOST

2

OBRATNOST

2

INTELIGENCE

4

ŠTĚSTÍ

4

ÚTOK: 17

OBRANA: 15

ŽIVOTNÍ BODY: 25

DOVEDNOST: Skautík

FYZICKÝ SOUBOJ

Občas se jako hráč dostaneš do situace, kdy si další postup dobrodružstvím budeš muset vybojovat. Každý takový souboj bude znázorněn fyzickými vlastnostmi tvého soupeře. Tyto vlastnosti, včetně jména nepřítele, si zapiš do listu Fyzický souboj. Potom musíš s nepřítelem bojovat podle níže uvedených pravidel.

PŘÍKLAD FYZICKÉHO SOUBOJE

Abys lépe pochopil průběh fyzických soubojů, zde nalezneš simulaci jedné takové potyčky.

Hráč (Ty) - má SÍLU 4 (+1 k útoku), ODOLNOST 3 (0 k obraně a 0 k životním bodům) a OBRATNOST 4 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu). Používá naostřenou tyč (+2 k útoku) a koženou bundu (+1 k obraně).

Nepřítel – používá dlouhé ostré drápy, jeho kůže je tvrdá, ne však odolná proti zásahu naostřenou tyčí, ale je mimořádně mrštný, tudíž má OBRATNOST 5 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

HRÁČ

útok – 15 (+3) obrana – 19 (+1)

OBRATNOST – 4 životní body – 29

NEPŘÍTEL

útok – 17 obrana – 16

OBRATNOST – 5 životní body – 28

V každém fyzickém souboji bude jasně určeno, kdo jako první zaútočí. V tomto případě se ti podařilo nepřítele překvapit, útočíš tedy jako první.

1) Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu svého útoku.

2) Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu obrany nepřítele.

3) Je-li tvůj útok vyšší než obrana nepřítele, podařilo se ti ho zasáhnout. Rozdílné číslo mezi oběma veličinami udává počet životních bodů, o které jsi nepřítele připravil. Hoď kostkou a vyzkoušej OBRATNOST na kritický účinek (viz poznámka)

4) Je-li tvůj útok menší než/stejný jako obrana nepřítele, nepodařilo se ti ho zranit. Kostkou na vyzkoušení OBRATNOSTI není možno házet (viz poznámka).

5) Pořadí souboje se otáčí, nyní na tebe útočí nepřítel.

6) Pokračuj opět body 1 a 2, tentokrát v opačném pořadí.

7) Souboj končí smrtí toho, jehož životní body dosáhnou jako první hodnoty 0.

Poznámka:

OBRATNOST určuje šanci každého tvého (nebo nepřátelského) útoku na kritický účinek (žádné zranění nebo dvojnásobné zranění). Při každém úspěšném útoku (viz krok č. 3 v příkladu fyzického souboje) hoď ještě jednou kostkou (je-li hodnota OBRATNOSTI 3, kostkou se nehází). Protože je OBRATNOST základní charakteristika, je v soubojích vyznačena velkými písmeny.

BOJ S VÍCE PROTIVNÍKY

Může se stát, že v souboji narazíš na více protivníků najednou. Boj probíhá standardně, jako bys bojoval s jedincem, větší počet nepřátel pouze znamená vyšší statistiky protivníků, zejména v počtu životních bodů. Pokud v souboji zvítězíš, znamená to, že jsi porazil všechny nepřátele v daném fyzickém souboji.

OBTÍŽNOST HRY

Zdá-li se ti předvolená (normální) obtížnost hry během hraní příliš těžká (jsi hráč začátečník) nebo naopak velice jednoduchá (jsi zkušený hráč), můžeš si kdykoliv změnit obtížnost hry. Změny se týkají předem definovaných charakteristik nepřátel a předmětů, z nichž získáváš užitek/postih. Údaj o obtížnosti hry si zaznamenej do průvodní listiny.

LEHKÁ OBTÍŽNOST

Nepřátelé mají snížený útok o 2 body

Nepřátelé mají sníženou obranu o 2 body

Nepřátelé mají o 4 životní body méně

OBRATNOST nepřátel ve fyzickém souboji je vždy 3 a méně

Zbraně, které používáš ve fyzickém souboji, mají o 1 bod útoku více

Výbušniny, které používáš ve fyzickém souboji, zraňují protivníka o 1 životní bod více

Náboje, které nalezneš, obsahují vždy o 1 náboj více

Léčebné prostředky, které použiješ, ti vyléčí o 1 životní bod více

Veteš, kterou nalezneš, má prodejní hodnotu 2 dolary

Postihy na tebe nemají žádný účinek

TĚŽKÁ OBTÍŽNOST

Nepřátelé mají zvýšený útok o 2 body

Nepřátelé mají zvýšenou obranu o 2 body

Nepřátelé mají o 4 životní body více

OBRATNOST nepřátel ve fyzickém souboji je vždy 5

Zbraně, které používáš ve fyzickém souboji, mají o 1 bod útoku méně

Výbušniny, které používáš ve fyzickém souboji, zraňují protivníka o 1 životní bod méně

Náboje, které nalezneš, obsahují vždy o 1 náboj méně

Léčebné prostředky, které použiješ, ti vyléčí o 1 životní bod méně

Veteš, kterou nalezneš, nemá žádnou prodejní hodnotu

Bonusy na tebe nemají žádný účinek

VYBAVENÍ

Tvá postava u sebe může mít najednou několik užitečných věcí, které ti usnadňují postup hrou nebo jsou přímo vyžadovány k jejímu úspěšnému dokončení. Tyto věci jsou rozděleny na:

Chladné zbraně

Chladná zbraň je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou chladnou zbraň, abys vůbec mohl vést fyzické souboje s nepřáteli. Ve hře můžeš nalézt několik dalších chladných zbraní, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován. Tvá postava může používat pouze jednu chladnou zbraň. Pokud nalezneš chladnou zbraň, která má lepší charakteristiku či je ti více sympatická, musíš předchozí chladnou zbraň odhodit nebo ji uložit do batohu (zapsat si ji jako předmět do průvodní listiny). Pokud při fyzickém souboji použiješ chladnou zbraň, nemůžeš v tom samém tahu použít i střelnou zbraň.

Střelné zbraně

Střelná zbraň je doplňkovou součástí tvého vybavení. Ve hře můžeš nalézt několik střelných zbraní, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován. Tvá postava může používat pouze jednu střelnou zbraň. Pokud nalezneš střelnou zbraň, která má lepší charakteristiku či je ti více sympatická, musíš předchozí střelnou zbraň odhodit nebo ji uložit do batohu (zapsat si ji jako předmět do průvodní listiny). Střelné zbraně logicky spotřebovávají náboje (s každým výstřelem = tahem přijdeš o jeden náboj, střelba v dávkách není možná), těch je ovšem kritický nedostatek, proto se vyplatí jimi šetřit. Pokud při fyzickém souboji použiješ střelnou zbraň, nemůžeš v tom samém tahu použít i chladnou zbraň.

Náboje

V průběhu hry můžeš nalézt několik druhů nábojů do různých střelných zbraní. Nábojů je veliký nedostatek, proto se jimi rozhodně vyplatí šetřit a v případě slabších protivníků raději využívat chladné zbraně. Pokud už použiješ střelnou zbraň, každý výstřel = jeden tah tě stojí jeden náboj, proto si musíš po skončení fyzického souboje odečíst příslušný počet nábojů z průvodní listiny. Střelnou zbraň můžeš využít pouze v případě, že do ní máš příslušné náboje. Zbraň bez nábojů je ve fyzickém souboji nepoužitelná. Pro náboje je v průvodní listině vyhrazeno pouze pět kolonek. Pokud tedy nalezneš další náboje, které u sebe ještě nemáš, a budeš si je chtít vzít, musíš některé z nábojů, které již vlastníš, vyhodit.

Výbušniny

V průběhu hry můžeš nalézt i několik druhů výbušnin. Některé se dokonce dají použít při fyzickém souboji, použití tě stojí jeden tah. Se škodlivými účinky výbušnin na nepřátele budeš seznámen při jejich nálezu. Před útokem výbušninou není obrany, zraní protivníka pokaždé za uvedené množství životních bodů. Některé výbušniny slouží pouze pro odstranění případné fyzické překážky v cestě či k vyvolání zmatku u nepřátel, nemohou být tedy použity při fyzickém souboji.

Zbroj

Zbroj je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou zbroj. Ve hře můžeš nalézt několik druhů zbrojí, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován. Zbroj se dělí na jednotlivé části: hlava, hruď, doplňková zbroj, nohy, boty – každá část ti může přinést bonus k obraně. Tvá postava může mít na sobě vždy pouze jednu z těchto věcí.

Výjimku z pravidla tvoří pouze takzvaná doplňková zbroj. Takové předměty se dají nosit zároveň s ostatními součástmi zbroje a můžeš jich mít více na sobě. Jsou to například pláště, chrániče končetin apod.

Předměty v batohu

Batoh je nedílnou součástí tvého vybavení, budeš ho nosit na zádech po celé dobrodružství. Přenášíš v něm všechny věci mimo zbroje a předmětů, které se nosí na těle. Ve hře můžeš najít spoustu předmětů, které nemají pro další postup příběhem žádný významný užitek. Takové předměty jsou označeny jako veteš a mohou být prodány obchodníkům. Každý takový předmět ti vynese 1 dolar. Ovšem POZOR! Nosnost batohu je omezená v závislosti na tvé SÍLE. Proto dobře rozvaž, jaké vybavení chceš mít v batohu uskladněno.

Proviant

Abys při svém putování nehladověl, nezbytnou součástí dobrodružství jsou i zásoby jídla a vody (počítají se jako jeden předmět v batohu). Najíst se můžeš, kdykoliv uznáš za vhodné (pokud budeš mít co), jídlo ti dodá potřebnou energii, pokaždé si přičti 2 životní body (není ovšem možné přesáhnout jejich povolené maximum). POZOR! Budeš však v dobrodružství několikrát vyzván, aby ses najedl. Pokud tak neučiníš buď z důvodu nedostatku proviantu, nebo šetření jídlem, musíš si odečíst 2 životní body jako postih za oslabení organismu.

Peníze

I když se svět po nukleární válce proměnil v divokou Pustinu, kde přestala platit veškerá humánní pravidla, jedna věc si zachovala svou stabilitu. Americké dolary jsou univerzální tvrdá měna. Slouží k nakupování zboží u obchodníků, podplácení, hazardu apod. Pamatuj ovšem, že peněz nikdy není nazbyt, proto je utrácej s rozumem. Peníze se kromě jiného dají vydělávat i prodejem veteše obchodníkům, viz Předměty v batohu.

BONUSY A POSTIHY

Bonus

Ve hře občas můžeš nalézt i unikátní předměty, které zlepšují tvé ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY. Takové předměty si zapisuj do průvodní listiny do kolonky Bonus. Můžeš využívat vlastnosti více unikátních předmětů najednou. I když je pro tyto předměty v průvodní listině vyhrazena speciální kolonka, stále jsou to předměty, které ti zabírají místo v batohu na úkor jiných věcí, proto si je řádně zapiš i jako položku v batohu.

Postih

Svět Pustiny je nebezpečný a zákeřný. Radioaktivní spad, špína, otravy a nemoci jsou k vidění na každém kroku a ani ty nejsi proti nim imunní. Může se stát, že tě postihne některá z uvedených či podobných událostí, budeš na to řádně upozorněn a musíš si udělat příslušnou poznámku do kolonky Postih v průvodní listině. Jelikož postihy negativně ovlivňují ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY, buď proto obzvláště opatrný. Neklesej ovšem na duchu, tyto negativní příznaky se dají vyléčit, pouze najdeš-li příslušný protilék, případně osobu, která ti pomůže s léčbou.

ANGLOAMERICKÁ MĚRNÁ SOUSTAVA

Jelikož se děj knihy odehrává v Severní Americe, je pro větší autentičnost v příběhu zachována angloamerická měrná soustava. Na některé čtenáře to může působit jako mírný rušivý element, proto je zde pro uvedené veličiny přiložena převodní tabulka na měrný systém, jaký známe u nás.

Jednotky délky

Jednotka

cca

palec

2,54 cm

stopa

30,5 cm

yard

91,4 cm

míle

1,61 km

Jednotky váhy

Jednotka

cca

unce

28,4 g

libra

0,45 kg

PRŮVODNÍ LISTINA

Je takový osobní deník, do kterého si můžeš zaznamenávat všechny změny, které se u tvé postavy projeví. Tudíž nejenom změny v osobních statistikách, ale i předmětech, které máš u sebe.

Jelikož se budou údaje v průvodní listině často měnit, je vhodné k jejich vyplňování používat obyčejnou tužku, která se dá snáze vygumovat.

PRŮVODNÍ LISTINA

Charakteristika

Stav hráče

JMÉNO HRÁČE:

SÍLA

ODOLNOST

OBTÍŽNOST HRY:

OBRATNOST

INTELIGENCE

DOVEDNOST:

ŠTĚSTÍ

ZBROJ:

ÚTOK:

OBRANA:

Hlava:

Hruď:

Doplňková zbroj:

ŽIVOTNÍ BODY:

REPUTACE:

Ruce:

Nohy:

ZBRAŇ:

Chladná zbraň:

Střelná zbraň:

DOLARY:

Výbušnina

PŘEDMĚTY V BATOHU:

NÁBOJE:

MAPA WYOMINGU

Protože umění kartografie není po jaderné válce na příliš vysoké úrovni, nemusí se měřítko a místa na mapě přesně shodovat se záznamy z předválečných map, které jsou bohužel definitivně ztraceny.

SOUČASNOST

Po smrti matky před deseti lety jsi měl pocit, že tvůj svět skončil. Chodil jsi jako tělo bez duše, stranil se veškerých zálib, na snahu zbytku rodiny o konverzaci nepřátelsky odsekával. Byl jsi naštvaný na celý svět. Proč se muselo stát, co se stalo? Matka byla pro tebe jako anděl, proč si ji musel povolat Bůh k sobě? Až s přibývajícími roky sis uvědomil, že zlo, co ti násilně ukradlo matku, ve skutečnosti nebyl Bůh, ale zhoubná rakovina z všudypřítomného radioaktivního záření. Nakonec čas trýznivou bolest duše odvál a v tvém životě převážilo to dobré – tvůj otec, mladší sestra Sofia, pár blízkých přátel, takže chuť do života se ti pomalu vrátila. S otcem a sestrou žijete na skromném ranči, chováte pár kusů dobytka, pěstujete neduživou kukuřici. Neznáš nic jiného než úmornou dřinu. Živobytí je to tvrdé, přesto může být mnohem hůř. To vám vypráví otec každý večer po večeři, kdy si najdete chvilku na společné rodinné posezení. Otec v ruce drží sklenku domácí kukuřičné pálenky, pokuřuje ručně balené cigarety a vypráví o světě. Tom nynějším i o tom předválečném. Samozřejmě, že nezažil dobu, kdy bylo lidstvo téměř na pokraji vyhlazení po pádu jaderných bomb, pouze o ní četl ve svých oblíbených knihách, to však ani v nejmenším nesnižuje váhu jeho slov a na každovečerní vyprávění se nesmírně těšíte. Kolikrát napětím se sestrou ani nedýcháte. Otec smutně dokončí historii o americké občanské válce, zvlášť ta je tvé oblíbené téma. Wyoming v době konfliktu Severu proti Jihu ještě nebyl oficiálním americkým státem a nezažil tak líté boje bratrovražedných bojů. Uvažuješ, na čí stranu by ses vůbec sám postavil? Unie nebo Konfederace? Z vyprávění si dobře pamatuješ, že vlastně ani jedna z bojujících stran nebyla ta zlá a špatná. Ale otroctví se ti hnusí, to si přiznáš bez okolků. Otec se postaví, láskyplně shlédne na své dva potomky, na krbové římské s bolestným povzdechem pohladí rámeček s obrázkem své zesnulé ženy.

„Je čas jít spát, mládeži. Zítra nás čeká hromada práce. Přijede překupník dobytka, když budeme mít štěstí, vyděláme slušné peníze. Za ty pak nakoupíme kvalitnější sazenice kukuřice,“ řekne otec. Pak vás oba políbí na tvář a vyžene spát. Sám ještě na chvíli usedne do oblíbeného ušáku a ubalí si další cigaretu.

Ve svém prostém pokoji ze sebe svlékneš propocené farmářské oblečení, opláchneš se studenou vodou z plechového lavoru a brzy zalehneš do postele. Přes tenké zdi slyšíš, jak tvá sestra Sofia udělala to samé. Nemůžeš se dočkat příštího rána. Protože, jak řekl otec, pravděpodobně se blýská na lepší časy. Vaše tvrdá a pilná práce určitě nepřijde vniveč.

Tak jak tedy bude probíhat tvůj následující den? To se dozvíš, když si vybereš svou předem zvolenou dovednost.

Je-li tvá dovednost Tvrďák, pokračuj na 1.

Je-li tvá dovednost Chytrák, pokračuj na 101.

Je-li tvá dovednost Chmaták, pokračuj na 201.

Je-li tvá dovednost Skautík, pokračuj na 301.

NÁŘEK MRTVÉHO SVĚTA

1

Ráno obvykle vstáváš z celé rodiny jako první. Zatímco okolí ještě halí ranní šero a otec i Sofia stále vyspávají, ty už protahuješ tělo zahřívacími cviky a chystáš se na pravidelný třímílový běh kolem ranče. Po běhu si dopřeješ opakované série posilovacích dřepů a kliků a teprve až po tomto pravidelném fyzickém rituálu se hotovíš do práce. Nanosíš zvířatům vodu, nakydáš smrdutý hnůj. Jen samotnému dojení krav se vyhýbáš. To nepovažuješ za řádně chlapskou práci, musí ji tedy obstarat tvá mladší sestřička. Den pokročí k polednímu, horké slunce nemilosrdně pere svými paprsky do vašich hlav. Přesto pokračuješ dál v úmorné práci, slovo odpočinek je ti cizí. Po poledni, když práci přesunete do stinné stodoly, se k vašim uším donese jakýsi hluk. Rozeznáváš drsné halekající hlasy několika lidí.

„To už musí být pan Wright, překupník dobytka. Jdu ho přivítat,“ sdělí vám otec, zapíchne vidle do hromádky hnoje a utře si hřbetem ruky orosené čelo.

Podíváte se se sestrou na sebe: Ano, dnes je ten den, kdy se všechno změní k lepšímu. Den, na který jste čekali dlouhá léta. Ovšem podle rozčilených hlasů zvenčí, které k vám doléhají do stodoly, se nezdá, že by všechno probíhalo podle plánu. Dokonce slyšíte otcův zvýšený hlas. To je velice podivné, otce jste nikdy na nikoho křičet neslyšeli.

„Vypadněte z mého pozemku, chátro mizerná,“ otcův rozčilený hlas náhle přeruší hlasitý výstřel. Sofia polekaně vykřikne a vyběhne z vrat stodoly ven.

Poběžíš-li za svou sestrou, abys zjistil, co se stalo, pokračuj na 54.

Zůstaneš-li raději schovaný, pokračuj na 266.

2

V zadní části kasina Super 8 se nachází velký sál, jehož středu vévodí boxerský ring. Otec ti vyprávěl, že ještě v předválečných časech byl box populární sport a chlápci, co si v něm rozdávali rány do nosu, si tím vydělávali desítky miliónů dolarů. To je cena vskutku nepředstavitelná, v dnešní době vydělat jeden dolar stojí člověka mnoho úsilí a strastí. Druhá věc, která ti nikdy nešla na rozum, je to, proč se ksakru ten provazy ohraničený čtverec nazývá ringem, tedy kruhem? Zdejší ring je trošku prostšího ražení, podlaha je zbitá z hrubých prken, okruh ringu vymezen několikrát navazovaným režným provazem. V protilehlých rozích stojí plastové trojnožky, na těch bijci odpočívají mezi jednotlivými koly. V sálu se tísní několik desítek lidí, místnost není nijak větrána, takže si můžeš dosyta užít odér špíny a lidského potu. Neumělé plakáty na stěnách vykřikují do světa, že dnešní večer boxuje Claude „Mlátička“ Davidson proti Martinu „Medvědí tlapě“ Deanovi. Ale když se prodíráš davem, zaslechneš rozhořčený šum, že Martin Dean si při předzápasové rozcvičce poranil svou pověstnou levou ruku a nemůže se boxerského klání zúčastnit. Do ringu se vyšplhá malá postavička, udělá z dlaní kornout a začne pisklavým hláskem křičet do davu.

„Dámy a pánové, jistě jste slyšeli o zranění, které postihlo jednoho z našich boxerů. Myslím, že by byla škoda dlouho avizovaný zápas odvolat, proto se obracím na mužské publikum. Je zde v davu odvážlivec, který by poměřil síly s Mlátičkou Davidsonem?“

Co ty na to? Že bys ukázal místním lidem, jak se perou kluci z ranče?

Je-li tvá dovednost Tvrďák, můžeš se přihlásit jako druhý boxer. Pokračuj na 43.

Máš-li jinou dovednost, přesto chceš zkusit štěstí v boxu, pokračuj na 344.

Máš-li u sebe nějaké peníze, můžeš si namísto boxování alespoň vsadit na výsledek zápasu, pokračuj na 153.

Chceš-li jít raději zkusit štěstí v hazardních hrách, pokračuj na 333.

Chceš-li jít raději ulevit tlaku ve slabinách s místními šlapkami, pokračuj na 246.

Chceš-li opustit kasino, pokračuj na 55.

3

Plukovník Johnson klečí na podlaze hangáru, sepjaté ruce před sebou a hlasitě se modlí k Bohu.

„Plukovníku, už toho můžete nechat. Je po všem,“ oznámíš veliteli armády.

„Cože?“ vyhrkne muž a podívá se na číselný displej odpalovacího pultu. Pak radostně vyskočí na nohy. „Máš pravdu, synku. Stal se zázrak.“

„Můžete to tak nazývat, ale odpalování bomby jsem zastavil já,“ uvedeš neskromně věc na pravou míru.

V hangáru vypukne všeobecné veselí. Dosud zaražení vojáci se zubí na celé kolo. Už počítali andělíčky a najednou jim došlo, že konec jejich života se prozatím odkládá. Tvá sestra se vytrhne svým strážcům, vběhne do hangáru a padne ti do náruče.

„Bratříčku, dokázal jsi to,“ pláče dojetím.

„My všichni jsme to dokázali,“ odpovíš a sám se nedokážeš ubránit pohnutí citů.

Plukovník Johnson ti potřese rukou. „Mýlíš se, mladíku. Ty na tom máš největší zásluhu. Uvažoval jsi, jak naložíš se svým životem do budoucna? Muž jako ty by mohl udělat skvělou kariéru v armádě. Myslím, že za třicet let bys to mohl dotáhnout i na generála. Co ty na to? Připojíš se k nám?“ udělá ti velící důstojník zajímavou nabídku.

„Zní to pěkně, plukovníku, ale musím odmítnout. Teď se chci vrátit se sestrou na náš ranč. Bude tam spousta práce. Navíc nevíme, co se stalo s tělem mrtvého otce. Musíme ho řádně pohřbít.“

„Tomu rozumím. Každý muž se musí postarat o svou rodinu. Přeji ti tedy mnoho štěstí,“

Plukovník tě naposledy pochvalně poplácá po ramenou a pak se jde veselit se svými muži. Když spolu se sestrou opouštíte leteckou základu Francise E. Warrena, vojáci nahlas provolávají tvé jméno. Je to příjemný pocit být něčím hrdinou.

Pokračuj na 250.

4

Přidržíš se poslední větve, zavřeš oči a zhluboka dýcháš, dokud chvilková závrať neodezní. Jakmile je pryč, posadíš se tak, že stehny obejmeš vlhký kmen stromu a posledních pět yardů přesouváš své tělo po palcích kupředu směrem k protějšímu břehu. Tímto píďalkovitým způsobem ti přesun trvá více jak dvacet minut, navíc si bolestivě odřeš kulky, ale vyhneš se pádu do neklidných peřejí, kde by ses bolestivě otloukl o kameny. Na druhé straně si očistíš kalhoty a staneš se svědkem situace, která ti zmrazí krev v žilách. Jen pár vteřin poté, co jsi přelezl na druhou stranu řeky, se kmen stromu uvolní a zřítí se do rozvodněné řeky. To bylo o chlup, pomyslíš si. Snad se nebudeš muset vracet, protože nyní už není možnost, jak se přes řeku dostat bezpečně zpátky. Raději si nadhodíš batoh na zádech a vyrazíš kupředu, šplouchání Hadí řeky necháš za sebou.

Pokračuj na 349.

5

„Bratře, polož batoh na zem a rozkroč se, musíme tě prohledat,“ vyzve tě vyšší z dvojice mužů.

Uposlechneš rozkazu, zeširoka se rozkročíš, zvedneš ruce a položíš si je zezadu na zátylek hlavy. Kněz se pustí do šacování tvého těla. Druhý z mužů přikročí k tvému batohu, otevře jej a strčí ruku dovnitř. Vyndá všechny předměty z batohu, pečlivě prohlédne všechny jeho záhyby, ale neobjeví nic, co by se mu zdálo podezřelé. Vzorně nastrká věci zpět dovnitř a batoh ti vzápětí podá. Potom ze záhybu svého roucha vytáhne Geigerův počítač a oskenuje tě na přítomnost radiace v tvém těle. Skener slabě zapípá, ne ovšem natolik, aby to hlídce způsobilo vrásky na čele.

„Můžeš vstoupit do města, bratře. Chovej se slušně, Pán bedlivě sleduje tvé kroky. Vyvaruj se vstupu do světské čtvrti,“ uzavře prohlídku strážný a prstem ukáže přes rameno.

Teprve nyní si všimneš dřevěné šibenice. Na tlustých trámech se houpají dvě hnijící mrtvoly, jeden muž a jedna žena. Kolem krku jim na provázku visí kartónové cedulky s nápisy. Cedulka muže hlásá NESESMILNÍŠ, cedulka ženy NEPOKRADEŠ. Pohled na nafouklá mrtvá těla ti není kdovíjak příjemný, takže raději odvrátíš zrak a projdeš vstupní branou do města Jackson.

Pokračuj na 60.

6

Rozhodneš se do Hawthornova sídla vloupat zadním vchodem. Ten není v současné době nikým hlídaný, ale na zemi kolem vchodu vidíš poházené nedopalky od cigaret. Z jednoho se ještě kouří. Buď si strážný na okamžik odskočil za potřebou, nebo jsou mafiánovi poskoci neschopná verbež a někde se poflakují. Sáhneš do batohu a vytáhneš zlodějské náčiní na otevírání zámků. Když máš k dispozici ten správný vercajk, nepotřebuješ být ani příliš zdatným chmatákem, abys dveře domu otevřel. Dvěma prsty sevřeš planžetu a zastrčíš ji do dírky v zámku, pak zběsile zakvedláš rukou. Odměnou ti je mechanické cvaknutí západky a dveře se otevřou. Za nimi se nachází sklepení, což jsi tak trochu očekával. Vzduch je zde nepříjemně zatuchlý a páchne krví. Nejspíš je hojně používán k vyslýchání uvězněných zajatců. K tomuto závěru dojdeš, když objevíš dřevěnou židli, u jejíchž nohou leží zakrvácené provazy, kleště na trhání zubů a plynová letlampa. Kdybys někdy potřeboval z někoho dostat tajné informace, tyto předměty ti k tomu zaručeně pomohou. Pokud máš zájem, můžeš si kleště a letlampu vzít. Zapiš si předměty do průvodní listiny. Dveře, které vedou ze sklepení dovnitř domu, zamčené nejsou. To máš jediné štěstí, protože sis všiml, že tvůj nástroj k otevírání zámků se ohnul natolik, že se z něho stal nepoužitelný šrot. Nemá cenu jej nadále nosit u sebe. Odepiš si předmět z průvodní listiny.

Pokračuj na 353.

7

„Buď užitečný,“ připomeneš si slova starostky. Dobrá, ale jak? Na vašem ranči bylo práce vždycky dost, vsadil by ses, že i lidé tady v Aftonu by ocenili zkušeného pracanta. Ale možná to bude těžší, než by ses nadál, protože když se rozhlédneš okolo sebe hledaje příležitost, jak a kde pomoci, všude vidíš pouze nedůvěřivé pohledy a nepřátelské tváře. Ale netrvá to dlouho, a štěstěna ti sama přihraje zvláštní situaci. Vidíš prchající šedivou kočku, za ní klopýtá asi desetileté děcko s rozevlátými vlasy a marně se snaží zvíře dohonit. Jakmile kočka probíhá kolem tvých nohou, střelhbitě se sehneš a chytneš překvapené zvíře do rukou. Vzpouzející se chomáč špinavých šedivých chlupů předáš do nastavené náruče vyjeveného dítěte. Chlapec nesměle špitne poděkování a odbíhá s kočkou v náručí pryč. Tvého dobrého skutku si místní lidé opravdu všimli. Ne všem se z očí vytratila nedůvěřivost, ale posléze se najde první odvážlivec, který tě osloví.

„Doneslo se mi, že hledáš práci, cizinče. U mě na farmě by se našlo pár maličkostí, s kterými bych potřeboval píchnout. Neboj, nebudeš škodný,“ řekne farmář. Pak ti vyjmenuje seznam svých trápení.

Chceš-li se podívat na farmářův problém se šváby, pokračuj na 84.

Chceš-li se podívat na farmářův problém s nemocnými prasaty, pokračuj na 322.

8

Odstřelovací pušky stojí dost za houby, pokud se jedná o boj nablízko, ale jsou k nezaplacení, když střílíš na velkou vzdálenost. To pak většinou stačí jeden přesný zásah a je po problému. Přesně tímto způsobem chceš vyřídit i svůj současný problém, trefit se jediným výstřelem. Vezmeš zbraň do rukou, pro jistější ránu si zakleneš, levou ruku podpírající tělo pušky si zapřeš o stehno a přiložíš oko k optickému dalekohledu zbraně. Seřídíš mířidla, zachytíš vznášející se dron do nitkového kříže, zadržíš za zlomek vteřiny dech a pravým ukazovákem zmáčkneš spoušť. Zásah. Dron na nebi poskočí, jako kdyby ho píchlo žihadlo bodavého hmyzu, nepěkně to v něm zajiskří a spirálovitým pohybem padá z oblohy dolů k zemi.

Pokračuj na 239.

9

Výrobní štítek na pažbě ti prozradí, že se jedná o odstřelovací pušku US Army M24. Závěr zbraně je opravdu nepohyblivý a po bližším prozkoumání je ti okamžitě jasné, proč tomu tak je. Špína a šupinky rzi způsobily zaseknutí. Stan Jefferson se o pušku zřejmě moc dobře nestaral, což nevyhnutelně vedlo k jejímu selhání. Vytáhneš z batohu plechovku konzervačního oleje a z košile utrhneš kus látky. Olej je výborný prostředek, jak závěr zbraně znovu rozpohybovat, a navíc do budoucna ochránit před vlhkostí, tím snížit riziko znovu selhání. Pět minut pečlivého čistění a puška je opět funkční. Dokonce v ní zbyly čtyři náboje ráže 7.62x51 NATO. Na boj zblízka není odstřelovačka nejvhodnější zbraň, ale pokud budeš na cíl střílet z dálky, stačí jeden zásah a problém bude vyřešen. Odstřelovací pušku US Army M24 (útok +3) si můžeš vzít, pokud o to máš zájem. Zapiš si předmět do průvodní listiny. Ale teď už sebou musíš pohnout, slunce zapadlo za obzor a za několik málo minut se divočina zahalí do tmy. Vyrazíš kupředu, ale ujdeš asi tři sta yardů a už musíš zase řešit další dilema. Cesta před tebou se rozdvojuje.

Chceš-li zamířit k jehličnatým lesům, pokračuj na 114.

Chceš-li zamířit k horám, pokračuj na 297.

10

„Je mi líto, žádný chlast u sebe nemám,“ zklameš naděje barmana svou odpovědí. „Ale chtěl bych nějaké informace.“

„Smůla, informace zadarmo nedávám. Kup si drink a můžeme se bavit. Dva dolary za panáka. Pokud nemáš prachy, beru i zajímavé věcičky,“ informuje tě barman.

Pokud nemáš dostatek peněz, musíš barmanovi dát jeden z předmětů z tvého batohu. Sám si vyber, který předmět to bude. Ať už jsi zaplatil jakkoliv, udělej si příslušnou změnu v průvodní listině.

„A teď mi pověz, co jsou támhleti chlapi zač? Jsou to otrokáři?“ zeptáš se a nenápadně hlavou ukážeš na pětici drsňáků v zadní části hospody.

„Přesně tak. Vídám je tu nerad, ale vždycky platí hotově a nedělají žádné potíže. Ale raději s nimi nemluv, nemusel bys dobře dopadnout,“ starost o tvé zdraví v barmanově hlase je nefalšovaná.

Náhle otevřenými dveřmi hospody pronikne dovnitř denní světlo z ulice a do lokálu vstoupí tobě známá postava. Otrokář Larry Moore, muž, který zabil tvého otce. Zatneš zuby, sevřeš ruce v pěst a sleduješ, jak Larry zamíří ke stolu svých kumpánů. Tam se posadí, nalije si pití do sklenice a jediným douškem pálenku vypije. Nic nedbáš barmanových úpěnlivých pohledů a rázně vykročíš ke stolu otrokářů. Postavíš se přímo před Larryho. Ten k tobě lhostejně zvedne zrak.

„Co chceš? Vypadni, tohle je uzavřená společnost,“ zavrčí hrubián.

„Copak mě nepoznáváš, Larry? Nevíš, kdo jsem?“ zeptáš se a podíváš se všivákovi přímo do očí.

Otrokář si tě chvíli prohlíží, ale brzy se mu tvář rozjasní poznáním. „No jasně, ty seš ten čurák, co mi udělal tohle,“ řekne a odhrne si z čela ofinu mastných vlasů. Pod nimi se mu rýsuje zanícená jizva. „Myslel jsem, že jsi chcípnul v Pustině. Ale vidím, že máš celkem tuhý kořínek. A hlavně odvahu, když jsi přišel až sem do Cody. Co tu chceš?“

Odpovíš-li, že jsi ho přišel zabít, pokračuj na 134.

Odpovíš-li, že se chceš přidat k otrokářům, pokračuj na 354.

11

Svolíš k návštěvě Nathaniela Hawthorna. Muž před tebou chápavě přikývne.

„Rozumné rozhodnutí, chlape. Pojď se mnou,“ řekne a táhne tě pryč od mrtvol i jejich zbraní. Ty se tak nestanou tvým majetkem, ale pravděpodobně skončí v rukou lumpů ze světské čtvrti.

Propletete se uličkami, kterými jsi už jednou procházel, a nyní stojíte před honosným sídlem, kde Hawthorne žije. Celá světská čtvrť vypadá, jako by se měla každým okamžikem rozpadnout, všude bída a špína, ale vila mafiánského šéfa snese označení luxusního obydlí.  Tvůj průvodce něco pošeptá svým druhům před hlavním vchodem, ti otevřou dveře a pustí vás dovnitř. Pak tě muž odvede po schodišti do pracovny svého nadřízeného, kde tě opustí a zavře za sebou dveře. Štíhlý muž s uzoučkým knírkem sedí za pracovním stolem a upírá na tebe pronikavý pohled.

„Ehm… dostal jsem se sem jaksi náhodou…,“ spustíš neobratně, ale Nathaniel Hawthorne tvůj proslov zastaví zdvižením ruky.

„Nemusíš nic říkat, už jsem byl obeznámen s nešťastnou situací, která se odehrála před pár okamžiky. Cením si toho, že jsi nasadil život pro záchranu mých mužů. Na druhou stranu, nebýt jich, nejspíš bys byl už sám mrtvý. Ale to jsou jen spekulace, nebudeme to nadále rozvádět. Ten drobný problém pusť z hlavy, nikdo se nedozví, že ses v době toho politováníhodného nedorozumění nacházel v blízkosti dělící zdi. Vypadáš jako schopný muž, takových je ve světské čtvrti nedostatek. A já potřebuji muže, kterým to myslí. Chci, abys pro mě pracoval. Uděláš něco pro mě, já udělám něco pro tebe. Doufám, že si rozumíme?“

Zdá se, že tě Nathaniel Hawthorne bude chtít pověřit nějakým úkolem.

„V náboženské čtvrti, přesněji v Rančerské ulici stojí centrum pro přestárlé vdovce. Staříci to nemají jednoduché, manželky zemřely a učení fanatického Abrahama Kinga zakazuje sexuální radovánky mimo manželské soužití. Rve mi srdce pomyšlení, že by ti dobří muži měli dožít svůj život bez jakéhokoliv tělesného potěšení, které nabízí ženské tělo. Naštěstí podnikám i v tomto odvětví. Chtěl bych, abys odvedl moje dvě děvčata do náboženské čtvrti a dohlédl na to, že si dědkové pořádně užijí. A samozřejmě na to, že zaplatí dohodnutou sumu. Nic těžkého, co říkáš?“

Přijmeš-li Hawthornův úkol a uděláš garde lehkým ženám, pokračuj na 335.

Odmítneš-li splnit úkol, pokračuj na 199.

12

Čím blíž jste městu, tím víc se kolem vás rojí groteskní postavičky radiátorů. Tihle však nejsou jako muž po tvém boku. Tahle nelidská stvoření nemluví, nejsou dokonce ani oblečena a očividně mají nepřátelské úmysly.

„Těmhle říkáme divocí Poskvrnění. Těm už silné radioaktivní záření vyžralo mozek natolik, že jsou z nich pouhá nemyslící zvířata. Ale dokud jsem s vámi já, nedovolí si zaútočit. Pro náš záměr jsou nepoužitelní, ale Diaz je přesvědčí, aby aspoň zdrželi armádu normálů plukovníka Johnsona, který už jistě vyrazil na trestnou výpravu,“ poučí tě radiátor.

Brzy dorazíte do trosek bývalé Sinclairovy rafinérie, která před válkou dokázala vytěžit dvacet pět tisíc barelů ropy denně.  Následující dvě století po katastrofě nevytěžila už žádný a pořádně zchátrala. Vysoké komíny a těžební věže smutně ční k nebi a je na ně žalostný pohled. Jediná nezřícená tovární hala rafinérie v sobě ukrývá vůdce radiátorů a jeho pomocníky. Alonso Diaz je sedm stop vysoká postava dvou tváří. Tohle však není pouze obrazné vyjádření, radiátor má skutečně dva obličeje. Jeden z nich se na tebe nepříjemně šklebí, druhý si tě zvědavě prohlíží. Jakmile zjistíš, že Diaz dokáže promlouvat oběma obličeji nezávisle na sobě, pokouší se o tebe mrákoty. Opravdu sis zvolil správnou stranu konfliktu? Chceš na konci své cesty vypadat jako monstrum, které právě stojí před tebou?

„Proč přivádíš normály do našeho tábora, Adlere?“ zeptá se pisklavě pravá tvář mutanta a vlastně ti prvně prozradí jméno radiátora, v jehož společnosti jste přicestovali.

„Pane, to je ten muž, o kterého jste se tak zajímal. Ten, co procestoval polovinu státu, aby zachránil sestru,“ odpoví dotázaný.

„Vida. A tobě se ho navíc podařilo přesvědčit, aby se k nám přidal? Výborně, Adlere, máš můj obdiv.“ Pak už se obě Diazovy tváře soustředí přímo na tebe. „Předpokládám, že jsi dobře rozuměl tomu, oč nám Poskvrněným jde?“ položí otázku pro změnu levý obličej. Jeho hlas zní úplně jinak než hlas pravé tváře.

„Ano, Diazi, pochopil jsem. Chci se k vám přidat. Dost už bylo útlaků ze strany lidí. Jsem sice také člověk, ale nikdy lidem neodpustím, co provedli mně a mé sestře Sofii.“

Alonso Diaz se rozchechtá. „Líbíš se mi. Až se vypořádáme s hrozbou v podobě armády normálů, pomůžu ti změnit se v jednoho z nás. Pomůžu vám oběma. Teď ale musíme vyrazit do Cheyenne. Mám zprávy, že armáda normálů už vyrazila na cestu. Musíme je zastavit, než překazí naše plány.“

Během cesty tě Alonso Diaz seznámí s plány, jak chce zastavit vojsko plukovníka Johnsona.

Pokračuj na 342.

13

Odečti si tři dolary z průvodní listiny. Pasák shrábne peníze, zacinká malým zvonečkem a korálkový závěs za jeho zády se rozvlní. Přistoupí k tobě rozkošné štíhlé stvoření. Oslnivě se na tebe usměje a ty rázem ztrácíš pevnou půdu pod nohama. Daisy je modrooká dlouhovlasá blondýna s tváří anděla a medovým hlasem. Jak vůbec může pracovat na takovém místě, pokládáš si neodbytnou otázku. Na druhou stranu, kdyby nepracovala, těžko bys ji potkal. Hebkou dlaní chytí tvou mozolnatou pracku a odvádí tě do své komůrky. Zavře za tebou dveře a ladným pohybem vyklouzne z šatů. Stojí před tebou nahá, jak ji sám Bůh stvořil. Nebo snad ďábel, aby pokoušel muže? Srdce ti zrychleně buší v hrudi.

„Tak se na tebe podíváme blíže, fešáku,“ řekne Daisy a udělá krůček k tobě. Snad se jí budeš také líbit, zadoufáš v duchu.

Vyrazil-li ti Jason Nowicky přední zuby, pokračuj na 195.

Máš-li dosud všechny své zuby, pokračuj na 311.

14

„Mám nápad, šerife. Chlapi, sledujte a připravte se,“ řekneš nervózním policistům, kteří žmoulají střelné zbraně v rukách.

Poté z opasku odhákneš kouřový granát. Zuby odtrhneš pojistku a vhodíš kulatý předmět oknem do baráku (odepiš si předmět z průvodní listiny). Zevnitř se ozvou překvapené výkřiky, a když se z granátu vyvalí dusivý šedý dým, tak i úporné kašlání. Muži uvnitř nevidí na krok, takže musí poslepu tápat ke dveřím. Ani jednoho z nich nenapadne, že by se mohlo jednat o smrtonosnou past. Jakmile začnou z domu vybíhat kašlající otrokáři, šerifovi muži spustí palbu ze svých brokovnic. Broky trhají maso padouchů na cáry, jsou to skutečná jatka. Gary Simmons překřičí rachocení zbraní, dává svým mužům rozkaz, aby zastavili střelbu. Na zemi leží tucet krvácejících chlapů, všichni do jednoho mrtví. Ale rozhodně si nemůžeš myslet, že mrtví, které tu vidíš ležet, byli všichni otrokáři, co se pohybují v okolí. To ani omylem. Navíc jsi ještě nenarazil na Larryho Moora a jeho zaměstnavatele. A palba, kterou jste před malým okamžikem spustili, vyzradila vaši přítomnost v táboře otrokářů.

Pokračuj na 318.

15

Dříve než na váš provizorní tábor, který nájezdníci mezitím rozbili, padne úplná tma, pokusíš se vyhodnotit situaci. I když jste byli přepadeni pětičlennou skupinou banditů, nyní jich napočítáš rovný tucet. Všichni jsou špinaví, odraní, vyhublí, takže historka o tom, že jsou postrachem Ameriky, nebude úplně pravdivá. Ale o své zbraně se starají vzorově. Pušky nejsou zkorodované, nože a sekyry se lesknou olejem. Od banditů stočíš zrak k vozům, ve kterých vás vězní. Je jich osm, v několika z nich sedí více mužů, jen ten tvůj a nejbližší vůz vedle veze pouze jednoho pasažéra. U tebe to způsobilo bezvědomí, musel jsi ležet a zabrat tak celé místo vozu, ale důvod, proč i tvůj soused cestuje osamocen, ti není znám. Tvůj strážce zmizel, od nedalekého ohně se ozývá halekání mužských hlasů. Zavoní i vůně pečínky. To, že by dostali najíst i vězni, zřejmě nepřipadá v úvahu. Malátnost po úderu do hlavy je pryč, dokážeš se zvednout a začít zkoumat své vězení. Očividně se jedná o zamřížovaný vůz převážející kdysi uvězněná zvířata. Hluboké vrypy v prkenné podlaze buď udělala zvěř, nebo zoufalí lidé uvěznění stejně jako ty. Přejdeš k zamřížovaným vratům vozu a prohlédneš si zámek.

Je-li tvá dovednost Tvrďák, pokračuj na 171.

Je-li tvá dovednost Chmaták, pokračuj na 222.

Máš-li jinou dovednost, pokračuj na 314.

16

Prohlížíš si vzrostlou rostlinu, jejíž květy ti dosahují téměř k hrudi. Lodyha je tlustá, jemně rýhovaná a na zmáčknutí dutá. Horní část rostliny je bohatě větvená a květy mají čistě bílou barvu. Když vytrhneš vejčitý oddenek z bahna, ucítíš vůni petržele. Ale pozor! Tento omyl stál už život mnoha neopatrných lidí. Nedržíš v ruce divokou petržel, ale rostlinu zvanou rozpuk jízlivý. Tato silně toxická bylina dokáže zabít člověka už po několika málo minutách, pokud dotyčný pozře nasládle chutnající oddenek. Ještě nevíš jak, ale napadne tě, že bys třeba mohl jedovatou rostlinu využít. Pokud máš zájem, můžeš si s sebou vzít toxický oddenek rozpuku jízlivého. Zapiš si předmět do průvodní listiny. Rozpuků v tvém okolí roste nepočítaně, ale jeden by měl bohatě stačit. Pak znovu vyrazíš kupředu.

Pokračuj na 48.

17

Cestou naberete ještě dva muže. Jeden z nich se ukáže být zdatným stopařem, protože brzy zachytí stopu kojotích zmetků. Ty jsi také jednu stopu psích šelem zachytil, bohužel jsi do ní přímo šlápnul a nyní se ji marně snažíš trsem trávy dostat ze své levé boty. Nakonec objevíte kojotí brloh i s jeho obyvateli. Kojotí smečka čítající šest statných kusů se na vás chystá vrhnout. Nejste vybaveni kdovíjakým zbrojním arzenálem, bude to tuhý boj. Na další myšlenky není čas, jeden z kojotů si tě vybral za cíl, odrazil se a jeho morda už směřuje k tvému hrdlu.

KOJOTÍ SMEČKA

útok – 16 obrana – 17

OBRATNOST – 5 životní body – 22

Jelikož po tvém boku stojí další tři muži, kteří se zapojí do boje, můžeš si pouze pro tento fyzický souboj přičíst 2 body k útoku.

Prohraješ-li fyzický souboj, pokračuj na 100.

Porazíš-li kojotí smečku, pokračuj na 164.

18

Po náročném putování divočinou oceňuješ konečně známky vyspělé civilizace. Okamžitě se opravíš, spíše pozůstatky civilizace, protože žárem rozpukané silnice, větrem zohýbané dopravní značky a děravé reklamní billboardy s vybledlými plakáty lákajícími na věci, které dávno neexistují, už rozhodně nepůsobí dojmem vyspělosti. Procházíš vylidněnou bezejmennou vesničkou o několika zdevastovaných domech. Všechna stavení prohledáš, ale stejně jako v jiných koutech země nenalezneš v nich nic zajímavého. Koutkem oka zaregistruješ pohyb šedivých chlupatých tvorů, jak poskakují kolem výrazně žlutého předmětu, který svým tvarem nápadně připomíná lidskou postavu. Když přijdeš trošku blíž, zvířata zbystří. Zírají na tebe rudá korálkovitá očka několika krys. Radioaktivní záření se na nich silně podepsalo, jejich těla narostla do obludných rozměrů, že by sis je klidně mohl splést se středně velkými psy. Zmutované krysy větří člověka, ale zatím nepociťují nebezpečí, takže nemají potřebu uprchnout. Ba co hůř, zaútočit. Ale opravdu moc rád bys věděl, co je ten křiklavě žlutý předmět, kolem kterého krysy cupitají.

Pokud chceš přijít blíž a prohlédnout si neznámý předmět, můžeš. Ale jak se zachovají krysy?

Je-li tvá dovednost Tvrďák, pokračuj na 45.

Máš-li jinou dovednost, pokračuj na 138.

19

Pokračuj na 242.

20

21

22

Konopné lano

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

Table of Contents

MINULOST

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

TVORBA POSTAVY

DOVEDNOST

REPUTACE

PŘEDVOLENÁ POSTAVA

FYZICKÝ SOUBOJ

OBTÍŽNOST HRY

VYBAVENÍ

BONUSY A POSTIHY

ANGLOAMERICKÁ MĚRNÁ SOUSTAVA

PRŮVODNÍ LISTINA

MAPA WYOMINGU

SOUČASNOST

NÁŘEK MRTVÉHO SVĚTA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81