Nesmířené srdce

Chrongramu

Jan Bílý

Copyright© 2019 by Stanislav Plášil – nakladatelství VIKING

Copyright© 2019 by Jan Bílý

Copyright© 2019 Cover by Petr Bauer

Všechna práva vyhrazena. Žádnou část této knihy není dovoleno použít nebo jakýmkoli způsobem reprodukovat bez souhlasu autora či nakladatele.

ISBN: 978-80-7482-310-7 (EPUB)

ISBN: 978-80-7482-311-4 (MOBI)

ISBN: 978-80-7482-312-1 (PDF na CD)

Při čtení tohoto gamebooku budeš potřebovat kromě samotné knihy i dvě kostky, tužku, papír a gumu!

HERNÍ PLÁN SI MŮŽEŠ STÁHNOUT ZDE

OBSAH

PRAVIDLA

I. BOJ

Používání luku a oštěpu

II. ŠTĚSTÍ

Pravidla pro používání štěstí:

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Kondiční body

Štěstí

IV. Vybavení

Jídlo

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Volné vlastnosti

TVÁ POSTAVA

HRA ZAČÍNÁ

Kniha kouzel

Další knihy nakladatelství VIKING

Edice CONAN

Edice Učte se anglicky s vtipem

Edice Borgentown – město hrůzy

Sci-fi & fantasy

Horory

Humor

Ze současnosti

Knihy vzpomínek

Historické romány

Světová klasika

Romantika

Erotika

Napětí

Populárně naučné

Recepty

Básně

PRAVIDLA

Než se ponoříš do děje knihy, musíš si určit své vlastnosti. To znamená, že si musíš vytvořit svou charakteristiku postavy (viz dále).

Každý hráč by měl mít svou charakteristiku po ruce! Pokud si hráč knihu nechce vytisknout, měl by si někam napsat vše o sobě!

Ale nejprve všeobecná pravidla:

I. BOJ

Při čtení se můžeš dostat do míst, kde budeš nucen proti někomu bojovat. V takovém případě postupuj podle těchto pravidel:

Napřed si někam (na volný papír apod.) poznamenej hodnoty ÚDERU a KONDIČNÍ BODY protivníka, které se vždy včas dozvíš.

1. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti svou hodnotu ÚDERU. Tím získáš svůj Útočný koeficient.

2. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti hodnotu ÚDERU protivníka. Tím získáš jeho Útočný koeficient.

3. Pokud je tvůj Útočný koeficient větší než Útočný koeficient protivníka, zranil jsi ho. Přejdi na odkaz 4. Pokud je Útočný koeficient protivníka větší než tvůj, zranil tě on. Přejdi na odkaz 5. Pokud jsou oba Útočné koeficienty stejné, vyhnuli jste se svým úderům, a tak začni nové kolo boje od bodu 1.

4. Zasáhl jsi protivníka. Odečti mu tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

5. Protivník tě zasáhl. Odečti si tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

Pozor! Pokud máš štít, vždy když máš být zasažen, hoď kostkou! Pokud ti padne číslo 1, rána šla do štítu a ty si nemusíš nic odepisovat. V tom případě přejdi na číslo 7.

6. Uprav hodnoty KONDIČNÍCH BODŮ!

7. Nyní pokračuj dalším kolem boje. Znovu postupuj podle bodů 1-6. Tento postup opakuj tak dlouho, dokud jeden z vás nezemře (hodnota tvého KB nebo KB protivníka klesne na nulu).

Pokud proti tobě stojí více protivníků a ty dostaneš příkaz bojovat s nimi střídavě, znamená to, že musíš vždy jedno kolo věnovat tomu a další zas jinému.

Používání luku a oštěpu

Pokud je ti v boji umožněno vystřelit šíp (vrhnout oštěp) a není k tomu řečeno více, musíš se řídit těmito pravidly:

1. Hoď kostkou! Pokud ti padne číslo, které je nižší nebo rovno bodům v tvém ovládání luku (oštěpu), zasáhl jsi protivníka! Přejdi na odkaz 2. Pokud ti padlo vyšší číslo, minul jsi a přejdi na odkaz 3!

2. Nyní hoď znovu kostkou. Padlé číslo vynásob body, které máš v disciplíně ovládání luku (oštěpu). Výsledek ti řekne, o kolik KB tvůj protivník přišel! Odepiš mu je, a pak jdi na 3 (Pokud není uvedeno jinak, šíp, popřípadě oštěp, si můžeš ponechat.).

3. Pokud je ti v textu umožněno vystřelit ještě jednou, opakuj vše znovu! Jinak bojuj jinou zbraní!

II. ŠTĚSTÍ

Během dobrodružství budeš občas využívat své štěstí. Pokaždé, když taková situace nastane, se přesněji dozvíš bližší informace. Ale pozor! Spoléhat se na štěstí je riskantní.

Pravidla pro používání štěstí:

Hoď kostkou. Pokud je padlé číslo menší nebo rovno hodnotě tvého štěstí, měl jsi štěstí a vše podle toho dopadne. Pokud je padlé číslo větší než hodnota tvého štěstí, měl jsi smůlu a příští okamžiky určitě nebudou příjemné.

Pokaždé, když budeš „pokoušet“ štěstí, musíš si pak od hodnoty svého štěstí odečíst jeden bod. Takže čím více budeš pokoušet štěstí, tím více budeš riskovat.

Pozor! Pokud se staneš věřícím (budeš mít alespoň jeden bod v disciplíně náboženství), platí pro tebe zvláštní pravidlo: Pokud ti padne číslo 1, máš automaticky štěstí, které ti seslali tví bohové. Takže si nemusíš pak odečítat od své hodnoty štěstí jeden bod za použití této disciplíny! Pozor! Pokud budeš mít jiné náboženství než své původní, už pro tebe toto pravidlo neplatí!

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Hodnota ÚDERU se během dobrodružství může velmi rázně měnit. Záleží, zda bojuješ zbraní, jak tu zbraň ovládáš a samozřejmě i na tělesné síle. Měl bys vědět, že vždy můžeš bojovat jen JEDNOU zbraní!

Celkový tvůj ÚDER je složen z bodů tělesné síly (+ Chalgaboj) + ovládání té zbraně, kterou bojuješ + hodnota zbraně (jen u výjimečných zbraní!)

Také se tvůj ÚDER může zvýšit za pomoci lektvarů. Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvá tělesná síla překročit maximum, které jsi doposud v této disciplíně měl (lektvary zvyšují právě tělesnou sílu).

Příklad: Bojuješ proti nestvůře s obyčejným mečem. Tvá tělesná síla má hodnotu 10 bodů. V disciplíně ovládání meče máš 2 body. Chalgaboj neovládáš.

V tomto případě máš ÚDER 12!

Kondiční body

Hodnota KB se bude měnit ještě výrazněji než tvůj ÚDER. Pokud klesne na 0, budeš MRTEV! Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé KB překročit maximum, které jsi měl na začátku.

Pozor! Pokud máš s sebou deku (zabere 3 položky v batohu), poznamenej si, že když budeš spát a budeš s ní přikryt, přibude ti automaticky 1 KB!

Štěstí

Během dobrodružství můžeš mít takové štěstí, že se to promítne i na zvýšení tvé disciplíny štěstí. Vždy se to z textu dozvíš. Také zde, pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé štěstí překročit maximum, které jsi měl na začátku.

IV. Vybavení

Na své cestě můžeš získat mnoho rozmanitých předmětů. Pokaždé se včas dozvíš veškeré informace, které k uchování předmětu budeš potřebovat. Pokud není řečeno, kolik položek zabere v batohu, počítej vždy 1!

A co vše smíš nést?

Zbraně můžeš mít maximálně tři!

Pokud chceš, můžeš jich nést víc, ale v batohu! Dýka zabere 1 položku, zatímco ostatní zbraně po dvou!

Dokonce i dlouhé zbraně (oštěp, kopí, tyč) můžeš uložit do batohu, ale to jen pokud půjdeš volnou krajinou, a ne třeba jeskyní!

Pozor! Torna není batoh! V té smíš nést akorát dýku!

Věci můžeš mít maximálně dvě (pokud nemáš batoh, ani tornu)!

Pokud máš batoh nebo tornu, můžeš nést tolik věcí, kolik se ti jich tam vejde.

Pozor! Smíš nést pouze1 zavazadlo!

Jídlo

Na své dobrodružné cestě budeš muset také jíst. Tvé jídlo může být obyčejné (v knize označováno jako „sušené maso“, čímž nemusí být jen maso, ale i veškeré ovoce, zelenina atd.). Druhou možností bude „syrové“ maso, kam patří jen maso ulovené zvěře, které budeš pojídat opravdu syrové!

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Doplň si body do těchto základních vlastností! Písmeno „x“ znamená, že si body určíš hodem kostky! Pokud jsi prošel knihu „Odsouzen“, můžeš si vše ponechat (zbraně, vlastnosti, věci…) a tuto knihu číst jako druhý díl! V takovém případě nezapomeň, že máš opět na maximu KB, tělesnou sílu a štěstí. Strach ti klesl na 0!

Chytrost: x

Strach: 0

Za své cesty se střetneš s mnoha příšerami a bojovníky, kteří ti naženou strach. Pokud tvůj strach stoupne na 10 bodů, zblázníš se strachy a ukončíš svůj život!

Sebevědomí: 1

Štěstí: x + x

Pokud budeš používat štěstí, po každém pokusu si 1 bod z této disciplíny odepiš!

Zkušenost: 1

Běh: x

Tělesná síla: 1 + x + x

KB: x + 20

Zručnost: x

Volné vlastnosti

Kromě základních vlastností jsou i další disciplíny, které ses během své služby u krále naučil. Rozděl si do tebou ovládaných disciplín 22 bodů!

maskování

bylinkářství

sebeovládání

chalgaboj (ruční bojový styl typický pro rytíře Chrongramského království)

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, připočítávej si k tělesné síle přesně tolik bodů, kolik je v tvém chalgaboji.

plavectví

lovectví

stopařství

jezdectví

náboženství

orientace

léčitelství

meditace

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, můžeš si, kdykoli ti to bude povoleno v knize, zvýšit KB, štěstí, nebo tělesnou sílu o tolik bodů, kolik jich máš právě v meditaci. Nikdy však nezapomeň, že nesmíš překročit své dosavadní maximum zvolené disciplíny! Také nezapomeň, že můžeš zvýšit jen JEDNU z nabízených možností.

ovládání zbraně

●   tyč

●   dýka

●   krátký meč

●   meč

●   sekera

●   kopí

●   oštěp

●   meč s širokou čepelí

●   dvouruký meč

●   palcát

●   luk

●   řetěz

Možno při hře získat:

zvířecí instinkt

TVÁ POSTAVA

Jmenuješ se Tongar a býval jsi jedním z osobních strážců krále. To však již neplatí, protože Chrongramské království bylo napadeno bojovníky Dungola de Rola a tys byl zajat. Společně s dalšími muži krále Jaldena II. jsi byl uvrhnut do bažiny, kde měl pohasnout plamen vašich životů.

Po velmi strastiplném a nebezpečném dobrodružství ses z bažiny dostal a setkal ses s mágem královské kozty, Ongalem. Od něj ses dozvěděl, že jen na tobě závisí osud celého království. Jen ty prý můžeš vyhrát turnaj Rudých bojovníků a tím sesadit Dungola de Rola z trůnu Chrongramu. Těšíš se na turnaj, ale předtím ještě nabíráš sílu u mága na Hoře snění.

Konečně nastal čas, kdy jsi opustil Horu snění a společně se svým průvodcem, mágem Ongalem, jsi nastoupil strastiplnou cestu z přístavu Hughort lodí až zpět do centrální části vašeho království. Tam tě mág ponechal osudu. Pro něj by bylo velmi nebezpečné, kdyby opustil palubu a chtěl tě doprovázet.

Nejdůležitější věcí, kterou ti dal, byl Průvodní glejt. Ušpiněná listina měla mnohem větší moc, než kdyby ti dal do ruky ta nejnebezpečnější kouzla. Každý, kdo ji spatřil, musel hned poznat, kdo jsi a k čemu jsi předurčen. Bohužel to znamená i to, že pokud ji spatří někdo, kdo přeje Dungolu de Rolovi, rázem se ocitne tvůj život v nebezpečí! Proto si ji musíš schovat a ukazovat jen těm nejoddanějším sluhům bývalého krále (Poznamenej si ji. Zabere 1 položku v batohu).

Přehazuješ si kapuci tmavě hnědé kutny přes hlavu a matně vzpomínáš, co ti radil tvůj přítel Ongal. Máš jít do Sardangadu, kde je prý centrum odporu proti nynějšímu králi Dungolu de Rolovi.

(Ongal tě na cestu trochu vybavil, takže si hoď kostkou a padlé číslo ti řekne, co vše ti mág daroval!

1 – obyčejný meč, dýku, 2 porce sušeného masa, lano, batoh na 8 položek a křesadlo

2 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 2 tary

3 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 3 tary

4 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 4 tary

5 – obyčejný meč, oštěp, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek, 5 tarů, lano a sekeru

6 – sekeru, luk se šesti šípy, dýku, 4 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a lano

Pokud tuto knihu hraješ jako druhý díl, rozděl si do svých „volných“ vlastností nových 7 bodů (Ongal tě trochu více naučil…).

HRA ZAČÍNÁ

Jdi na 1.

1

Kapky jarního deštíku naráží do kamenné silnice a ty přecházíš asi nejrušivější ulici v přístavu. Ani jedním okem nevzhlížíš ke krásám zmoklých lehkých děv, které tu stále postávají a čekají na opuštěné pocestné. Opodál spatřuješ hostinec, ale ten tě také příliš neláká. Jsi pln sil a tvé břicho je ještě nasyceno z hostin, které probíhaly každý večer na lodi. Raději rychle opouštíš město a po neudržované polní cestě míříš pomalu za svým cílem na západě, Sardangadem.

Jestliže máš na krku Zelený váček, jdi na 252.

Jestliže ho nevlastníš, jdi na 24.

2

„Kam vlastně jedeš?“

„Já? Do Sardangadu,“ odpovídáš popravdě, protože cítíš, že Neampovi můžeš věřit. Přesto mu ale raději utajíš přesný cíl cesty.

„Do Sardangadu? A co tam?“

„No, jen tak. Kdysi jsem tam poslal svého přítele a on se už nevrátil. Chci ho najít.“

„Hmm, já jedu do Izweru.“

„A co tam?“ ptáš se zvědavě, protože bys rád o tomhle chlapíkovi věděl víc.

„Ale, chtěl jsem vyhrát turnaj, který měl pořádat Dungol de Rol, ale ten padouch to zrušil! Srab! Tak jedu do Izweru, kde se nalodím a vrátím se domů, do Walphuru.

„Cože? Dungol de Rol zrušil turnaj? Myslíš tím turnaj Rudých bojovníků?“

„Jo, to je on,“ přitakal znechuceně Neamp a tobě se zlostí zatočila hlava. To znamená, že nedostaneš možnost vyštvat Dungola de Rola z království!

„Prr!“ ozval se hlas Hontola a váš kočár zastavil.

„Ruce vzhůru a rychle!“ ozval se neznámý hlas. Jediným posunkem ruky jste se s Neampem domluvili, že zatím zůstanete v kočáře.

Kdesi vpředu se ozval dusot koňských kopyt. Neamp ti ukázal 4 prsty. Že by čtyři muži? Ne! Nyní ukázal sedm prstů.

„Všichni z kočáru ven!“ zařval neznámý hlas.

Neznáte rozestavení mužů, ani jejich přesný počet. Vylézáte s rukama nad hlavou.

Jdi na 172.

3

Když ses přiblížil ke dveřím, lehký svist doprovodil šíp, který odkudsi přiletěl a zasáhl tě do ramene. Ještě sis ani své zranění pořádně neuvědomil a už se ve dveřích objevila silueta protivníka. S mohutným řevem se vrhá přímo na tebe. Musíš s ním bojovat (Předtím si ale odepiš tolik KB, kolik ti řekne hod kostkou!).

PROTIVNÍK: ÚDER 10, KB 9

Jestliže zvítězíš, jdi na 276.

4

Jestliže máš v ovládání luku více jak 3 body, jdi na 364.

Jestliže máš v ovládání luku 3 a méně bodů, jdi na 87.

5

Jako divoká laň prchající před lovci se ženeš směrem ke skupině vysokých balvanů, které vytváří ideální místo pro úkryt a možná i pro boj. Bez sebemenšího zaváhání se dostáváš až k nim. Ukrýváš se za nejvyšším balvanem a pozoruješ okolí.

Asi třicet kroků od balvanů se prodírá jeden z těžkooděnců. Míří k tobě.

Jestliže máš luk a chceš ho zkusit zastřelit, jdi na 257.

Jestliže se nechceš prozradit a necháš ho tedy projít, jdi na 311.

6

Ticho kolem naznačuje, že zde není jediný nepřítel, ani jiný člověk. Křoviska s obrovskými lopuchovitými listy jsou příjemné na prodírání, ale trochu ti vadí, že přes ně nevidíš ani před sebe, ani za sebe.

Hoď kostkou a k padlému číslu přičti své body z disciplíny lovectví!

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 4 a ve zkušenosti máš alespoň 3 body, jdi na 173.

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 4 a ve zkušenosti máš pouze 2 nebo 1 bod, jdi na 251.

Jestliže je tvé výsledné číslo 4 a méně, jdi na 334.

7

Černé mraky pokryly oblohu a na zem začal padat hustý déšť. Tobě ani tvým mužům to příliš nevadí, a tak pokračujete dál kolem Mostu předků směrem na Sardangad.

Už delší dobu se ti honí v hlavě nápad, že své centrum odporu umístíte přímo do Sardangadu. Znáš to místo a víš, že lepší byste jen ztěží někde našli. Sardangad je kamenná tvrz ležící v soutěsce jedné z Whonských hor. Přístup do ní je jen z jedné strany, protože z druhé je průrva, kde v hloubce dvaceti metrů šplouchá hluboké moře.

Déšť pomalu ustává a ty se musíš rozhodnout, zda pojedeš k Sardangadu kratší cestou přes Les duchů, nebo raději pojedeš dál po stepi, i když si tím dost zajedeš.

Jestliže pojedeš Lesem duchů, jdi na 156.

Jestliže pojedeš dál po stepi, jdi na 469.

8

Celá tvá armáda se s řevem řítí proti Dungolovcům a brzy již spatřujete, jak se tmavý had rychle zvětšuje. Už rozeznáš jednotlivé muže. Had bojovníků se rozdvojuje. Co je to za strategii? Ne! To jen první část hada jede bojovat! Ti druzí vyčkávají opodál.

Dungolovci jsou vyzbrojeni dlouhými kopími, s jejichž pomocí tvé muže rychle dostávají ze sedel. Naštěstí většina z vás má luky. To je přeci jen ještě lepší zbraň, a tak brzy získáváte převahu.

Když poslední těžkooděnec padl, začali jste se ohlížet po druhé tlupě. Ta však zmizela. Připadáš si jako blázen, který má halucinace. Vždyť je kolem samá rovina a oni opravdu nikde nejsou!

Vysíláš několik stopařů do okolí a s ostatními muži prohledáváš mrtvé. Pokud chceš, můžeš si vzít kopí, štít, dýku, černý oděv těžkooděnců a 18 tarů. Můžeš také své mužstvo obléci do oděvu těžkooděnců (celkem tu je 21 oděvů).

Stopaři se vrátili s nepořízenou. Odepiš si polovinu bojovníků, kteří ti padli, a pokračuj k západu.

Jestliže pojedeš více na severozápad, kde je vidět další tmavý pruh, jdi na 42.

Jestliže pojedeš více na jihozápad, kde není nic než širá step, jdi na 176.

9

V noci pršelo a vy jste se neměli kam schovat. Nebyl to žádný velký slejvák, ale stačilo to, aby sis za nepříznivou noc musel odepsat 2 KB! Ráno vstáváte s rozbřeskem a pokračujete dál k západu.

Hoď kostkou!

Jestliže ti padlo číslo 1, jdi na 50.

Jestliže ti padlo číslo 2, jdi na 200.

Jestliže ti padlo číslo 3, 4, 5 nebo 6, jdi na 491.

10

Zpocený a unavený klesáš na schody a chvíli odpočíváš. Jsi teprve ve třetině schodiště! Nejraději bys to vzdal, ale tvá vůle je silná a ty cítíš, že dojít nahoru zvládneš. Jako žíznivý velbloud se znovu ženeš po schodech a brzy již dosahuješ kolosálního sloupořadí, kde jsou z krásného bílého kamene vytesány postavy lidí se zvířecími tvářemi. Utíráš si pot a celý zkoprnělý hledíš pod sebe. Tam dole…tam dole… Skoro sám sobě nevěříš, co vidíš. Pod schodištěm, které se odtud zdá mnohem delší než zezdola, pobíhají lidé, ale ty je vidíš jako malé mravence! Nechápeš, jak ses mohl dostat tak vysoko!

Jdi na 260.

11

Když ses s Quunem objevil uprostřed náměstí, muži hned poznali, že je čas odjezdu. Nechali všech nákupů i zvídavých návštěv a vyrazili k tobě. Neuběhlo ani dvacet minut a celá tvá skupina dobrodruhů byla připravena na opuštění kouzelného města.

Opouštíte Whamphur.

Jdi na 200.

12

Zcela znechucen strháváš váček, který začal opět pálit a tentokráte ještě silněji než v předchozích situacích. I když tvá reakce byla velmi rychlá, přesto tě popálil. Odepiš si 2 KB!

(Je jen na tobě, zda si ho po zchladnutí opět vezmeš)

Jestliže rozkážeš zapálit pochodně a pojedete dál i v noci, jdi na 198.

Jestliže rozkážeš zastavit a přenocovat na nejbližším vhodném místě, jdi na 293.

13

Mezitím, co jsi bojoval, vyřadil bojovník z kočáru ze hry zbylé muže. Když jste zůstali sami, přistoupil k tobě a podal ti pravici.

„Díky. Mé jméno je Neamp.“

„Není zač,“ svíráš nabízenou pravici a přitom si všímáš železné koruny, kterou má muž posazenou na hlavě. Je to koruna, jakou nosí králové! Podle spousty jizev a šrámů v mužově tváři však poznáváš, že ji spíše někde ukradl, než že by byl králem.

„Pojď, musíme zmizet z lesa,“ naznačuje ti muž, abys ho následoval do kočáru.

„Hontole, vlez na kozlík!“

Jestliže muže zastavíš a ještě prohledáš mrtvoly, jdi na 214.

Jestliže vlezeš rychle do kočáru, jdi na 265.

14

Vytahuješ dýku, a zatímco nejbližšímu lučištníkovi vykopáváš luk z rukou, dalšímu přeřezáváš tětivu. Určitě bys nestihl zničit všechny lukostřelce, kdyby se vedle tebe neobjevil Neamp a nepomohl ti. Nejspíše tušil, co uděláš, protože se hned rozběhl k ostatním lučištníkům, kteří v tu chvíli sledovali jen tebe, a provedl jim přesně to, co ty prvním dvěma.

„Jdem!“ řveš na Neampa a mizíš v houštinách. Rychle běžíš pryč od cesty. Po chvíli ses odvážil otočit a pohyb větví ti naznačil, kde se asi nachází Neamp. Běží za tebou.

Poznamenej si, že máš všechny své věci. Pokud jsi však měl nějaké zbraně, které jsi nosil v rukou, tak jsi je nechal u kočáru!

Po delším běhu ses zastavil a počkal na Neampa. Ten byl tak zadýchán, že si musel na chvilku sednout ( Poznamenej si, že tě kdosi lehce poranil na rameni. Je to řezná rána asi od dýky. Odepiš si za ní 2 KB!).

„Musíme se rozdělit. Běž pryč, já zůstanu tady…,“ vyfuněl ze sebe Neamp.

„Třeba se ještě potkáme,“ loučíš se s Neampem a mizíš v houštinách.

Jdi na 249.

15

Mizíš v lese, kde si vytváříš před pronásledovateli dostatečný náskok. Zadýchán nakonec skáčeš do výmolu po vyvráceném buku. Ukrýváš se pod kořeny a odpočíváš. K uším ti doléhají vzdálené výkřiky mužů i ržání koní.

Jestliže tu zůstaneš a budeš doufat, že tě nenajdou, jdi na 215.

Jestliže se jen trochu „vydýcháš“, a pak budeš pokračovat dál lesem, jdi na 404.

16

Černé brnění, dýka, zahnutý meč a helma. To je vše, co má. Pokud o něco z toho stojíš, pak si to vezmi. Tu jsi spatřil, jak se kousek od vás objevil další těžkooděnec. Vedl za sebou koně, ale když tě spatřil, pustil ho, vytasil meč a vrhl se na tebe.

Musíš s ním bojovat až do smrti jednoho z vás!

TĚŽKOODĚNEC: ÚDER 10, KB 10

Jestliže zvítězíš, jdi na 107.

17

„Dungol de Rol se všude roztahuje jako bídná veš,“ rozzuřeně procedil mezi zuby Vharsang. Takovou zlost v očích jsi viděl snad jen ve vězení, když byl někdo neprávem mrskán.

„Všechna města jsou obsazena, vojsko se rozprchlo, co mám víc povídat? Král nás v tom nechal…“

„To není pravda.“ bráníš krále.

„Ale je,“ ani tě nenechal domluvit rozhořčený lovec. „Kdo si myslíte, že teď vládne? Jalden II!“

Nevěřícně hledíš do očí Vharsanga, ale tam se zračí jen rozhořčená jistota o pravdivosti slov.

„Jak je to možné?“ ptáš se zdrceně skoro sám sebe. Rázem se ti celý svět začal rozpadat na kousky.

„Jalden II. je zrádce! Dungol ho koupil za pár šupů na svou stranu.“

„A kde je Dungol de Rol?“

„Nevím. Pryč. Asi dobývá další království.“

„A to se nikdo nepokusí svrhnout krále a vyhlásit Dungolovi válku?“

„Kdo?“ zasmál se Vharsang nad ztřeštěným nápadem. „Snad já? Nebo má vesnice? Chacha.“

Po chvilce ticha lovec znovu promluvil a tentokrát vážným tónem: „Ano, existují skupinky bojovníků, kteří zůstali věrni. Občas někde přepadnou menší skupinku vojáků... vojáků NAŠEHO KRÁLE! Těch je ale málo, a i kdyby se spojily, asi by nic nedokázaly. Je pozdě.“

„A co Sardangad? Tam má být prý centrum odporu.“

„Kde jste byl, člověče? Já žiju v lese a vím víc než vy,“ nevěřícně zakroutil hlavou lovec. „Sardangad padl asi před měsícem. Už není žádné centrum odporu.“

Po poslední větě opět nastalo ticho. Bylo to příliš kruté, než abys mohl něco říkat. Tvé myšlenky přelétly osud království a v tom sis uvědomil, jakou úlohu máš hrát. Podle Ongala máš zachránit království, ale nikdo neřekl, že pro Jaldena II.!

Jdi na 313.

18

Nasedáš na Quuna a přitom posloucháš Vharsanga, který ti začal vysvětlovat, že ta rána vyšla z tvrze a zrovna nic dobrého nevěští. U strážní věže se objevil mrak černých jezdců.

Z bojů ve službách krále ti zbyl dobrý odhad na množství nepřátel, takže i teď jsi rychle spočítal, že proti vám jede asi čtyřicet jezdců.

Jestliže budete uhánět pryč, jdi na 341.

Jestliže nařídíš mužům, aby se připravili na boj, jdi na 377.

19

Jestliže jsi vypil tekutinu v Magické kostce a máš u sebe Knihu kouzel, jdi na 191.

Jestliže jsi ji nevypil, jdi na 325.

20

První, co jsi v novém prostředí udělal, byla kontrola věcí a zbraní, cos měl dosud u sebe. Hoď kostkou a padlé číslo ti řekne, jak jsi na tom. Pokud chceš zkusit štěstí, samozřejmě můžeš. Pokud ho máš, přičti si k padlému číslu l bod. Pokud máš smůlu, 1 bod si odečti!

Jestliže ti padlo číslo 1, chybí ti polovina věcí i zbraní!

Jestliže ti padlo číslo 2, chybí ti tři věci a jedna zbraň!

Jestliže ti padlo číslo 3, chybí ti dvě věci a jedna zbraň!

Jestliže ti padlo číslo 4, chybí ti jedna věc a jedna zbraň!

Jestliže ti padlo číslo 5, chybí ti jedna zbraň!

Jestliže ti padlo číslo 6, chybí ti jedna věc!

Jestliže je tvé výsledné číslo i se štěstím 7, nic ti nechybí!

Jestliže je tvé výsledné číslo i se smůlou 0, máš u sebe pouze l zbraň, nic víc!!!

Všechny změny si poznamenej, a pak jdi na 158.

21

Poklidný klus se po pár metrech změnil v boj o život. Vše začalo hrozitánským řevem, který se ozval od slámy. Když ses za zvukem otočil, spatřil jsi, jak se k tobě žene celá ta hromada slámy! Nebyla to sláma, je to obrovský opičák!

Nyní si za každou svou věc a zbraň poznamenej 1 bod! Pokud máš na sobě černý oděv těžkooděnců Dungola de Rola, přičti si ještě 10 bodů! Poté si od tohoto součtu odečti body, které máš v disciplíně běh a zručnost!

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší jak 8, jdi na 295.

Jestliže je tvé výsledné číslo 8 a méně, jdi na 305.

22

Jestliže máš v lovectví alespoň 3 body a v ovládání luku alespoň 5 bodů, jdi na 348.

Jestliže máš v lovectví alespoň 3 body a v ovládání luku 4 a méně bodů, jdi na 327.

Jestliže máš v lovectví méně bodů, jdi na 235.

23

Chvílemi si ani nepřipadáš jako v obývaném domě, protože stěny chodeb jsou nerovné a na mnohých místech kameny ze zdi vystupují tak, že by se o ně dalo poranit. Konečně se před tebou objevily dveře. Byly sbity z planěk, mezi kterými byly ponechány takové díry, že jsi spatřil prostor za nimi dříve, než jsi je otevřel.

Dostal ses do prapodivné místnosti. Uprostřed prostranství stojí kamenná kašna a v ní hoří oheň. Obdivuješ vytesané draky, kteří vypadají, jako by kašnu hlídali. Jejich hlavy se na dlouhých krcích pnou vysoko nad kašnu a tam se ohýbají směrem k ohni. Podlaha kolem je pokryta plochými kameny ve tvaru pětiúhelníku a na nich jsou rytiny lidí se zvířecími tvářemi.

Tvůj zrak přechází na stěny místnosti, kde jsou další nádherné rytiny.

Jestliže máš u sebe Prsten reality, jdi na 285.

Jestliže ho nemáš, jdi na 166.

24

Cesta pomalu stoupá po kopci, který vytváří jakousi přirozenou hráz mezi oblastí u řeky a zbytkem světa. Tuto část království znáš až příliš dobře. Ale rád na ten čas, kdy jsi tu působil, nevzpomínáš. Tenkrát tě sem poslal sám král, abys potlačil hordy lupičů, kteří se tu začali poflakovat a začali být nebezpeční nejen zdejším obyvatelům, ale hlavně královským vojákům.

Trvalo to celé dva roky, ale nakonec váš boj byl úspěšný a většina lupičů byla pochytána nebo zabita. Přesto budeš muset být velmi opatrný, abys nepadl do rukou některé z těch méně početných band, které tu určitě ještě někde jsou.

Za tebou se ozval dusot koňských kopyt. Otáčíš se a ani se nesnažíš opustit cestu. Z dáli od přístavu se blíží kočár.

Jestliže se ho pokusíš zastavit, jdi na 149.

Jestliže ho necháš přejet, jdi na 332.

25

Jeden z mužů ukázal na nejbližší židli. Užuž ses k ní chtěl vydat, když tu jsi ucítil bodnutí chladné dýky. Projela ti bedry a ty jen vyjeveně zíráš na muže, který ti před chvilkou nabízel židli. Usmívá se. Padáš na kolena a nemáš ani sílu otočit se, abys spatřil, kdo tě vlastně zradil. Další bodnutí přišlo skoro do stejného místa. Umíráš…

Tady tvá cesta knihou končí.

26

Muž sice vystřelil brzy, ale ty ses přesto nestačil vyhnout přesně mířenému šípu. Ten se zabodl do tvé hrudi. Jsi mrtvý!

Tady tvá cesta knihou končí. Byl to risk, a bohužel nevyšel.

27

V okamžiku odrazu se do tvých zad zabodl šíp. Dopadáš na zem a ještě více si šíp zarážíš. Bolestí ani nemůžeš myslet. Hlava se ti motá a ty jako ve snu zíráš na čepel nože, která tě zbavuje bolesti…

Tady tvá cesta knihou končí. Jsi mrtev.

28

Po náročném dni sis konečně pořádně odpočinul, a i když jsi musel vstávat ještě před rozedněním, přesto ti přibyly 2 KB!

„Fuj! Šmejdi! Zase nám skoro nic nenechali!“ rozhořčeně pronesl asi nejtlustší muž, kterému jsi kdy velel, Arnall. Rozložil své metrákové tělo kolem klacků, na kterých se včera opékal daněk. Na většině z nich toho zbylo hodně, ale přes noc vše ohlodaly myši. Nyní to začal Arnall ještě „dojíždět“ a pranic mu nevadily ani chlupy, které občas na mase myši zanechaly. Nakonec si spokojeně utřel mastné ruce do dlouhých černých kadeří a jako srnka vyskočil na svého koně: „Tak už můžeme jet.“

S úsměvem pobízíš Quuna a vyjíždíš vstříc dalšímu dni.

Jdi na 108.

29

Lesní býci vyšlapali v lese nekonečné množství stezek a právě po jedné takové jedete.

Pouhou náhodou jsi spatřil na zemi čerstvé stopy býka, který náhle zprudka zabočil. Raději zastavuješ koně a jdeš se lépe podívat na místo, kde býk zahnul. Brzy rozeznáváš primitivně udělanou past, která se právě na tato zvířata běžně dělá.

Je to asi tři metry hluboká jáma, na jejímž dně je sláma. To proto, že někdy se ulovení býci nechávají na živu a lidé je pak chovají doma. Jáma je zakryta proutím a velkými listy. Máš štěstí, že sis toho včas všiml.

Objíždíte nebezpečné místo a pokračujete dál po býčí stezce přes les.

Jdi na 345.

30

Na kobercích se válí tolik zbraní, že nemáš čas si je ani všechny prohlédnout. Přesto ale některé z nich zvedáš a znalecky prohlížíš. Pokud máš čím zaplatit, můžeš si zde nakoupit. Pokud bys náhodou chtěl něco prodat, samozřejmě můžeš, ale bude to pod cenou!

nákup

dýka – 1 tar

meč s širokou čepelí – 6 tarů

dvouruký meč – 7 tarů

tyč – 3 tary

luk – 10 tarů

krátký meč – 4 tary

5 šípů – 1 tar

meč – 5 tarů

řetěz – 1 tar

sekera – 5 tarů

kopí – 4 tary

toulec – 10 tarů

helma – 5 tarů

drátěná košile – 2 tary

oštěp – 2 tary

tvé zbraně a věci koupí za:

dýka – 1 tar

meč s širokou čepelí – 6 tarů

dvouruký meč – 5 tarů

tyč – 2 tary

luk – 6 tarů

krátký meč – 3 tary

7 šípů – 1 tar

meč – 5 tarů

řetěz – 1 tar

sekera – 4 tary

Xorpanova tyč – 20 tarů

chránič THOLL DARK – 35 tarů

Mananan – 19 tarů

Dynská dýka – 10 tarů

Mech života – 2 tary

Lujaří kulička – 5 tarů

Huulla (1 kg) – 1000 tarů

Nsokho – 24 tarů

Jestliže jsi nakoupil a chceš se ještě podívat na potraviny, jdi na 395.

Jestliže se chceš podívat na lektvary, jdi na 324.

Jestliže se chceš podívat na magické předměty, jdi na 446.

Jestliže zajdeš do chrámu (nebyl-li jsi tam už), který je vystavěn uprostřed náměstí, jdi na 303.

Jestliže se podíváš do herny ( nebyl-li jsi tam už), jdi na 96.

Jestliže chceš opustit město, jdi na 11.

31

Opičák tě pozoruje a ty se před ním promenáduješ přímo k provazovému žebříku. Tohle by měl vidět Dungol de Rol! Jsi opravdu zdatným soupeřem. Vylézáš ke dveřím a vcházíš do nové chodby

Jdi na 253.

32

Pevné pavučiny tě nepříjemně zdržují. Uvědomuješ si, že je jich mnohem více, než sis původně myslel. Prorážíš další pavučinu a najednou se před tebou objevuje podivný klacek. Reflexivně skláníš hlavu a uhýbáš tak dobře mířené ráně. Rychle se napřimuješ a s děsem pohlížíš do smaragdově zelených očí velkého šedivého pavouka. Ten klacek, to byla jeho končetina!

Zvíře znovu dotírá a ty s ním začínáš bojovat. Jako zlý sen ti připadají další pavouci, kteří se blíží ze všech stran, a ty se už jen bráníš…

Tady tvá cesta knihou končí. Proti takové přesile nebyla žádná šance. Jsi mrtev!

33

Hoď kostkou a k padlému číslu přičti své body z disciplín běh a chytrost! Pokud chceš, můžeš použít i štěstí! Jestliže máš štěstí, pak si k výslednému číslu přičti 1 bod! Pokud máš smůlu, l bod si odečti! Pokud máš na sobě černý oděv těžkooděnců, 5 bodů si odečti!

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 10, jdi na 218.

Jestliže je tvé výsledné číslo 10 a méně, jdi na 226.

34

Skláníš se nad mrtvými muži a prohledáváš je. Nevěřícně hledíš na jejich těla, která pod těžkým oděvem jsou tak vychrtlá, že bys je nikdy neodhadl na tak zdatné soupeře, jakými byli.

Pokud chceš, můžeš si od nich vzít kulatý štít, helmici s krytem na tvář, široký meč a dýku. Pak vcházíš do prostoru za vraty, kde je širokánské schodiště pokryté červeným kobercem a ozářené svítícími kameny ze stropu.

Schodiště vede k dalším dveřím.

Jestliže půjdeš ke dveřím a otevřeš je, jdi na 119.

Jestliže se raději vrátíš do tunelu a budeš pokračovat dál tudy, jdi na 129.

35

„Zastav!“ nařizuješ muži, kterého snad ani nenapadlo, že by mohl udělat také něco jiného, než co mu řekneš. Sestupuješ z kozlíku a spatřuješ, jak se otvírají dveře kočáru a ven vystupuje muž. Na hlavě se mu zaleskla železná koruna, jakou nosí králové. Drátěná košile napovídá, že muž musí být bojovníkem, a podle jizev ve tváři poznáváš, že boj je pro něj téměř domovem. Co když je to samotný Dungol de Rol?!?

„Zastavit můj kočár, to tedy máš odvahu…,“ pronesl s uznáním v hlase neznámý muž.

„Jet v mém kočáru, to tedy máš odvahu…,“ odpovídáš mu podobnou větou, ale přitom uznale pozoruješ postavu muže. Musíš si přiznat, že je mnohem vyšší než ty a také mnohem lépe vyzbrojen.

Chvíli mu hledíš do očí a přitom se snažíš odhadnout, kdo to vlastně je. Podle té koruny bys před ním nejraději klekl. Jenže král přeci nemá tvář samý šrám. Také jeho černé vlasy a vousy nejsou královského původu. Na to jsou příliš mastné a špinavé.

„Tak co, budeme se bít, nebo se chceš se mnou svézt?“ ptáš se drze svého soka.

„Svézt se s tebou nechci, ale jestli chceš ty se mnou, tak můžeš“, pronesl muž a ty jsi musel uznat, že má pravdu. Také je ti příliš sympatický, než abys mu přeťal tělo vedví.

„Tak jo, beru tvou nabídku“, sundaváš ruku ze zbraně a nabízíš mu svou pravici. „Mé jméno je Tongar.“

Muž přijal ruku a pevně ji stiskl. V tu chvíli by sis býval vsadil na to, že máš co dělat s hodně nadělaným kovářem.

„Mé jméno je Neamp.“

Kočí, jménem Hontol, znovu usedl na kozlík, vzal za opratě a opět vedl kočár dál po cestě. Ty ses usadil v kočáře přímo proti svému spolucestujícímu, Neampovi.

Jdi na 2.

36

Když se ve dveřích objevil třetí muž, zarazil tě jeho podivný úsměv. Ve stejné chvíli dostáváš prudkou ránu do zad. Pod silou úderu padáš na zem a jen zázrakem se uhýbáš smrtelné ráně mečem.

Rychle se otáčíš, ale to už dostáváš další ránu. Palcátem přímo do hlavy. Tady tvá cesta knihou končí. Jsi mrtev!

37

Jestliže máš více jak 2 body v chytrosti, jdi na 248.

Jestliže chceš použít luk, jdi na 310.

Jestliže půjdeš bojovat s nějakou zbraní přímo z očí do očí, jdi na 343.

38

Probíháš kolem dalšího stromu a tu zprudka zahýbáš. Přímo před sebou jsi totiž spatřil přikrčeného těžkooděnce! Naštěstí sis ho všiml včas, takže jsi stačil zahnout a vyhnout se boji.

Muž byl připraven k výpadu a tvá nenadálá změna směru ho tak vyvedla z míry, že se zprvu ani nepokusil tě dohnat. Teprve po chvilce zaváhání vyrazil. Ty sis mezitím udělal dostatečný náskok.

Jdi na 15.

39

„Nechám tě žít,“ prozrazuješ muži záměr, který s ním máš.

„Díky,“ skoro až k zemi se ti poklonil šťastný lovec.

Pokud chceš, můžeš mužovi nechat i nějakou svou zbraň. Pokud tak učiníš, nezapomeň si ji odepsat!

Table of Contents

PRAVIDLA

I. BOJ

Používání luku a oštěpu

II. ŠTĚSTÍ

Pravidla pro používání štěstí:

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Kondiční body

Štěstí

IV. Vybavení

Jídlo

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Volné vlastnosti

TVÁ POSTAVA

HRA ZAČÍNÁ