Zaklínač
vzestup krále všech RPG

Vyšlo také v tištěné verzi

Objednat můžete na

www.computerpress.cz

www.albatrosmedia.cz

Benoît Reinier

Zaklínač: vzestup krále všech RPG – e-kniha

Copyright © Albatros Media a. s., 2022

Všechna práva vyhrazena.

Žádná část této publikace nesmí být rozšiřována

bez písemného souhlasu majitelů práv.

English edition, copyright 2019, Third Éditions.

Translation © Jakub Goner, 2022

ISBN tištěné verze 978-80-251-5083-2

ISBN e-knihy 978-80-251-5085-6 (1. zveřejnění, 2022) (epub)

ISBN e-knihy 978-80-251-5086-3 (1. zveřejnění, 2022) (mobi)

ISBN e-knihy 978-80-251-5084-9 (1. zveřejnění, 2022) (ePDF)

Mé šťastné hvězdě

Předmluva

Asi vám to připadá divné, ale tuto předmluvu píši krátce poté, co jsem dokončil rukopis. Vlastně jsem neměl příležitost srovnat své poznámky, takže možná to stejně dělá většina autorů. Tato kniha je již třetí, kterou jsem napsal, ale stále se nepovažuji za autora. Zbývá pouze několik oprav a závěrečných změn a tato publikace, která se věnuje výhradně hře Zaklínač, bude hotová. Cítím v sobě směs úlevy a hrdosti a zároveň jsem zvědavý, jaké bude další dobrodružství a kam mě zavede. Psaní úvodu mi nabízí vhodnou příležitost, abych se zamyslel nad těmi dlouhými měsíci, které jsem strávil hledáním informací o tématu, cestami do Varšavy na setkání s vývojáři z firmy CD Projekt RED a samozřejmě také tvorbou rukopisu knihy. Neuplynul ani rok od chvíle, kdy dokončil svou první knihu o hře Diablo. Souhlasil jsem, že budu psát o Zaklínači hned po tomto původním projektu. Během léta jsem však nakonec věnoval čas hře Dead Cells a pracoval jsem na své druhé knize The Heart of Dead Cells. Když jsem odmítl projekt Dark Souls, zdálo se mi, že jsem svou šanci na napsání knihy ztratil. Díky druhé nabídce od nakladatelství Third Éditions jsem však dosáhl vyšší produktivity než kdykoli dříve. Týmu tohoto nakladatelství jsem hodně zavázán. Nebýt toho, že mi tito snílkové každého dne nabízeli svou důvěru a podporu, jednoduše bych svůj úkol nezvládl.

Lidé se mě často ptají, jak své psaní plánuji a jak se dokáži soustředit pouze na jediný projekt. Nikdy bych si nemyslel, že se v nějaké práci dokáži tak realizovat. Jednoduše řečeno mě přit om vše fascinuje: od fáze rešerše, kdy se cítím jako detektiv, až po řazení nápadů do souvislého vyprávění. Na tomto místě však musím přiznat, že mi nějakou dobu trvalo, než jsem hru Zaklínač skutečně ocenil. První hra mě svou poněkud matoucí herní strukturou překvapila, i když jsem se při ní skvěle bavil. Několik let poté, co firma FromSoftware roku 2011 vydala hru Dark Souls, jsem byl postižen jakousi chorobou, která mi znemožňovala ocenit jakoukoli jinou hru. Myslím to úplně vážně – případů jako ten můj bylo mnoho! Hra Zaklínač 2 se bohužel objevila rok po hře Dark Souls, takže jsem se do ní tehdy nepustil. Trvalo několik let – a potřeboval jsem i zadání napsat tuto knihu – abych se ke hře vrátil a znovu ji vyzkoušel. Jsem moc rád, že jsem to udělal. Ke hrám od firmy FromSoftware mám sice i nadále úzký vztah – a jsem na to hrdý – ale nadšeně sděluji, že jsem od té doby znovuobjevil potěšení z her, které se zakládají hlavně na vyprávění příběhu. Ve skutečnosti mi bylo již před několika lety jasné, že jsem se ze své původní závislosti osvobodil, a dokonce mi hra Zaklínač přirostla k srdci.

V lednu 2015 jsem se v pozici novináře webu Gamekult vydal na svou první pracovní cestu do Varšavy, abych si zahrál hru Zaklínač 3 několik měsíců před jejím vydáním a získal vlastní dojmy z této hry. Tři hodiny strávené hraním mě prostě uchvátily. Vůbec jsem nepochyboval o tom, že studio dokázalo úžasným způsobem navázat na předchozí úspěchy, což nebylo snadné. Scénář byl vyspělejší a pronikavější, stejně jako dialogy. Příjemně mě překvapily i bojové scény. Sám se divím tomu, že to píši. Uvědomuji si totiž, že mi trvalo mnoho let, než jsem začal doceňovat hry, které nedosahují typické intenzity her řady Souls. Nespokojil jsem se jen s pochvalnými recenzemi pro Gamekult, ale celé dny i noci jsem seděl přilepený před obrazovkou hry Zaklínač 3 a později i před jejími rozšířeními. Tehdy jsem se poprvé účastnil novinářské prezentace a nikdy bych nepředpověděl, že po třech letech se nejen do studia znovu podívám, ale navíc si budu užívat hodinových diskuzí o této herní sérii s jejími tvůrci, z nichž někteří firmu CD Projekt RED zakládali.

Nespokojil jsem se jen se psaním o videohrách, ale začal jsem se také podílet na jejich tvorbě. Měl jsem to štěstí stát se konzultantem během vývoje produktů a díky tomu jsem mohl v říjnu 2018 oznámit, že v rámci své nečekané kariéry v oboru videoher uzavírám „mediální“ kapitolu. V dětství jsem snil o tom, že budu testovat hry, a myslím, že podobný nápad dostalo hodně lidí. Realita nebyla ani zdaleka tak romantická, ale tato zkušenost mě hodně naučila. Měl jsem sice příležitost setkávat se s lidmi, zažíval jsem nezapomenutelné chvíle a cenil jsem si týmového ducha, jaký v herních médiích panuje, ale nikdy jsem se nedokázal zbavit podvědomých pocitů frustrace. Když jsem dopsal svou první knihu, vnímal jsem tyto dojmy nejsilněji. Chyběla mi svoboda ponořit se do jediného tématu, kterému bych tak mohl lépe porozumět, analyzovat jej a nakonec najít slova, kterými bych vysvětlil, do jaké míry firmy Blizzard North, Motion Twin a nyní CD Projekt RED zanechaly svou stopu v historii videoher. Bylo mimořádně těžké udělat krok za scénu, vrátit se k počátkům těchto neuvěřitelných projektů a poté se pokusit dát celé historii určitý logický rámec. Stálo mě to sice značnou námahu a spoustu víkendového času, ale vyplatilo se to.

Mám nepříjemnou vlastnost, že se po dlouhé měsíce soustřeďuji na jedinou činnost. Přesto však nyní dokáži vzhlédnout od svého stolu a uvědomit si, jaké mám štěstí. Skoro před devíti lety jsem nahrával návod, jak hrát hru Demon’s Souls – přitom jsem svůj mobilní telefon připevnil lepicí páskou a nasměroval na obrazovku. Od té doby jsem cestoval do mnoha různých zemí a setkal jsem se s desítkami vývojářů, včetně autora řady Souls. Některým jsem dokonce pomohl natolik, že mi poděkovali v titulcích své hry. Kromě toho všeho jsem samozřejmě napsal tři knihy. Těžko popsat radost, jaká se člověka zmocňuje, když rozbalí krabici plnou knih vonících novotou. Nejsem si jistý, zda si na to někdy zvyknu, a jistým způsobem je to nejspíš dobře. Na obálce je sice uvedeno jen moje jméno, ale vždy se jedná o týmové projekty. Většině spolupracovníků děkuji v poděkování, ale na tomto místě musím zmínit podporu Damiena, který na projekt dohlížel, a mé partnerky Laurelyne. Podpořili mě – v některých chvílích i doslova – když jsem zažíval pochybnosti, zoufalství a strach, že se mi nepodaří celou práci dotáhnout do konce.

Museli jste to se mnou vydržet hodně dlouho. Pokud bychom se náhodou nikdy nepotkali, měli byste vědět, že nedokážu najít slova, abych vám poděkoval za vaši důvěru. Je pro mě velkou ctí, že vám mohu vylíčit historii těch polských vývojářů, kteří již na střední škole nepochybovali o tom, že dokáží vystoupit až na vrchol. Dnes sice vědí, že jejich hry zdaleka nejsou dokonalé, ale vždy byli ochotni o sobě pochybovat a naslouchat kritice. Tím se vyznačují jen ta největší studia. V každém případě jejich vášeň pro vyprávění příběhů za celou dobu nijak nepohasla. Vesmír Zaklínače je mimořádně bohatý, takže nemohu udělat nic jiného, než vám doporučit, abyste si někdy přečetli původní knihy, budete-li mít příležitost. V knize, kterou držíte v ruce, jsem se pokusil vysvětlit, jak a proč si členové týmu CD Projekt RED – podobně jako autor románů a povídek o Zaklínači Andrzej Sapkowski – zaslouží, abychom je považovali za opravdové rodiče hrdiny Geralta. Během několika měsíců, než se mi podařilo projekt dokončit, jsem pociťoval něco jako posedlost. Zbývá jen doufat, že se vám bude kniha líbit, a jednou se znovu sejdeme u čtvrté předmluvy.

O autorovi

Od doby, kdy v roce 2011 otevřel svůj kanál na YouTube, Benoît „ExServ“ Reinier zastával mnoho rolí a střídal různá zaměstnání. V letech 2014 až 2018 pracoval jako novinář v redakčním týmu webu Gamekult a kromě toho přispíval do časopisů Next INpact a PlayStation Magazine. V současnosti dělí svůj čas mezi tvorbu testů, streamování a vývoj her. V roce 2018 se zapojil do oboru vývoje videoher, konkrétně pracoval ve firmě Redlock na hře Shattered: Tale of the Forgotten King. Díky svým zkušenostem také získal role konzultanta u několika nezávislých vývojářských projektů. Kromě toho napsal knihy Diablo: Genèse et rédemption d’un titan (Diablo: Genesis and Redemption of a Titan) a The Heart of Dead Cells, které vyšly v nakladatelství Third Éditions.

Kapitola 1: Počátek jsme rebelové

Bylo to v lednu roku 2015, čtyři měsíce před vydáním hry Zaklínač 3: Divoký hon. Firma CD Projekt RED1 tehdy otevřela svou varšavskou pobočku zástupu novinářů z celého světa. Na programu byla prohlídka polského studia, rozhovory s několika klíčovými členy týmu a především praktické testování jedné z nejočekávanějších her toho roku. Stál jsem mezi těmi vybranými reportéry a dojem na mě udělala hlavně organizace této akce, která měla zdůraznit očekávanou událost na herním trhu. Po pouhých dvou hrách z této řady se studio CD Projekt RED rozhodlo, že vytvoří hru s otevřeným světem, kterou vývojáři označili za „svatý grál RPG“. Hráči si přece sotva mohou přát něco lepšího, než dostanou-li skutečnou svobodu jednat, cestovat a zkoumat celý nový vesmír, který je plný všemožných dobrodružství, úkolů a tajemství. Takový cíl by samozřejmě znamenal nutnost překonat početné překážky nejen na technické straně, ale také z perspektivy příběhu a obrazové stránky. Ačkoli se zpočátku zdálo, že celý projekt poněkud přesahuje možnosti polského studia, třetí verze hry sklidila komerční úspěch i úspěch u kritiky.. Celý tým tak dosáhl světového věhlasu. Při svém vydání v květnu 2015 nastavila hra Zaklínač 3: Divoký hon nové měřítko pro hry RPG s otevřeným světem.

Při své úplně první návštěvě ve studiu jsem si takový úspěch rozhodně nedokázal představit, i když jsem během těch několika hodin strávených hraním a rozhovory se členy týmu odhadl, že CD Projekt RED má skutečně neomezené ambice. Nepokoušeli se to nijak skrývat, právě naopak. Přímo ve vstupní hale, kterou zaplňují desítky ocenění a obálek časopisů týkajících se jejich trilogie, se na čestném místě vyjímá motto studia v angličtině: We Are Rebels. Od té doby jsem měl příležitost studio několikrát znovu navštívit. Přitom jsem v rámci přípravy této knihy mluvil s mnoha významnými členy týmu. Stále si pamatuji, jak na mě jejich motto zapůsobilo. Ten okamžik nyní hodnotím jako klíčový krok, který mi umožnil lépe porozumět této skupině vývojářů, která nikdy necouvá před náročnými úkoly. Navzdory skromným počátkům se studio díky této trilogii dokázalo dostat na vrchol a získat rovnocennou pozici vedle gigantů, jako jsou Bethesda2 a BioWare3. Od konkurentů se přitom odlišuje svým výrazným postojem k tématům, jako je softwarové pirátství a odpor k ochraně digitálních dat. Tyto zásady jsou ve studiu neustále patrné, protože sdílí prostory s platformou digitálního prodeje GOG, která rovněž prosazuje prodej videoher bez technologie DRM4.

Úspěch studia lze sice zčásti vysvětlit jeho trvalými ambicemi, ale ve stejné míře za něj vděčí také inspiraci řadou fantasy knihy Wiedźmin. Jedná se o dvě řady povídek následované pěti romány, jejichž autorem je polský spisovatel Andrzej Sapkowski5. V době, kdy se Polsko teprve vzpamatovávalo z desítek let komunistického režimu, země procházela politickou, ekonomickou, kulturní a společenskou revolucí, jakou ve své historii nikdy nezažila. Očima svého hrdiny Geralta, který se specializuje na zabíjení monster, k nám Sapkowski promlouvá o světě, politice, rasismu a imigraci. Využívá k tomu nový vesmír obývaný elfy a draky. Ve svém fantasy světě autor zobrazuje realitu s mnoha šedými odstíny, kde se hranice mezi dobrem a zlem nevyhnutelně stírají. Sága Wiedźmin rychle dosáhla úspěchu i v jiných zemích střední a východní Evropy, kde vyrůstala nová mladá generace současníků týmu CD Projekt RED. Její členové, kteří nakonec založili herní studio, byli sice mnohem mladší než autor knih, ale stejně jako on zažili pád komunistického režimu. Mimořádně si přitom oblíbili právě knihy Sapkowského, kterému se často přezdívá „polský J. R. R. Tolkien“6.

Tito mladí vývojáři, kteří úspěšně adaptovali vesmír fantasy románů s takovou věrností detailům, jaká hraničí s posedlostí, mají hluboce zakořeněnou citlivost pro politický podtext. Během mnoha rozhovorů se členy studia, které jsem vedl na dálku, mi došlo, že dobře známé heslo studia „We Are Rebels“ není jen pouhým marketingovým trikem, ale vyjadřuje stav mysli. Tito opravdoví rebelové vtrhli do oboru her v době, kdy byli vzhledem k situaci své země přirozeně považováni za outsidery. Dnešní trh videoher, kterému tradičně dominovaly firmy z Japonska, USA a západní Evropy, je otevřený společnostem ze všech koutů světa a nově příchozím s nejrůznější profesionální historií. Studio CD Projekt RED je výjimečné zejména tím, že se jeho členové nikdy nesnažili imitovat svou konkurenci a místo toho se rozhodli, že světu RPG vtisknou svou vlastní vizi: působivou kombinaci vyprávění, účasti na ději a akce. Firma se od jiných významných studií odlišuje také svou rozhodností, s jakou udržuje vlastní nezávislost a autonomii, a také upřímnou komunikací se svou hráčskou komunitou. Oba spoluzakladatelé studia Marcin Iwiński a Michał Kiciński nejdříve založili importní firmu CD Projekt a později sehráli zásadní roli v rozvoji polského trhu videoher. Jako první přeložili kultovní klasiky do Chopinova jazyka a stali se průkopníky nového věku. V současnosti již v Polsku působí několik velkých vývojářských studií.

Jakmile se firma CD Projekt prosadila na poli distribuce, začala usilovat o průlom na druhou stranu bariéry. Setkání se Sapkowským krátce po roce 2000 otevřelo další kapitolu tohoto neobvyklého příběhu. Polští podnikatelé bez jakýchkoli zkušeností úspěšně vstoupili do oboru vývoje počítačových her, ale na cestě za svým cílem museli přinést značné oběti. Své odhodlání čelit každé výzvě nijak neskrývají, ale naopak je s jistou hrdostí dávají najevo, i když to znamená dlouhé dny a týdny strávené ve studiu. Někteří bývalí zaměstnanci začali tento styl práce kritizovat, protože občas zacházel do extrémů, studio ale i nadále přijímá nové pracovníky a klade si stále vyšší cíle. Členové týmu CD Projekt RED hodně připomínají horolezce, kteří hledají nový Everest. Jsou odhodláni předvést svůj talent a kulturu celému světu. Hra Zaklínač přitom představuje jen jeden z kroků při výstupu na samotný vrchol. Po prvním oznámení roku 2012 se hra Cyberpunk 2077 dostala poněkud do ústraní, tomuto novému projektu se ale věnují stovky zaměstnanců studia, které nyní čítá téměř 700 lidí. Ačkoli se tentokrát vesmír zásadně proměnil, triumf hry Zaklínač firmu CD Projekt definitivně umístil mezi elitu RPG. V této knize předkládám celý příběh, který začíná historií studia CD Projekt – malé firmy vedené „dvěma potrhlými kluky“, přáteli ze střední školy, kteří slovy Marcina Iwińského „měli štěstí, že byli ve správném čase na správném místě, aby mohli začít podnikat“.

Polský „ráj“

Iwiński i Kiciński se narodili v 70. letech v Polsku, které bylo stále hluboce poznamenané druhou světovou válkou. Válečná tragédie si zde vyžádala několik milionů obětí a hlavní město Varšava leželo téměř celé v troskách. Poválečné Polsko upadlo do sféry vlivu Stalinova autoritářského režimu v Sovětském svazu. Odvrátilo se od Západu a zavádělo komunistické ideje, které přicházely z Východu. Vzhledem k tomu, že sám jsem vyrůstal v úplně jiném prostředí, bylo pro mě poučné poslouchat, jak Marcin Iwiński vypráví o svém dětství. Tehdejší dobu ironicky označuje jako „proletářský ráj“. Když jsem roku 2018 studio navštívil, Iwiński ve své roli jednoho ze dvou výkonných ředitelů byl jediným zbývajícím spoluzakladatelem firmy. Kiciński, který si ponechal menšinový podíl akcií, firmu opustil roku 2012. V 70. letech se sice v mnoha zemích rozvíjely sociální programy, oba muži ale vyrůstali v úplně jiném světě. Po téměř dvou nuzných dekádách, získali během polských revolučních změn začátkem 90. let naprostou svobodu a mohli začít podnikat.

Mezi zážitky, které jej zvláště tíží, Iwiński vzpomíná, že obyvatelé nesměli opouštět svou zemi, ať už chtěli cestovat kamkoli. V té době se vydávaly dva typy pasů: jedny pro spřátelené země a druhé pro zbytek světa. O jejich vydání v každém případě rozhodovaly úřady a udělovaly se jen nepočetným šťastlivcům. Opuštění země, nebo dokonce jen pokus o překročení hranic bez povolení by vystavil represím celou rodinu. Na vlastní kůži to zažila Iwińského matka, která měla zakázáno vycestovat na deset let poté, co její sestra emigrovala do Austrálie. „Z toho ráje nesměl nikdo utíkat,“ vysvětluje s úsměškem. „Jako dítě jsem měl mimořádné štěstí. Můj otec pracoval jako technik a kromě toho také tvořil dokumentaci. Měl tedy povolení cestovat a poté, co strávil několik měsíců ve Švédsku, se mu podařilo zařídit mi pas, abych za ním mohl přijet. Byla to moje první cesta do zahraničí a zažil jsem opravdový šok.“ Velmi emotivně pak popisuje, jak se poprvé ocitl v supermarketu. Dospívajícímu chlapci, který byl do té doby zvyklý spíše na přídělové lístky, připadalo, že se ocitl na jiné planetě.

Opět díky svému otci se Iwiński začal již odmala zajímat o literaturu a konkrétně o science fiction. Vzhledem k tomu, že specializovaná nakladatelství v Polsku neexistovala, dostal se pouze k překladovým knihám, které vycházely jako samizdaty a kolovaly mezi známými. Díky svému zájmu o kulturu utrácel své peníze za tucty svazků a vstoupil tak i do světa Isaaca Asimova (Nadace) a Franka Herberta (Duna). Seznámil se s překladateli, kteří uměli anglicky. Tento jazyk se ve školách nevyučoval, protože osnovy samozřejmě upřednostňovaly ruštinu. Iwiński si silně uvědomil svou privilegovanou společenskou pozici, když mu jeho otec při návratu z Východního Německa věnoval jeho první počítač typu ZX Spectrum. Tehdy se poprvé setkal s počítačovými hrami. Jednou z nich byla hra Atic Atac (1983), která sice nepatřila mezi RPG v moderním smyslu, umožňovala ale hráčům zkoumat sklepení, kde hledali kouzelný klíč. Iwiński se mi snažil vysvětlit, jaký to byl výjimečný dar. Podle jeho slov většina tehdejších teenagerů nepochybně vůbec netušila, že nějaké takové přístroje vůbec existují. Něco takového vlastnit by jim tedy muselo připadat jako science fiction. Díky tomuto počítači objevil klasické hry z 80. let, které si pořizoval stejným způsobem jako knihy ve svém dětství.

CD Projekt: revoluce disků CD-ROM

Po pádu Berlínské zdi se Iwińskému svět obrátil vzhůru nohama. Tato událost signalizovala konec celé éry a doprovázel ji návrat demokracie do Polska. Došlo k zásadnímu a dramatickému posunu: „Dříve bylo všechno šedé a neměli jsme nic. Najednou jsme mohli mít vše, stačilo pouze projevit podnikavého ducha a nebát se divoké, kruté a bezohledné doby, která právě začínala,“ zdůrazňuje s lusknutím prstů. Tato transformace proběhla tak náhle, že značná část populace se nedokázala rychle přizpůsobit. Co se jej týkalo, Iwiński byl připraven velmi dobře. Díky svému vzdělání a privilegovanému postavení se dokázal snáze adaptovat a uspět v tom, čemu říká „pořádně divoký východ“. Během studia střední školy se seznámil s Michałem Kicińským. Se svým spolužákem sdílel fascinaci videohrami a stali se nerozlučnými přáteli. Předtím vyrůstali v sešněrované a nesvobodné společnosti, ale na prahu dospělosti vstupovali do nového věku, který jim nabízel mimořádné příležitosti.

Brzy začali vynechávat výuku a místo toho trávili čas na trhu s elektronikou na varšavské ulici Grzybowska. Nehledali zde možnost výhodně nakoupit, ale snažili se polským hráčům prodávat pirátské disky CD-ROM. Médium bylo tehdy stále oblíbenější a vzhledem k tomu, že Polsko nemělo příslušné zákony na ochranu autorských práv, byla jejich činnost technicky legální. Na tomto šedém trhu tedy oba teenageři získali první obchodní zkušenosti. V roce 1994 formálně zahájili své podnikání a založili firmu na import počítačových her s názvem CD Projekt. „Byli jsme dva mladí cvoci v oblecích. Někdy jsem si dokonce nasazoval brýle, abych vypadal trochu dospěleji,“ přiznává Iwiński s úsměvem. Firma sídlila v provizorním skladišti a zatím neměla velký obrat. Její majitelé většinu času trávili hraním her, protože tak se mohli nejlépe rozhodnout, které hry by se vyplatilo dovézt. Brzy si uvědomili, že musí navázat kontakty s významnými hráči tohoto oboru, aby vytvořili síť kontaktů a našli potenciální partnery.

Po několika měsících uzavřeli svůj první obchod s firmou American Laser Games, která se zaměřovala na střílečky typu arcade. V roce 1995 se rozhodli navštívit veletrh ECTS7. Poprvé ve svém životě se mohli tváří v tvář setkat s mnoha významnými osobnostmi, které dosud znali jen z titulků jejich her. „Oběma se nám tehdy úplně podlamovala kolena, byl to silný zážitek po osobní i profesionální stránce. Od té doby se každoročně účastním mnoha veletrhů, ale nejspíš bych musel letět na nějakou výstavu na Mars, abych byl tak rozhozený jako tehdy,“ směje se Iwiński. Kromě toho, že to byla jejich první profesionální oborová expozice, připomíná také, že v té době mohli oba přátelé jednoduše oslovit vývojáře na stánku a popovídat si s nimi. Mezi mnoha vystavenými hrami se tehdy nacházelo také pokračování real-time strategické hry Warcraft II, kterou vyvíjelo studio Blizzard Entertainment, v té době vlastněné společností Davidson and Associates. Marcin Iwiński a Michał Kiciński byli naprosto fascinovaní a rozhodli se, že si musí zařídit schůzku s nějakým investičním fondem. Na toto setkání si oblekli své nejlepší obleky. Snažili se sice vypadat co nejzkušeněji, když se však před zástupkyní fondu objevili tito dva mladíci, kteří plánovali prodávat počítačové hry v Polsku, nemohla se ubránit smíchu.

Přesto se do toho pustili: v prvních letech firma CD Projekt navázala partnerství s významnými vydavateli jako Psygnosis, Interplay a Electronic Arts. Chybějící obchodní zkušenosti vynahrazovali svou neúnavnou energií a talentem vybírat ty nejlepší hry, i když se distribuovaly výhradně v angličtině. Jak jsme již zmínili, angličtina se v Polsku mezi mladými lidmi více rozšířila až později, protože se ji hromadně začínali učit teprve na začátku 90. let. Mnoho hráčů tedy jen s obtížemi překonávalo jazykovou bariéru a raději se uchylovali k pirátskému trhu, než by platili za produkty, kterým jen sotva rozuměli. Lidi ve firmě CD Projekt to nijak nepřekvapilo. Naopak již v té době přijali netradiční přístup, který je charakterizuje dodnes. Místo investic do boje s pirátstvím se firma kontaktovala s vydavateli: v první fázi překládali obaly a příručky dovážených her. Potom logicky dospěli k myšlence, jak by mohli hodně hráčů přesvědčit k tomu, aby své těžce vydělané peníze investovali do legálního vlastnictví oblíbených titulů.

Iwiński a Kiciński se rozhodli, že je načase udělat další krok: přeložit do polštiny celou hru. Dva podnikatelé však brzy narazili na něco, co Iwiński popisuje jako „formu konzervativního myšlení“. Ti „staří muži v oblecích“ neboli vydavatelé je kvůli nedostatku zkušeností nebrali vážně. Oba mladíci se s tím nechtěli smířit a od té doby si důsledně zakládali na své autonomii a nebáli se získávat zkušenosti díky vlastním iniciativám. Začali tedy hledat programátory, kteří by jim s jejich ideou pomohli. Zároveň se rozhlíželi po projektu, na kterém by si lokalizaci mohli vyzkoušet. Každá hra je samozřejmě jiná, potřebovali ale přeložit první titul, aby se naučili zvládnout různé překážky, jaké takový podnik přináší. Přesně vzato překlad představuje jen jednu fázi lokalizačního procesu. Velmi často je nutné modifikovat určité vizuální prvky, například velikost textových oken, scény, či dokonce části prostředí. Kromě technických aspektů „lokalizace“ v širším slova smyslu zahrnuje také převod vyprávění do cílového jazyka, kdy je nutné upravit abstraktní prvky jako vtipy a kulturní odkazy. To byl pro firmu CD Projekt první zásadní úkol. Od té doby si však neklade žádné umělé limity a zpravidla ji přitahují projekty, které se zdánlivě nedají realizovat.

Polské hry

Pokusným králíkem byla hra Ace Ventura, adaptace typu point & click8 stejnojmenného filmu (Tom Shadyac, 1994). Vzhledem k vlažnému kritickému přijetí hra neměla příliš velký prodejní potenciál. Z toho důvodu byla ideálním kandidátem pro testovací lokalizaci. Během několika měsíců, kdy firma získávala nové zkušenosti a schopnosti, se podařilo projekt úspěšně dokončit. Firma CD Projekt se již neobávala lokalizace ambicióznějších titulů a v jejím hledáčku se ocitl poněkud neobvyklejší cíl: hra Baldur’s Gate. Tato hra RPG, kterou roku 1998 vydalo studio BioWare, se odehrávala v prostředí Dungeons & Dragons. Zaměstnanci firmy CD Projekt si ji velice oblíbili a pravidelně ji hrávali i v pracovní době. Díky svým kontaktům s vydavatelem Interplay si Iwiński a Kiciński domluvili setkání se zakladateli studia BioWare. Ray Muzyka a Greg Zeschuk přijali jejich nabídku, že hru Baldur’s Gate vydají v Polsku. Měli jen jednu „malou“ podmínku: CD Projekt měl proces lokalizace realizovat samostatně.

Vzhledem k tomu, že firma mohla nasadit pouze asi desetičlenný tým, jednalo se o gigantický úkol – hra Baldur’s Gate totiž obsahuje tisíce řádků dialogů. Jako by to nestačilo, většina postav promlouvala vlastním hlasem. Kvůli tomu bylo potřeba přesvědčit profesionální herce, aby se pustili do dabingu počítačových her. Iwiński se obrátil na své překladatelské přátele a díky konexím svého otce se kontaktoval s polskými herci. „Většina z nich ani nevěděla, co to jsou počítačové hry. Vysvětlil jsem jim tedy, že je to podobné jako dabing animovaných příběhů pro děti. Usadili se tedy ve studiu a dělali svou práci.“ Práce probíhala několik měsíců a tým se nadále učil lokalizačnímu řemeslu. Nakonec zbývalo uvést do prodeje vůbec první počítačovou hru, která byla plně přeložena do polštiny, studio se s tím ale nespokojilo. Nechtělo prodávat jen samotnou hru, ale chtělo zároveň nabídnout příležitost pro sběratele. Studio proto hru doprovodilo vlastními pravidly hry Dungeons & Dragons, mapou světa a soundtrackem. „U hry Baldur’s Gate jsme dostali naprostou svobodu. Nesvazovaly nás žádné předchozí hry, žádná pravidla, žádná konkurence. Museli jsme sice přijmout značné riziko, ale na konci jsme dostali pořádnou odměnu.“

V minulosti se prodej 2 000 kusů v prvním týdnu považoval na trhu polských videoher za úspěch. Hra Baldur’s Gate v roce 1999 dosáhla nového rekordu a za stejnou dobu se jí prodalo 18 000 kopií. Firma pak neměla jinou možnost než pronajmout si nový sklad, aby dokázala uspokojit obrovskou poptávku. „Uměli jsme prodávat hry, ale řízení skladu pro nás bylo skutečnou noční můrou – vůbec nám to nešlo. Ztrácely se nám krabice – některé z nich nám asi někdo ukradl – přesto jsme ale objednávky vyřídili.“ Během několika měsíců z prodejních polic zmizelo 100 000 kopií a tento komerční úspěch si firma CD Projekt za svou snahu naprosto zasloužila. Kromě mimořádných prodejních výsledků hry se jednalo o přesvědčivý důkaz, že netypický tržní přístup firmy nejen funguje, ale přináší také ovoce. Pirátství se již nepovažovalo za nevyhnutelné selhání, ale za realitu, kterou je potřeba řešit. Bylo nutné porozumět tomu, co hráče vůbec motivuje, aby se k takovému jednání uchylovali. Firma CD Projekt si od té doby tento přístup zachovává a odmítá ochranu DRM. Místo toho hráčům nabízí dostatečnou protihodnotu, aby si hru neváhali koupit.

Oba přátelé si uvědomili, že díky svému úspěchu mají jedinečnou příležitost realizovat svůj sen a vytvořit vlastní počítačovou hru. „Když jsme viděli, jak jiní nabízejí své hry, trochu jsme jim myslím záviděli. Uměli jsme hry prodávat i překládat, ale od začátku nám bylo jasné, že chceme tvořit své vlastní hry.“ Po hře Baldur’s Gate se polský tým vrátil k dovozům a podnikání se dále rozvíjelo. Uplynuly další dva roky, než díky návrhu společnosti Interplay firma CD Projekt natrvalo spojila svůj osud s vývojem videoher. Producent právě vydal variantu hry Baldur’s Gate s názvem Dark Alliance (2001), která byla k dispozici výhradně pro domácí herní konzole. Pro členy polské herní komunity představovala konzole značný výdaj a zdejšímu trhu proto v zásadě dominovaly hry pro PC. Společnost Interplay to dobře věděla, a proto navrhla, aby CD Projekt hru portoval pro PC. Po tolika letech se konečně naskytla příležitost vykročit pomyslnou nohu ze dveří a nahlédnout za závoj tajemství. Tím spíše, že port nabízel skvělou možnost, jak se pustit do vývoje. Nebylo přitom nutné stavět hru od základů a tvořit veškeré související grafické prvky a scénář. CD Projekt nabídku přijal a začal nabírat programátory. V ideálním případě měli mít zkušenosti, takové pracovníky bylo ale tehdy těžké v Polsku najít.

Nakonec vznikl malý tým pod vedením Sebastiana Zielińskiho, vývojáře známého díky své střílečce ve stylu Dooma s názvem Mortyr: 2093-1944, kterou roku 1999 vydalo studio Mirage Media. Mezi první týmové posily patřil také Adam Badowski, který původně pracoval ve filmu. V CD Projektu se zabýval návrhem a později roku 2011 převzal řízení firmy CD Projekt RED. Zielińskiho tým se projektu intenzivně věnoval několik měsíců a značně přitom pokročil díky tomu, že společnost Interplay poskytla vývojovou sadu9 pro konzoli PlayStation 2. Schopnost učit se za pochodu i později představovala jednu z nejvýznamnějších silných stránek studia CD Projekt. Netrvalo dlouho a dokázalo nabídnout velmi slibné výsledky. Mezitím se však společnost Interplay dostala do finančních potíží a vydavatel byl nakonec donucen port zrušit. Iwiński vzpomíná: „V této fázi jsme již odvedli tolik práce, že jsme si nemohli dovolit všechno prostě zahodit. Hledali jsme tedy způsob, jak bychom mohli své výsledky zpeněžit.“ Jak vysvětluje v rozhovoru pro Eurogamer, „nakazili se již virem“. V žádném případě nechtěli udělat krok zpět a přišel čas, aby vytvořili svou vlastní počítačovou hru.

Setkání s Andrzejem Sapkowským

Tým firmy CD Projekt si uvědomoval, jak náročné je vyvinout hru RPG. Hledal proto příběh, který by si mohl přizpůsobit a založit na něm vlastní vyprávění. Nejznámějším polským autorem žánru fantasy byl jistý Andrzej Sapkowski. Podle rozhovoru se členy týmu CD Projekt RED z roku 2004 se knih z jeho série Wiedźmin prodalo již několik milionů. Toto číslo zahrnuje hlavně střední a východní Evropu, protože anglické překlady knih o Zaklínači začaly vycházet teprve krátce před uvedením počítačové hry roku 2007. V četných povídkách a poté i v pěti románech Sapkowski líčí příhody zabijáka příšer Geralta z Rivie, který se musí přizpůsobovat světu, kde se přirozeně prolíná politika i magie. V další kapitole tato zásadní díla polské literatury prozkoumáme podrobněji. Poměrně malé komunitě hráčů polských počítačových her Sapkowského příběhy samozřejmě neunikly. Studio Metropolis autora kontaktovalo již roku 1997, ale nikdy se mu nepodařilo vytvořit nic víc než jednoduchý prototyp. Jeho německý vydavatel TopWare ve skutečnosti na adaptaci polské série neměl žádný zájem, protože pochyboval, že by kdykoli mohlo získat masovou popularitu. Iwiński a Kiciński viděli, že projekt je v zásadě odepsaný. Obrátili se tedy na autora sami s dotazem, zda je s pokrokem vývoje hry ve studiu Metropolis spokojený. Od té doby bylo jasné, že Sapkowski se o toto médium vůbec nezajímá. O aktuálním stavu hry nic nevěděl a zástupcům firmy CD Projekt prostě doporučil, ať si to zjistí sami a pak za ním znovu přijdou s konkrétní nabídkou. Polské studio mělo na dosah smlouvu, která mu měla zajistit hvězdný úspěch a zároveň ho měla neoddělitelně spojit s osudem Geralta, hrdiny knih o Zaklínači.

Teprve po delší době (v roce 2017) polský novinář zveřejnil tweet, podle kterého v roce 1997 Sapkowski prodal studiu Metropolis licenci přibližně za 15 000 zlotých, což odpovídá asi 4 000 dolarů, částku vypadá směšně nízkou. Když jej média požádala o komentář, Zieliński odpověděl, že se podílel na jednáních mezi autorem a firmou CD Projekt RED, protože v té době firmu vedl. Sapkowski souhlasil s tím, že práva na adaptaci svého příběhu formou počítačové hry prodá za pevnou částku 35 000 zlotých neboli asi 9 300 dolarů. V roce 2018 obě strany řešily zásadní spor, který se spíše než výše částky týkal podmínek smlouvy. Při rozhovoru s Robertem Purchesem z časopisu Eurogamer autor roku 2017 přiznal, že nikdy nepožádal o procento ze zisků, které by mohly případné budoucí hry vynést. V době, kdy o hrách jednal, mu připadalo nemožné, že by počítačová hra někdy mohla cokoli vynést. Kvůli tomu trval na pevné platbě ve výši, která mu připadala dostatečně vysoká a nezávisela na výsledcích vývojářů a samotné hry.

V současnosti se úspěch série her Zaklínač měří v desítkách milionů prodaných kusů. Po mnoha letech nečinnosti autor 1. října 2018 zahájil soudní při a od firmy CD Projekt RED požaduje ekvivalent asi 16 milionů dolarů. V době psaní knihy případ zatím není uzavřen: polské studio se odvolává na podmínky uzavřené smlouvy, zatímco Sapkowského právníci citují právní předpis, který podle všeho podporuje autorův nárok. Z polských zákonů vyplývá, že pokud se později zjistí, že smlouva uzavřená s umělcem je zvláště nevýhodná, umělec má právo požadovat kompenzaci. Adam Badowski během zasedání správní rady v listopadu 2018 odpověděl, že obě strany vedou rozhovory, ale jejich obsah nechtěl prozradit.

Vraťme se však nyní do roku 2002, kdy firma CD Projekt právě získala práva na adaptaci nesmírně hlubokého světa, v němž měla působit po většinu následujících patnácti let. Vývojáři si jasně uvědomovali, před jak náročným úkolem stojí. Firma však získala šanci vyvinout svou úplně první počítačovou hru Wiedźmin, kterou zbytek světa zná spíše pod názvem Zaklínač (The Witcher).

Zaklínač ze studia CD Projekt RED

Po uzavření této mimořádně cenné smlouvy se firma CD Projekt rozhodla, že své aktivity rozdělí. V roce 2002 vzniklo nové studio CD Projekt RED, které oficiálně převzalo odpovědnost za vývoj. Vedením studia byl pověřen Sebastian Zieliński, který se spolu s půltuctem zaměstnanců usadil ve městě Łódź jihozápadně od Varšavy. Přibližně první rok tým pracoval na prototypu, který připomínal křížence her Diablo (1996) a Baldur’s Gate – dvou titulů, které vývojáři dokonale znali a které velice obdivovali. Prohlásit, že na své výsledky nebyli příliš hrdí, by bylo značným eufemismem. Adam Badowski v rozhovoru pro časopis Eurogamer neváhal říct, že vytvořili „hromadu hnoje“. Studio však přesto potřebovalo finanční podporu vydavatele. S demoverzí v ruce se oba šéfové a spoluzakladatelé firmy začali rozhlížet po možnostech spolupráce, ale asi desítka potenciálních obchodních partnerů je zdvořile odmítla. Stejně jako v případě lokalizace jejich postup zpomaloval nedostatek potřebných zkušeností. Své odhodlání si však rozhodně nenechali vzít. Byli pevně přesvědčeni o tom, že díla Sapkowského nabízejí dokonalý svět pro hru RPG. Zaklínači, kteří se pohybují v prostředí politických intrik a neustálých bojů, jsou profesionální zabijáci monster. Jejich současníci jimi sice pohrdají, ale přesto znovu a znovu požadují jejich služby. Role samotného žoldáka, který je stále na cestách, představuje ideální výchozí bod pro dobrodružný příběh. Na konci poměrně neúspěšného prvního roku se studio CD Projekt RED rozhodlo, že se přesune blíže k ústředí své mateřské firmy ve Varšavě. Přitom však tým přišel o Zielińskiho, kterému stěhování nevyhovovalo.

Jádrem je engine Aurora

Vedení studia převzal Kiciński a jeho nejdůležitějším úkolem bylo vyřešit nedostatek kreativních zkušeností týmu. Vzhledem ke své zvláštní pozici distributora měla firma v celém herním oboru kontakty ochotné pomoci. Zakladatelé studia CD Projekt RED se opět obrátili na šéfy společnosti BioWare, s nimiž se dobře znali, a kanadská společnost jim poskytla účinnou podporu. Po vydání klasických titulů jako Baldur’s Gate navázalo studio BioWare hrou Neverwinter Nights (2002), která měla plně trojrozměrnou grafiku díky novému enginu Aurora. Hra sklidila jednoznačný úspěch a společnost BioWare studiu CD Projekt RED poskytla licenci k použití herního enginu pro vlastní projekt.

Pro začínající vývojářské studio to představovalo úžasnou zprávu. Jeho šéfové věřili, že k vývoji hry Zaklínač nyní vystačí nějakých patnáct lidí, kteří budou na projektu pracovat zhruba rok či nejvýše dva. Ze zpětného pohledu je jasné, že rozsah úkolu značně podcenili. V každém případě rychle sestavili ukázkovou verzi, kterou prezentovali roku 2004 s další podporou od společnosti BioWare. Jejich partner chtěl propagovat možnosti svého herního enginu a k tomu se vývoj v jiném studiu ideálně hodil. Na výstavě E3 2004 společnost představila tři hry: Jade Empire (2005), Dragon Age a kromě nich i hru Zaklínač. Poláci, kteří za sebou měli známý a uznávaný tým, konečně upoutali pozornost herních médií, která se o nejnovější partnery studia BioWare začala zajímat. Z té akce se zachovala pouze jediná fotografie malého stánku, kde byla ukázka hry vystavena. Můžeme říci, že hra RPG, v níž později polští vývojáři představili celému světu svou výjimečnou vizi, měla dosti skromné počátky.

Pokud mělo mít jakoukoli šanci na dokončení vývoje, studio potřebovalo mnohem více než patnáct programátorů. Když hra roku 2007 vyšla, tým projektu Zaklínač se rozrostl asi na sto zaměstnanců a náklady dosáhly odhadem 20 milionů zlotých10 neboli více než 5,1 milionu dolarů. Pro firmu se jednalo o mimořádnou investici a značnou zátěž, tím spíše, že během převážné části vývoje studio stále hledalo vydavatele. „Asi 80 % nákladů na hru Zaklínač jsme financovali sami,“ prohlásil Iwiński v té době a vysvětlil to obavami vydavatelů. „Nejtěžší bylo přesvědčit je, aby do naší hry investovali. Na veletrzích jsme dostávali ocenění, měli jsme skvělé ohlasy v médiích, a vydavatelé nás přitom stále odmítali. Báli se vysokého rizika. Bylo to podobné jako v době, kdy jsme se zabývali lokalizací. Setkávali jsme se s naprosto konzervativním přístupem strážců, kteří nás nechtěli pustit mezi zavedené značky.“ Tým si však zachoval své odhodlání a podobné nezdary jej nedokázaly odradit. Naopak jen posilovaly jeho vůli k zachování autonomie a nezávislosti. Jak se projekt po dlouhých měsících intenzivní práce blížil k cíli, tým nakonec našel potřebného partnera: Atari.

Technické a kreativní překážky

Role vydavatele se v oboru počítačových her neomezuje jen na finanční podporu. Vydavatel často usiluje o licenci s výhledem dalších pokračování, pokud první titul přitáhne dostatek hráčů. Toto schéma neponechává příliš prostoru pro nezávislost či autonomii, což jsou dva principy, na kterých studio CD Projekt RED důsledně trvá. Za normálních okolností by si studio nemohlo příliš určovat podmínky, pozice vydavatele Atari však nebyla tak silná, jak by se dalo očekávat. Tato společnost se dostala na vrchol v 80. letech 20. století. O dekádu později se však dostala do obtížné situace a v roce 1996 nakonec své aktivity v oblasti videoher ukončila. Novým majitelem se nejdříve roku 1998 stala společnost Hasbro11, načež řízení v roku 2001 převzala společnost Infogrames12, která ji provozovala pod původním názvem Atari. Navzdory potížím původní firmy se totiž nadále jednalo o celosvětově známou značku. Časté střídaní vlastníků rozhodně nijak nepřispívalo k tomu, aby vydavatel dokázal znovu získat dávnou vitalitu. Když se o několik let později objevilo studio CD Projekt RED se svou hrou Zaklínač, Atari bylo kolosem na hliněných nohou. Iwiński vzpomíná na tehdejší konverzaci: „Když jsme tehdy s Atari podepisovali smlouvu, vydavatel byl v hodně špatném stavu. Společnost se v zásadě rozpadala, ale museli jsme smlouvu uzavřít s nimi. I tehdy dostávali kolem stovky nabídek týdně, rozpoznali však náš potenciál a nabídli, že naši hru vydají. V té době obvykle musela studia přijmout spoustu podmínek typu zřeknutí se kontroly práv, k čemuž jsme nebyli ochotni. Vyjednávání proto trvalo několik měsíců, nakonec jsme ale dospěli k dohodě.“

Atari se studiem CD Projekt podepsalo smlouvu a poskytlo mu potřebné finance k dokončení produkce a doplnilo marketingový rozpočet. Jak vysvětluje Iwiński, když se tehdy setkávali s vydavateli, uvědomili si, že tyto společnosti ve skutečnosti nemají očekávané prodejní schopnosti. Oproti tomu studio CD Projekt mělo v této oblasti značné zkušenosti: „Proto jsme rozhodně trvali na tom, že si chceme udržet vlastnictví celé frančízy. Věděli jsme, že své produkty dokážeme cílovému publiku prodávat lépe.“ Díky finanční pomoci vydavatele bylo mnohem snazší nabírat nové pracovníky a hlavním návrhářem se stal Michał Madej. Když firmu roku 2008 opustil, jeho kariéra pokračovala v prestižních studiích jako Ubisoft a Techland13. Podle Konrada Tomaszkiewicze, který do firmy nastoupil roku 2004 jako QA tester, si tým postupně vytvořil iterativní proces založený na pokusech a omylech, z něhož se v dalších letech stala běžná vývojová metoda. „Engine Aurora měl značně omezené možnosti. Ještě před tím, než jsme vyvinuli engine vlastní, jsme většinu kódu BioWare modifikovali,“ říká bývalý tester, který později povýšil na herního ředitele projektu Zaklínač 3.

Hned od úvodní části své série studio jasně definovalo dva pilíře svého specifického stylu her RPG: ponoření do děje a respekt k literární předloze. Tyto zásady nesloužily jen jako ideální vzor k následování, ale určovaly přístup k různým hlediskům herního vývoje, příběhu a estetiky. Práce, kterou si adaptace vyžádala, zdaleka přesahovala původní odhady: studio muselo přivést k životu zcela nový vesmír, definovat vzhled postav, vyvinout bitevní systém, napsat příběh, dialogy a úkoly, navrhnout prostředí a zvládnout i mnoho vedlejších činností. Tento úkol vyžadoval více lidských zdrojů, než kolik mělo studio k dispozici. Obrátilo se proto na externího poskytovatele služeb. Odpovědnost za mnohé aspekty vývoje hry svěřilo externím spolupracovníkům jako Krzysztof Krzyścin, který nyní pracuje jako technický umělecký ředitel14 a původně měl za úkol pomoct s návrhem prostředí. Co se týče zbývající části projektu, stojí za zmínku, že původní scénář nevznikl interně a obsahoval zcela jiného hrdinu – mladého zaklínače, jehož postava vznikla zcela nově a měla nahradit Geralta. Teprve později, když tvorbu scénáře definitivně převzalo studio, se do hlavní role dostal Zaklínač, kterého všichni známe. Úspěch série je natolik propojený s identitou a charismatem svého ikonického antihrdiny, že je těžké si představit, že tomu mohlo být jinak. Toto rozhodnutí mělo pro budoucí vývoj série naprosto zásadní význam a pomohlo studiu odlišit se od konkurence.

Vývojáři sice původně čerpali inspiraci od hry Diablo, ale jediným atributem této hry, který se dochoval i do finální verze Zaklínače, je důraz na akce v reálném čase. Zbývající parametry již studio nastavovalo samostatně: styl RPG je napůl japonský a napůl odpovídá západním protějškům. Západní motivy vycházejí ze stolních her RPG, kde herní zážitky zásadně závisejí na postavě, kterou se hráč rozhoduje ztělesnit. Jak je zřejmé z her série Baldur’s Gate nebo Elder Scrolls, historie a povahové rysy hlavní postavy se odvíjejí od rozhodnutí hráče. Hráči se mohou rozhodnout, zda budou hrát jako člověk, elf, trpaslík nebo zástupce nejrůznějších inteligentních druhů, které obývají svět fantasy. Dokonce i ve hře Fallout, kde původ protagonisty závisí na scénáři, si hráči nadále mohou volit své silné a slabé stránky ve formě podrobných statistik, které následně ovlivňují vývoj hry. Tento přístup pochází přímo od kultovních her Dungeons & Dragons, kde vlastnosti postavy odrážejí její život před začátkem dobrodružství. Bojovník má například větší sílu než čaroděj, který je zase zpočátku chytřejší. Nutnost rozhodnout se, jakou měl avatar historii, představuje jeden s charakteristických rysů západních her RPG. Liší se tím od her pocházejících z Japonska, které obvykle nabízejí předem definované postavy.

Je ovšem potřeba přiznat, že toto pravidlo má několik zásadních výjimek. První verze kultovního eposu Final Fantasy začínají výběrem tříd postav. V třetí a páté epizodě se uplatnil ještě pružnější systém, který umožňoval postavám hráčů volit z desítek profesí. Projevil se zde vliv originálních her RPG ze Západu na japonský herní design, který pak vyvinul svůj specifický styl. Tvůrci her se neomezují jen na definice vzhledu postav. Integrální složku scénáře hry RPG tvoří celé osobní identity a historie. Díky tomuto přístupu se hlavní postava ocitá prakticky v popředí a její vztahy převážně závisí na minulých událostech. V této struktuře hráč začíná pozorovat rozvíjející se vztah mezi těmito odlišnými osobnostmi. Tím se vysvětluje, proč japonské hry RPG nabídly mnoho charakteristických tváří počínaje typickými postavami ve hře Final Fantasy. V sedmé hře se například všechno točí kolem minulosti jejího hrdiny Clouda, jehož záhadné dětství leží v centru hlavního dobrodružství.

Tyto dvě filozofie sice vzhledem k odlišnému vlivu na volby jednotlivých hráčů často stojí proti sobě, ale u hry Zaklínač se studiu CD Projekt RED podařilo obě vize úspěšně propojit. Hráč přebírá hotovou postavu Geralta s jeho hlasem, vzhledem a minulostí, přesto má značnou volnost v tom, od které chvíle se rozhodne vývoj řídit. Polské studio vytvořilo hybridní formu vyprávění a ponoření do děje: hráčská rozhodnutí mají zásadní vliv na život postavy, která se s nimi musí vyrovnat. To byl rozhodující faktor v kreativním procesu: studio vyvinulo hru, v níž rozhodnutí hráče mají logické důsledky, přitom však dokázalo zachovat soudržnou identitu protagonisty, který se zrodil v autorově fantazii. Adaptace počítačové hry proto získala nový smysl, jak se o tom přesvědčíme i v následujících kapitolách. Během svých setkání se starými přáteli se tak Zaklínač představuje hráčům, kteří mohou postupně odhalovat jeho minulost a identitu. Vývojáři CD Projekt RED hráčům nabízejí skutečné volby založené na reakcích, které jsou v souladu s jejich vlastní představou o Geraltovi, ať už se jedná o rozhodnutí pro boj nebo vyhrožování, případně občasné využití kouzla. V první hře RPG tohoto studia lze již rozpoznat obrysy toho, co měla později přinést hra Zaklínač 3.

Když se tým neustále vracel k výchozí ideji ponoření do děje, jednotliví pracovníci dokázali vyprodukovat kolem padesáti hodin obsahu, který zahrnuje mnoho různých postav, úkolů a monster, jimž je potřeba čelit. Jako doplněk veškerého tohoto obsahu pak bylo nutné nahrát mnoho hodin dialogů v různých jazycích, nemluvě o hudebním doprovodu, který obsahuje asi třicet jednotlivých skladeb. Jednalo se o obrovský úkol, který mohl ve všech svých samostatných aspektech působit poněkud nesouvisle, ale v posledních týdnech před vydáním hry dne 26. 10. 2007 se všechny prvky nakonec podařilo sladit. Výsledek byl o to působivější, že po dobu šesti měsíců přede dnem vydání (jedná se o rozhodující období) vývojáři úspěchu projektu kolektivně obětovali svůj osobní život. Tato situace v oboru nastává opakovaně a v několika případech v uplynulých letech se jí dostalo pozornosti díky zprávám od vývojářů z nejrůznějších částí světa. Umělecký pracovník Paweł Mielniczuk tvrdí, že při rozhodujícím období vývoje hry Zaklínač většina zaměstnanců studia CD Projekt RED zůstávala v práci až dvanáct hodin denně a pracovala šest, či dokonce sedm dní v týdnu. Jednalo se nepochybně o vyčerpávající rozvrh, ale měli bychom jej hodnotit v kontextu toho, že se jednalo o jejich vůbec první hru: většina ze zúčastněných vývojářů si plnila svůj životní sen. Nechceme tím ospravedlnit nadměrnou zátěž, kterou museli snášet, ale do jisté míry můžeme jejich vytrvalost pochopit.

Není pochyb o tom, že se studio CD Projekt RED svou tvrdou pracovní kulturu nijak nesnaží skrývat. Dokonce otevřeně přiznává, že „není pro každého“. Spolu s rebelantským étosem se studio svými vysokými aspiracemi vůbec netají: „Své ambice můžeme vyjádřit jednoduše: chceme být nejlepší,“ prohlašuje Iwiński, který je přesvědčen, že jeho lidé musí úspěchu věnovat všechny síly. Schopnost překonávat všechny překážky a odhodlání věnovat svůj čas i všechny schopnosti dosažení cílů jsou pro polské studio typické. Přesto když se hra Zaklínač měla roku 2007 objevit na trhu, týmu ještě k dosažení cíle scházel velký kus cesty – hra obsahovala mnoho chyb a stále vyžadovala mnoho oprav. Na obranu vývojářů studia CD Projekt RED bychom však měli připomenout, že nikdo z nich ještě o pět let dříve vůbec netušil, jak vývoj počítačové hry vypadá. Od té doby se vše sami naučili a vytvořili své vývojové postupy a metody, které pak posloužily jako základ jejich nových tvůrčích kariér.

Kritické a komerční přijetí

Všechny ty roky těžké práce se rozhodně vyplatily, protože za první tři měsíce se prodalo 600 000 kopií hry. Toto číslo je ještě působivější, když si uvědomíme, že trh počítačových her v té době zdaleka nedosahoval dnešních rozměrů. Oproti domácím konzolím prožíval sektor her pro PC ostrý pokles. V roce 2007 se na prvním z těchto trhů objevily zásadní frančízy včetně Assassin’s Creed, BioShock, Uncharted a Mass Effect. S výjimkou nepočetných studií jako Blizzard vydávání her výhradně pro PC nepřicházelo v úvahu, a dokonce i hry RPG se přesunovaly na konzole. V roce 2006 vznikla hra The Elder Scrolls IV: Oblivion, v té době jedna z výjimečných velkolepých her RPG, která byla vydána pro konzole PlayStation 3 i Xbox 360. Navzdory této náročné tržní situaci si studio CD Projekt RED stanovilo cíl prodat za první rok zhruba milion kusů svého titulu Zaklínač. Jednalo se o značně ambiciózní odhad, zejména s ohledem na fakt, že digitální prodeje měly teprve dostoupit vrcholu. Většiny prodejů se tedy dosahovalo v několika prvních týdnech po vydání hry. Kromě toho tento odhad nezohledňoval plány studia CD Projekt RED na vydání verze Enhanced Edition, kterou se budeme později zabývat podrobněji.

Když se hra Zaklínač v říjnu 2007 konečně dostala do prodeje, získala od kritiků velmi pozitivní hodnocení. Prakticky všechna hráčská média vysoce oceňovala její bohatý a pohlcující svět. Agregační žebříček Metacritic hře na základě asi padesáti recenzí přidělil hodnocení 81 ze 100 bodů. Co se týče kritické zpětné vazby, počet recenzí byl téměř stejně důležitý jako samotné skóre. Specializované weby a časopisy totiž v té době představovaly výhradní autoritu ohledně všeho, co souviselo s počítačovými hrami. Třešinku na dortu představoval fakt, že hra Zaklínač získala cenu RPG roku od časopisů GameSpy a IGN. Tato ocenění se podepsala na značném nárůstu prodejů.

Hra zároveň zdaleka nebyla dokonalá: kromě nestability a mnoha výše zmíněných chyb sklízela kritiku kvůli tomu, že se velmi dlouho spouští, kvůli svému systému bitev, alchymie a kolísavé kvalitě hlasových nahrávek. Novináři sice chválili intenzivní dobrodružství, úroveň scénáře a úsilí vývojářů, díky kterému se hráči mohli ponořit do děje, uvedené nedostatky se ale v recenzích poměrně pravidelně opakovaly. Váhání recenzentů lze doložit závěrem článku s hodnocením hry Zaklínač na webu RPGFan: „Když hru Zaklínač rozložíme na jednotlivé části, působí podprůměrně a chybově a zdánlivě nestojí za to, abychom ji hráli až do konce. Většina západních RPG však příliš nepřekypuje individualitou a hra Zaklínač v porovnání s většinou z nich vyniká svou atmosférou. Tu neuchopitelnou charakteristiku hry je těžké vyjádřit slovy, ale Geraltova osobnost, jeho moudrý humor, bizarní postavy a motivy sexu a drog se podivným způsobem kombinují a tvoří hru, která je lepší než součet svých částí.“

Enhanced Edition

Studio se smíšeným přijetím nedalo odradit a slavilo úspěch své úplně první počítačové hry. Vývojáři si však jasně uvědomovali, že mají před sebou ještě dlouhou cestu. V první fázi bylo nutné projít tisíce komentářů hráčů a zástupců médií, udělat z nich závěry ohledně toho, co se podařilo, a co je naopak nutné zlepšit. Poté, co tým strávil mnoho měsíců prací ve dne i v noci, studio nijak neubíralo na svém tempu. Místo toho nabídlo několik aktualizací, které měly opravit nekřiklavější chyby. Počáteční úspěch hry všechny mimořádně povzbudil. Vývojáři neplýtvali časem a analyzovali své dílo, aby dosáhli takového standardu kvality, jaký považovali za přijatelný. Hra získala nové animace a stávající byly přepracovány. Znovu se nahrávaly stovky řádků dialogů, zatímco jiné ze hry zmizely, aby měl příběh dynamičtější spád. Vývojáři do hry dokonce zahrnuli editor. Tento nástroj s názvem D’jinni Adventure Editor hráčům umožňoval vytvářet úplně nové úkoly a scénáře zcela od začátku a sdílet je online. V únoru 2008 studio oznámilo, že v květnu plánuje vydat verzi Zaklínač: Enhanced Edition. Firma to brala jako příležitost upevnit svou pověst u stále rostoucí hráčské základny a zároveň se poněkud odlišit od své konkurence.

Tento přístup se projevoval v samé podstatě verze Enhanced Edition, která se v květnu 2008 začala prodávat s mnoha bonusovými materiály, konkrétně původním soundtrackem, dokumentem „Making of“, mapou světa, novými ukázkami ze díla Andrzeje Sapkowského a kompletní prohlídkou. Díky vydání tohoto titulu se hra opět viditelně usadila na policích prodejen. Geniálním tahem studia CD Projekt RED však bylo to, že neignorovalo zákazníky, kteří si již koupili původní verzi hry. Kromě této fyzické edice, která byla až po okraj plná bonusových materiálů, si mohl každý majitel základní verze zdarma stáhnout záplatu, která zahrnovala plnou škálu vylepšení nové edice. Tímto způsobem firma jednak poděkovala hráčům, kteří si již zakoupili první verzi, ale mohla je také nalákat na bonusové materiály, které byly dostupné jen ve fyzické verzi. Jednalo se o bezplatný update, kde bonusy byly připraveny tak, aby přilákaly sběratele a nadšené fanoušky Zaklínače. Díky vydání verze Enhanced Edition dosáhly prodeje hry za necelý rok milionu kopií, přesně jak studio plánovalo.

Zrušený rozvoj

Zaklínač 2: Vrahové králů

Rise of the White Wolf

REDengine: vize budoucnosti

Dvě hry v jedné

Kritické a komerční přijetí

Zaklínač konečně na konzolích

DRM a pirátství

Zachování nezávislosti

Zaklínač 3: Divoký hon

Ponoření do děje za každou cenu

Tvorba živoucího světa

Publicita a reakce

Rebelové i nadále

Původní verze

Uznání

Impozantní závěr

Jak neustále znovu vynalézat kolo

Návrat ke kořenům

Jeden Everest za druhým