Odsouzen

Jan Bílý

Copyright© 2019 by Stanislav Plášil – nakladatelství VIKING

Copyright© 2019 by Jan Bílý

Copyright© 2019 Cover by Petr Bauer

Všechna práva vyhrazena. Žádnou část této knihy není dovoleno použít nebo jakýmkoli způsobem reprodukovat bez souhlasu autora či nakladatele.

ISBN: 978-80-7482-313-8 (EPUB)

ISBN: 978-80-7482-314-5 (MOBI)

ISBN: 978-80-7482-315-2 (PDF)

Při čtení tohoto gamebooku budeš potřebovat kromě samotné knihy i dvě kostky, tužku, papír a gumu!

HERNÍ PLÁN SI MŮŽEŠ STÁHNOUT ZDE

OBSAH

PRAVIDLA

I. BOJ

Používání luku a oštěpu

II. ŠTĚSTÍ

Pravidla pro používání štěstí:

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Kondiční body

Štěstí

IV. Vybavení

Jídlo

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Volné vlastnosti

Tvá počáteční výbava:

TVÁ POSTAVA

HRA ZAČÍNÁ

Další knihy nakladatelství VIKING

Edice CONAN

Edice Učte se anglicky s vtipem

Edice Borgentown – město hrůzy

Sci-fi & fantasy

Pohádky

Horory

Humor

Ze současnosti

Knihy vzpomínek

Historické romány

Světová klasika

Romantika

Erotika

Napětí

Populárně naučné

Recepty

Básně

PRAVIDLA

Než se ponoříš do děje knihy, musíš si určit své vlastnosti. To znamená, že si musíš vytvořit svou charakteristiku postavy (viz dále).

Každý hráč by měl mít svou charakteristiku po ruce! Pokud si hráč knihu nechce vytisknout, měl by si někam napsat vše o sobě!

Ale nejprve všeobecná pravidla:

I. BOJ

Při čtení se můžeš dostat do míst, kde budeš nucen proti někomu bojovat. V takovém případě postupuj podle těchto pravidel:

Napřed si někam (na volný papír apod.) poznamenej hodnoty ÚDERU a KONDIČNÍ BODY protivníka, které se vždy včas dozvíš.

1. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti svou hodnotu ÚDERU. Tím získáš svůj Útočný koeficient.

2. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti hodnotu ÚDERU protivníka. Tím získáš jeho Útočný koeficient.

3. Pokud je tvůj Útočný koeficient větší než Útočný koeficient protivníka, zranil jsi ho. Přejdi na odkaz 4. Pokud je Útočný koeficient protivníka větší než tvůj, zranil tě on. Přejdi na odkaz 5. Pokud jsou oba Útočné koeficienty stejné, vyhnuli jste se svým úderům, a tak začni nové kolo boje od bodu 1.

4. Zasáhl jsi protivníka. Odečti mu tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

5. Protivník tě zasáhl. Odečti si tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

Pozor! Pokud máš štít, vždy když máš být zasažen, hoď kostkou! Pokud ti padne číslo 1, rána šla do štítu a ty si nemusíš nic odepisovat. V tom případě přejdi na číslo 7.

6. Uprav hodnoty KONDIČNÍCH BODŮ!

7. Nyní pokračuj dalším kolem boje. Znovu postupuj podle bodů 1-6. Tento postup opakuj tak dlouho, dokud jeden z vás nezemře (hodnota tvého KB nebo KB protivníka klesne na nulu).

Pokud proti tobě stojí více protivníků a ty dostaneš příkaz bojovat s nimi střídavě, znamená to, že musíš vždy jedno kolo věnovat tomu a další zas jinému.

Používání luku a oštěpu

Pokud je ti v boji umožněno vystřelit šíp (vrhnout oštěp) a není k tomu řečeno více, musíš se řídit těmito pravidly:

1. Hoď kostkou! Pokud ti padne číslo, které je nižší nebo rovno bodům v tvém ovládání luku (oštěpu), zasáhl jsi protivníka! Přejdi na odkaz 2. Pokud ti padlo vyšší číslo, minul jsi a přejdi na odkaz 3!

2. Nyní hoď znovu kostkou. Padlé číslo vynásob body, které máš v disciplíně ovládání luku (oštěpu). Výsledek ti řekne, o kolik KB tvůj protivník přišel! Odepiš mu je, a pak jdi na 3 (Pokud není uvedeno jinak, šíp, popřípadě oštěp, si můžeš ponechat.).

3. Pokud je ti v textu umožněno vystřelit ještě jednou, opakuj vše znovu! Jinak bojuj jinou zbraní!

II. ŠTĚSTÍ

Během dobrodružství budeš občas využívat své štěstí. Pokaždé, když taková situace nastane, se přesněji dozvíš bližší informace. Ale pozor! Spoléhat se na štěstí je riskantní.

Pravidla pro používání štěstí:

Hoď kostkou. Pokud je padlé číslo menší nebo rovno hodnotě tvého štěstí, měl jsi štěstí a vše podle toho dopadne. Pokud je padlé číslo větší než hodnota tvého štěstí, měl jsi smůlu a příští okamžiky určitě nebudou příjemné.

Pokaždé, když budeš „pokoušet“ štěstí, musíš si pak od hodnoty svého štěstí odečíst jeden bod. Takže čím více budeš pokoušet štěstí, tím více budeš riskovat.

Pozor! Pokud se staneš věřícím (budeš mít alespoň jeden bod v disciplíně náboženství), platí pro tebe zvláštní pravidlo: Pokud ti padne číslo 1, máš automaticky štěstí, které ti seslali tví bohové. Takže si nemusíš pak odečítat od své hodnoty štěstí jeden bod za použití této disciplíny! Pozor! Pokud budeš mít jiné náboženství než své původní, už pro tebe toto pravidlo neplatí!

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Hodnota ÚDERU se během dobrodružství může velmi rázně měnit. Záleží, zda bojuješ zbraní, jak tu zbraň ovládáš a samozřejmě i na tělesné síle. Měl bys vědět, že vždy můžeš bojovat jen JEDNOU zbraní!

Celkový tvůj ÚDER je složen z bodů tělesné síly (+ Chalgaboj) + ovládání té zbraně, kterou bojuješ + hodnota zbraně (jen u výjimečných zbraní!)

Také se tvůj ÚDER může zvýšit za pomoci lektvarů. Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvá tělesná síla překročit maximum, které jsi doposud v této disciplíně měl (lektvary zvyšují právě tělesnou sílu).

Příklad: Bojuješ proti nestvůře s obyčejným mečem. Tvá tělesná síla má hodnotu 10 bodů. V disciplíně ovládání meče máš 2 body. Chalgaboj neovládáš.

V tomto případě máš ÚDER 12!

Kondiční body

Hodnota KB se bude měnit ještě výrazněji než tvůj ÚDER. Pokud klesne na 0, budeš MRTEV! Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé KB překročit maximum, které jsi měl na začátku.

Pozor! Pokud máš s sebou deku (zabere 3 položky v batohu), poznamenej si, že když budeš spát a budeš s ní přikryt, přibude ti automaticky 1 KB!

Štěstí

Během dobrodružství můžeš mít takové štěstí, že se to promítne i na zvýšení tvé disciplíny štěstí. Vždy se to z textu dozvíš. Také zde, pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé štěstí překročit maximum, které jsi měl na začátku.

IV. Vybavení

Na své cestě můžeš získat mnoho rozmanitých předmětů. Pokaždé se včas dozvíš veškeré informace, které k uchování předmětu budeš potřebovat. Pokud není řečeno, kolik položek zabere v batohu, počítej vždy 1!

A co vše smíš nést?

Zbraně můžeš mít maximálně tři!

Pokud chceš, můžeš jich nést víc, ale v batohu! Dýka zabere 1 položku, zatímco ostatní zbraně po dvou!

Dokonce i dlouhé zbraně (oštěp, kopí, tyč) můžeš uložit do batohu, ale to jen pokud půjdeš volnou krajinou, a ne třeba jeskyní!

Pozor! Torna není batoh! V té smíš nést akorát dýku!

Věci můžeš mít maximálně dvě (pokud nemáš batoh, ani tornu)!

Pokud máš batoh nebo tornu, můžeš nést tolik věcí, kolik se ti jich tam vejde.

Pozor! Smíš nést pouze1 zavazadlo!

Jídlo

Na své dobrodružné cestě budeš muset také jíst. Tvé jídlo může být obyčejné (v knize označováno jako „sušené maso“, čímž nemusí být jen maso, ale i veškeré ovoce, zelenina atd.). Druhou možností bude „syrové“ maso, kam patří jen maso ulovené zvěře, které budeš pojídat opravdu syrové!

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Doplň si body do těchto základních vlastností! Písmeno „x“ znamená, že si body určíš hodem kostky!

Chytrost: x

Strach: 0

Za své cesty se střetneš s mnoha příšerami a bojovníky, kteří ti naženou strach. Pokud tvůj strach stoupne na 10 bodů, zblázníš se strachy a ukončíš svůj život!

Sebevědomí: 1

Štěstí: x + x

Pokud budeš používat štěstí, po každém pokusu si 1 bod z této disciplíny odepiš!

Zkušenost: 1

Běh: x

Tělesná síla: 1 + x + x

KB: x + 20

Zručnost: x

Volné vlastnosti

Kromě základních vlastností jsou i další disciplíny, které ses během své služby u krále naučil. Rozděl si do tebou ovládaných disciplín 15 bodů!

maskování

bylinkářství

sebeovládání

chalgaboj (ruční bojový styl typický pro rytíře Chrongramského království)

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, připočítávej si k tělesné síle přesně tolik bodů, kolik je v tvém chalgaboji.

plavectví

lovectví

stopařství

jezdectví

náboženství

orientace

léčitelství

meditace

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, můžeš si, kdykoli ti to bude povoleno v knize, zvýšit KB, štěstí, nebo tělesnou sílu o tolik bodů, kolik jich máš právě v meditaci. Nikdy však nezapomeň, že nesmíš překročit své dosavadní maximum zvolené disciplíny! Také nezapomeň, že můžeš zvýšit jen JEDNU z nabízených možností.

ovládání zbraně

●   tyč

●   dýka

●   krátký meč

●   meč

●   sekera

●   kopí

●   oštěp

●   meč s širokou čepelí

●   dvouruký meč

●   palcát

●   luk

●   řetěz

Možno při hře získat:

zvířecí instinkt

Tvá počáteční výbava:

měšec (na 30 tarů):

počet tarů: x

meč v pochvě

dýka

TVÁ POSTAVA

Jsi Tongar, jeden z mála králových osobních strážců, který zůstal v Chrongramském království, aby hlídal zemi před nájezdníky, zatímco váš král Jalden II. jel pomoci v boji svému příteli králi Xormovi do království Guungue, které bylo napadeno vyvrheli neznámého rytíře Dungola de Rola.

Neznámého….To už ani není pravda. Nikdo sice neví, odkud rytíř přitáhl, ale už po dlouhé dva roky plení celý Ybský poloostrov a nahání všem strach. Už teď ovládl zcela severní část poloostrova a zmenšil tak hranice království Guungue o dobré tři čtvrtiny!

Ve vašem království už není ani jediný člověk, který by věřil, že Dungola de Rola někdo porazí. Každý moc dobře cítí, že svého krále brzy ztratíte a že tomu nikdo nezabrání.

Jak rád bys byl po jeho boku! Neznáš lepší pocit, než se bít pro svého krále a váš svobodný lid. Bohužel jsi dostal za úkol zůstat doma a to ti svazuje nohy, prozatím!

„Dungol de Rol! Dungol de Rol!“ řvou zděšení lidé a pobíhají kolem, jako by najednou nevěděli, co mají dělat. Přitom jsi jim dal jasné pokyny. Mají být na hradbách a bránit tvrz do poslední kapky krve, protože jestli budete dobyti, království padne!

Sleduješ blížící se tisíce štítů a helmic a tušíš špatný konec. Král už je jistě mrtev a ty si sám nevíš rady. Zatracenej Dungol de Rol! Kdo mohl tušit, že má tolik vojska, že může bojovat v království Guungue – a ještě si dovolí vylodit se u vás, v Chrongramu! Kdyby jich aspoň bylo méně…

Povzbuzuješ výkřiky nejbližší bojovníky, ale jejich tváře jsou zsinalé strachy a ty oči… V nich se zračí takový strach, že máš až chuť pozvednout bílý prapor. Stejně je to už jedno. Tohle je poslední tvrz, která brání přístup od moře ke Královskému městu a Dungol de Rol ji dobyde. Tvé slovo jen rozhodne, zda zemřete v bitvě, nebo přežijete.

Jdi na 1.

HRA ZAČÍNÁ

1

„Vzdáme se,“ křičíš na rytíře, kteří stojí na nádvoří nejblíže stožáru, na kterém je vyvěšena vlajka s hlavou červeného draka v černém poli. V mžiku je stažena a místo ní se nad vašimi hlavami třepetá bílá vlajka.

Lidé si oddechli, ale tebe to moc netěší. Tušíš, že jako vůdce budeš mít horší osud než všichni tví muži. Musíš zmizet.

Ukrýváš se v temných uličkách a necháváš celou tvrz chaosu.

Jdi na 323.

2

Máš štěstí, že to tu vypadá opravdu jak v labyrintu. Lehce jim mizíš mezi domky, a pak už jen vybíráš místo, kam se schováš.

„Hej, mladíku, nechceš znát svou budoucnost?“ zvolala stará žena, která seděla na ulici, zády se opírala o zeď a svůj strašlivě ošklivý obličej nastavovala paprskům slunce. „Dej mi 1 tar a řeknu ti vše, co si bude tvé srdce přát.“

Jestliže tak učiníš, jdi na 105.

Jestliže odmítneš, pokračuj dál, jdi na 138.

3

Prodíráš se houštinami zabahněného lesíka a občas se udivuješ nad tím, jak mohou najít tak vysoké stromy pevnou oporu v bahně. Skřeky zvěře tě upozorňují na nebezpečí, které ti hrozí snad odevšad.

Po kolena v bahně se brodíš dál k západu. Chtělo by to alespoň nějakou větev. Rozhlížíš se kolem, ale nikde žádná ulomená není.

Jestliže se pokusíš nějakou větev ulomit, jdi na 269.

Jestliže půjdeš raději dál k západu, jdi na 349.

Jestliže odbočíš na sever a půjdeš k Hoře snění, jdi na 390.

4

Hukot peřejí přehlušuje veškeré jiné zvuky. Není slyšet vlastního slova. Peřeje jsou necelých sto metrů od tebe a mezi peřejemi a tebou je jen hráz naneseného kamení, které dělí širokou řeku od močálu.

Vylézáš na kamení, a tím konečně opouštíš bažinu. Usedáš na jeden z větších balvanů přímo před peřejemi a pozoruješ nebezpečný tok.

Tudy cesta k záchraně určitě nepovede. Přeplavat to, to je pro sebevrahy. I člun by se hned rozbil o velké kameny čnící nad hladinu po téměř celé šířce řeky.

Jestliže půjdeš po kamení k severu, jdi na 245.

Jestliže raději zamíříš zpátky do močálu, jdi na 156.

5

Od skříně tě dělilo sotva pět kroků, když se pod tebou probořila podlaha. Tvé tělo zmizelo pod vodou. Zadržuješ dech a otvíráš oči. Vidíš podlahu, kterou máš nyní u své hlavy. Rychle se za ni chytáš a prudkým pohybem vyrážíš zpět k hladině.

Tvé nohy již opět stojí na pevné podlaze. Opatrně se vyhýbáš nebezpečné propadlině a zastavuješ se u skříně. Lehkým tahem ji otvíráš, ale nic v ní není.

Jestliže máš alespoň jeden bod v disciplíně plavání a chceš se potopit a prozkoumat propadlinu, jdi na 271.

Jestliže plavat neumíš, vrať se na palubu. Jdi na 475.

6

Jestliže ovládáš bylinkářství, jdi na 125.

Jestliže ho neovládáš, jdi na 192.

7

Řeka zanesla mezi kameny malou bedýnku, jejíž jedna strana se uvolnila a umožnila ti už z dálky do ní nahlédnout. Vypadá to, že obsahuje nějakou deku a asi lano.

Na nic nečekáš a opatrně bedničku vyndaváš. Je v ní skutečně lano a deka. Pokud chceš, můžeš si cokoli vzít (lano zabere v torně 2 položky, a deka dokonce 3!).

Jdi na 352.

8

„Bažinné pasti“ ti nedovolí vybírat směr cesty. Jediná místa, kudy se dá bezpečně projít, vedou na severozápad nebo na sever.

Ještě chvíli se snažíš najít jinou cestu, ale východ i západ jsou velmi nebezpečné oblasti a vracet se ti nechce.

Jestliže tedy zamíříš na severozápad, jdi na 401.

Jestliže raději zvolíš směr severní, jdi na 392.

9

V dostatečné vzdálenosti procházíš kolem skupiny šedých vlků, kteří poskakují kolem poraněného medvídka. Ten úpí vzteky, protože po krk vězí v bahně a vlci jen čekají, zda se vydrápe, nebo utone.

Šelmy touží po mase, ale nepouštějí se na nebezpečné místo. Raději poskakují na pevnějším terénu a čekají. Rád bys sledoval boj do konce, ale velké množství vlků tě varuje. Medvídkovo maso je nejisté, ale tvé je lehce dosažitelné. To by došlo i těm nejnatvrdlejším šelmám.

Jestliže zamíříš na západ, kde je v dáli vidět několik nižších pahorků a kde by už nemuselo být bahno, jdi na 143.

Jestliže zamíříš na severovýchod, kde je přece jen občas nějaký ten keřík a nešel bys tedy otevřenou krajinou, jdi na 435.

Jestliže zamíříš někam na rozhraní, tedy na severozápad, jdi na 248.

10

Jdeš přímo k hadí hlavě. Musíš s hadem bojovat až do smrti jednoho z vás!

HAD: ÚDER 14, KB 8

Jestliže zvítězíš, jdi na 164.

11

Po několika marných pokusech tvá zbraň proletěla dnem a zůstala někde uvnitř hnízda. Čekáš, že na tě něco vyletí, ale hnízdo je prázdné (odepiš si vrhnutou zbraň!). Nechceš dál riskovat, protože hnízdo je dost bytelné a určitě patří silnému tvorovi.

Proto ho opouštíš a brzy se dostáváš k místu, kde se tunel rozdvojuje.

Jestliže se vydáš levým tunelem, jdi na 277.

Jestliže se vydáš pravým tunelem, jdi na 115.

12

Nabíráš trochu vody do dlaní a rty ji pomalu vysáváš. Má podivnou chuť a do žaludku je příliš těžká. Brr! Odepiš si 1 KB!

Vstáváš od potůčku a s pachutí v ústech pokračuješ dál chodbou. jdi na 95.

13

Unaven z cesty po jeskyních leháš do červeně zbarvené vody, která vytéká zpod chodby. Je chladná a příjemně osvěžuje tvé tělo. Připiš si 2 KB!

Jestliže máš nějaké body Orhoorova hněvu a jsi vyznavačem IZAR-ON-WAL, jdi na 383.

Jinak jdi na 460.

14

Když se muž vrátil, nesl na zádech obrovský batoh. „To vše ti za dřívka dám,“ ukázal na obsah batohu. Pokud mu dřívka dáš, získáš: batoh na 10 položek, dýku, lano, křesadlo, opasek, helmu, 2 šípy, lahvičku Pomoci (po vypití ti přidá 10 KB), Si-Si šťávu (po vypití ti zvýší hodnotu meditace trvale o 1 bod!) a Tumbulskou šťávu (po vypití se ti zvýší hodnota tělesné síly o 2 body, ale pouze na 1 boj!).

Pokud si dřívka necháš, poznamenej si, že máš Opičí dřívka.

Ať už uzavřeš obchod či ne, tajemný muž zmizí a ty budeš moci dál pokračovat údolím.

Jdi na 197.

15

Jako sen ti připadá malý obrys chodidla, který jsi objevil na jednom z mála míst, kde bahno téměř není. Stopa je plná vody, ale ty přesto vidíš zřetelný obrys, který patří lidskému chodidlu!

V bažině tedy nejsi sám! Za toto zjištění si můžeš připsat 1 bod do disciplíny sebevědomí.

Jestliže máš v disciplíně stopařství více jak 1 bod, můžeš se pokusit jít po stopách, jdi na 325.

Jinak můžeš jít dál na západ, jdi na 217.

Nebo můžeš odbočit na sever, jdi na 42.

16

Hoď kostkou (Můžeš pokoušet štěstí. Pokud ho máš, přidej si k hodu 1 bod)!

Jestliže jsi získal číslo 1, 2 nebo 3, jdi na 4.

Jestliže ti padlo číslo 4, 5 nebo 6, jdi na 87.

17

Opakuješ svůj pokus. Celým tělem se svážíš pod hladinu močálu a rychle otvíráš oči. Prudké pálení v nich tě donutilo je zavřít a rychle se vrátit tam, kde tvá hlava mohla trčet nad hladinou.

Opatrně si vytíráš oči, ale pálení nepřestává. Ztrácíš 1 KB! Matně si vzpomínáš na okamžik, kdys otevřel oči a… téměř nic jsi stejně neviděl. Řídké bahno je bohužel dost husté na to, aby propustilo jen minimum slunečních paprsků.

Jestliže vlezeš znovu do bahna a zkusíš vše znovu, ale tentokráte poslepu, jdi na 141.

Jestliže tě už přestalo bavit hledání mrtvého těla, můžeš pokračovat dál svou cestou, jdi na 16.

18

Hoď kostkou (Můžeš zkusit své štěstí. Pokud ho budeš mít, přičti si k číslu padlému na kostce 1 bod)!

Jestliže ti padlo číslo 1, 2 nebo 3, jdi na 5.

Jestliže ti padlo vyšší číslo, jdi na 124.

19

Kolem tebe se to začíná hemžit komáry. Pokud jsi proti nim namazaný, nic se neděje. Jestliže namazán nejsi, komáři na tě útočí. Za jejich bodance si odepiš 2 KB.

Brzy mizíš z oblasti komářího hejna, ale tím se dostáváš hlouběji do bažiny.

Jdi na 43.

20

Na hrázi přibývá propadlých míst a čím dál častěji je vidět voda pod pískovcem. Jdeš po nebezpečné půdě. Tu jsi ucítil, jak se ti drolí písek pod nohama a ty pomalu sjíždíš do jedné z děr v hrázi. Naštěstí ses včas zachytil okraje ještě zpevněného pískovce a rychle ses vyhoupl zpět. Hráz tě varovala a ty to bereš na vědomí. Slézáš z ní a raději dál pokračuješ bažinou, která ti v tomto okamžiku připadá mnohem bezpečnější.

Jdi na 479.

21

Pokud chceš (a máš-li čím), můžeš si z Lujařího masa nadělat tolik porcí syrového masa, kolik uneseš. Pak rychle opusť bojiště, protože pach krve přivábí krvežíznivé šelmy a dalšímu boji se rád vyhneš.

Pokud jsi použil šípy, odepiš si je!

Jdi na 222.

22

Do vyšších poloh hory se můžeš dostat mnoha způsoby, ale ty si musíš vybrat ten nejbezpečnější.

Jestliže se pokusíš vylézt přímo přes kameny, které tu zanechala lavina, jdi na 282.

Jestliže půjdeš po stezce, kterou tu musela vyšlapat stáda koz, jdi na 335.

Jestliže půjdeš kolem jeskyně, kde je, jak se zdá, schůdnější terén, jdi na 421.

23

Východ! Oslněn sluncem vycházíš z jeskyně a…kruci! Tvůj zrak spatřil údolí, za kterým se tyčila Černá stěna! V jeskyních ses musel nechtěně stočit, protože jsi vyšel na stejné straně hory, kudy jsi i vstupoval!

Nezbývá ti nic jiného, než se pokusit vylézt na vrchol hory. jdi na 22.

24

Dobře si rozmysli, kolik porcí MECHU ŽIVOTA přiložíš na ránu! Hoď třikrát kostkou a součet padlých čísel ti řekne, kolik KB si máš odepsat, pokud přiložíš pouze 1 porci mechu. Pokud přiložíš více porcí, za každou navíc si můžeš z výsledného čísla odečíst 5 bodů! Vše si odepiš!

Pokud ještě žiješ:

Hadí kousnutí ti vzalo chuť na prohledávání kamenů. Proto pokračuj v cestě a u mrtvoly se více nezdržuj. Jdi na 169.

25

Otvíráš dveře a vbíháš do jediné místnosti, která v domku je. Ihned přistupuješ k pootevřeným okenicím na protější straně, ale tu se zarážíš. Všude venku pobíhají zbrojnoši a hledají tě.Už jich není pět, ale asi dvacet!

„Tady je,“ ozval se řev za tvými zády. Rychle se otáčíš. Ve dveřích stojí silueta statného zbrojnoše a za ním se lesknou další dvě helmy! Je konec. Možná bys dokázal jednoho porazit, možná i více, ale z domku by ses nikdy nedostal živý!

Zklamaně odhazuješ výzbroj a necháváš se spoutat provazem.

Jdi na 490.

26

Rychle přikládáš šíp k tětivě a zbrkle vystřeluješ. Tvé oko bohužel nemířilo přesně a šíp ptáka úplně minul! Musíš s ním bojovat z očí do očí! Bojuj však jen do doby, než ptáka potřetí zasáhneš!

PTÁK: ÚDER 12, KB 7

Jestliže jsi ho třikrát zasáhl:

Pták z posledních sil opustil tvou přítomnost a zmizel někde dole v údolí. Už máš všeho plné zuby, ale na ten vrchol se přece musíš dostat!

Odepiš si 1 šíp a pokračuj v cestě.

Jdi na 385.

27

Královské město je v cizích rukách a ty, místo abys ho bránil, sedíš uprostřed bažiny a nevíš, co dál.

Za zády máš Černou stěnu, po které určitě nevyšplháš, po levé ruce by ses dostal k peřejím a napravo máš v dáli skaliska s mořským příbojem. Asi nejlépe vypadá Hora snění, kterou bys snad dokázal překonat.

Peřeje ještě nikdy nikdo neproplul a to ani s nejlepší lodí a mořský příboj je ještě horší. Nezbývá ti nic jiného, než se dostat k úpatí Hory snění.

Jdi na 174.

28

Jakmile jsi dorazil desátou krysu, objevil se v dáli další živý tvor. Jakoby se bažina začala probouzet. Nechceš riskovat boj proti tvorovi, který ti vzdáleně připomněl medvěda, a raději opouštíš místo boje.

Tvor po tobě nejde. Spokojil se s mrtvými krysami.

Jdi na 4.

29

Jestliže přejdeš od jeskyně k peřejím a půjdeš dál po okraji řeky, jdi na 352.

Jestliže půjdeš dál stejným směrem, jdi na 19.

Jestliže opustíš nejen jeskyni, ale i hráz kamenů a vrátíš se zpět do bažiny, jdi na 109.

30

Jakým překvapením pro tebe bylo, že „hnízdo“ nebylo pod stromem, ale pouze pod prohnilým pařezem. Někdo tu musel sekat, protože pařez byl přetnut lidskou rukou! V okolí však není žádný jiný pařez a dokonce ani strom.

Hukot peřejí tě upozornil na to, že netvor tě odtáhl více na západ.

Jdi na 190.

31

Majdoralova hlava na tebe nedosáhla! Měl jsi štěstí, že se netvor vynořil tak daleko od tebe. Kdyby byl blíž, byl bys už dávno mrtev.

Sleduješ znechuceného netvora, který se zase začal pomalu zahrabávat do země a po němž nebylo po několika minutách ani vidu, ani slechu. (Připiš si 1 bod do sebevědomí).

Hoď kostkou!

Jestliže ti padlo číslo 1 nebo 2, jdi na 109.

Jestliže ti padlo číslo 3 nebo 4, jdi na 273.

Jestliže ti padlo číslo 5 nebo 6, jdi na 392.

32

Cítíš, že se cosi změnilo. Už nejdeš po kamení, ale po slepených valounech pískovců, které jako by se houpaly. Možná bys neměl pokoušet osud.

Peřeje ti připadají tišší a možná čekají tvou smrt. Dostáváš strach o svůj život. Musíš si do disciplíny strach připsat 1 bod!

Jestliže máš alespoň 2 body v disciplíně sebevědomí, můžeš se odvážit dál po hrázi. V tom případě jdi na 377.

Jestliže tolik bodů v sebevědomí nemáš, nebo nechceš riskovat svůj život, musíš dál pokračovat bažinou. Jdi na 43.

33

Stařec ještě žil, když ses nad ním sehnul a začal ho prohledávat. Měl u sebe pouze ten krátký meč, ale jestli chceš, můžeš ho svléci z kutny a vzít si ji.

Pak prohledáváš mladíka. Vše, co měl, byla jen dýka, luk a 4 šípy. Pokud o něco z toho stojíš, pak si to vezmi.

Jestliže nyní prohledáš chatičku, jdi na 180.

Jestliže opustíš okolí chatičky a půjdeš dál po hrázi, jdi na 20.

Jestliže opustíš okolí chatičky a půjdeš dál do bažiny, jdi na 479.

34

Po předkrmu se tlustokožec rozhodl, že sežene něco většího. Bohužel zrovna v tu dobu jeho zrak padl na tvou hlavu a vše bylo jasné. S bojovým zakvílením se vrhl přímo na tebe. Rychle vylézáš z hlubokého bahna, aby ses mu mohl bránit v lepším terénu.

Bojuj s ním až do smrti jednoho z vás!

ONUFALDER: ÚDER 14, KB 11

Jestliže zvítězíš, jdi na 404.

35

Ani sis nevšiml, že i když na to nemyslíš, tvé tělo samo od sebe vyhledává nejskrytější cestu, a tak i teď stojíš po stehna v bahně, ale co je nejdůležitější, za rozložitým keřem, který tě ideálně ukrývá.

Ani nedýcháš, když nad tebou smečka přelétává. Teprve po delší době otáčíš hlavu a zjišťuješ, že jsi opět sám.

Pokračuj dál k Hoře snění, která, jak se zdá, je pořád stejně daleko.

Jdi na 222.

36

Tvé myšlenky patří jen víře a ty nevnímáš čas. Modlíš se a modlíš. Teprve hromový rachot, který vycházel z místnosti pod tebou, tě vrátil do reality. Sice jsi probděl noc, ale za očištění duše si můžeš připsat 2 KB!

Scházíš dolů. Netvor stojí u klece a porcuje tlustého medvěda. Asi bude krmit zvěř v kleci.

„Už ses vyspal, tak můžeš jít!“ nevrle zavrčel netvor a ani se na tě koutkem oka nepodíval.

Bez rozloučení opouštíš chatrč a přemýšlíš, proč jsi viděl v netvorově chování tolik zuřivosti. Copak jsi něco udělal?

Jdi na 328.

37

Asi metr vysoké přesličky působí dojmem zakrslíků vůči svým příbuzným, které rostou všude kolem a dosahují až pěti metrů výšky.

Tu jsi mezi nimi spatřil kamennou mohylu, která byla vystavena z bílého kamene do tvaru hvězdy. Mohyla dosahuje výšky asi dvou metrů a přímo ve středu hvězdy je zabodnut meč s širokou čepelí! Nad mečem je vytesáno jediné slovo: Mananan.

Jestliže se ho pokusíš vytáhnout, jdi na 231.

Jestliže se nechceš táhnout s mečem a raději půjdeš dál, jdi na 255.

38

Pták nabírá výšku, a pak slétává jako kámen přímo na tvou hlavu. Silný klofanec do tváře, mávnutí křídly a už je zase vysoko nad tebou. Jestli mu nechytneš hlavu, ubije tě! Znovu nalétává!

Hoď kostkou a k padlému číslu přičti své body z disciplíny zručnost (pokud zkusíš i štěstí a budeš ho mít, přičti si ještě 1 bod! Pokud budeš mít smůlu, 1 bod si z výsledného čísla odečti!).

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 6, jdi na 100.

Jestliže je tvé výsledné číslo 6, nebo dokonce nižší, jdi na 303.

39

Napravo od tebe leží malá kožená torna. Zachytila se v části, kde je stěna příliš svislá na to, aby se tudy dalo lézt. Její majitel určitě spadl dolů.

Jestliže se pokusíš k torně dostat, jdi na 264.

Jestliže raději půjdeš dál k vrcholku, jdi na 339.

40

Ihned ses rozběhl za jezdcem, ale ten zmizel. Běžíš dál a brzy vbíháš do slepé uličky. Zmateně ohmatáváš stěnu, která ti brání v dalším postupu. Vždyť jsi neminul ani jednu křižovatku! Ten jezdec a i celý průvod tudy musel jet…

Kouzla. Nejhorší věc, která tě mohla potkat. Vracíš se k místu, kde jsi zanechal ostatní muže, ale brzy se zastavuješ a nasloucháš. Jako by někde před tebou kdosi řval. Ano. Nyní již slyšíš smrtelné výkřiky mužů.

Pokračuješ dál v cestě k mužům, ale postupuješ teď mnohem opatrněji. Ještě sto metrů… padesát… už jen zákrut…

Jdi na 452.

41

Dříve než jsi dorazil k okraji jeskyně, začala tě pohlcovat temná moc. Zastavuješ se a chytáš se za hlavu. Tvé oči již nevidí údolí, ale tmavě modrou mlhu, která jako by tě zžírala zevnitř.

Zavíráš oči, ale nic nepomáhá. Mlhu vidíš stále, ale tentokráte se formuje ve tvář. Tvář s maskou zrůdné stařeny. Ten čaroděj! Snažíš se své představy zbavit, ale to už tě maska zcela dostává pod svou sílu.

Nevnímáš a děláš krok. Nechceš, ale ta maska otvírá ústa a jako by tě volala. Další krok. Cítíš se unaven, jako bys právě ušel několik mil. Další krok…

Jdi na 216.

42

Hoď kostkou (Můžeš pokoušet štěstí. Pokud ho máš, přidej si k hodu 1 bod)!

Jestliže ti padlo číslo 1, jdi na 178.

Jestliže ti padlo vyšší číslo, jdi na 110.

43

Hlad tě sužuje čím dál víc. Je čas na jídlo. Jestliže se nasytíš sušeným masem, připiš si 2 KB! Jestliže se nasytíš syrovým masem, odepiš si 1 KB! Pokud se vůbec nenajíš, odepiš si 3 KB!

(Oheň nelze rozdělat!)

Jestliže dál půjdeš na sever, jdi na 479.

Jestliže raději odbočíš na severovýchod, jdi na 248.

44

Dva Lujaři se „nachytali“, ale zbylých pět na tebe neúprosně útočí. Pokud máš luk, můžeš ho použít, ale stihneš vystřelit jen dva šípy!

Bojuj s nimi střídavě:

1. Lujař: ÚDER 7, KB 6

2. Lujař: ÚDER 8, KB 5

3. Lujař: ÚDER 9, KB 10

4. Lujař: ÚDER 5, KB 5

5. Lujař: ÚDER 8, KB 7

Jestliže zvítězíš, jdi na 21.

45

Bahno pod nohama pomalu mizí a místo něj nastupuje pevná půda. Stromů kolem přibývá a s nimi i jistota, že se nikam nepropadneš. V dáli je vidět Hora snění. Ještě ti chybí takové dvě míle a budeš u úpatí.

Jestliže půjdeš dál ke skupině vysokých borovic, jdi na 129.

Jestliže raději zamíříš přímo k Hoře snění, jdi na 204.

Jestliže se půjdeš podívat ke skupince rudě zbarvených keřů, jdi na 406.

46

Opět jsi narazil na zcela zasypanou část chodby a znovu jsi byl donucen odhazovat tuny kamení. Je to těžká práce, ale pomalu si na ní začínáš zvykat. Odepiš si 3 KB za únavu.

Pak hoď kostkou! Pokud chceš zkusit štěstí, můžeš. Pokud ho máš, přičti si k hodu 1 bod! Pokud máš smůlu, 1 bod si z hodu odepiš!

Jestliže ti padlo číslo menší než 2, jdi na 130.

Jestliže ti padlo číslo 2, 3 nebo 4, jdi na 225.

Jestliže ti padlo číslo 5 a více, jdi na 458.

47

Potichu procházíš kolem chatrče a mizíš v tunelu za ní. Vzpomínáš na muže s maskou zrůdné stařeny. Co když to bylo jeho sídlo? Možná jsi měl štěstí, že jsi tak rychle „zmizel“.

Jdi na 328.

48

Dveře se otevřely a v nich stanul… Co to je? Proti tobě stojí napůl člověk, napůl netvor! Z lidského čela ční malý kožovitý růžek a pod ním těkají dvě malá očka. Nos i ústa jsou zakryta bílým šátkem a ostatní části hlavy pro změnu ukrývají dlouhé černé vlasy.

Tělo se skrývá pod tmavě zeleným hábitem, ze kterého koukají jen dvě ruce. Ruce? To jsou lopaty – a ještě k tomu obrněné! Silné kožovité destičky pokrývají horní končetiny netvora a místo nehtů má drápy.

Chceš utéci, ale strach ti to nedovolí. Jen sleduješ, jak se netvor blíží, a aniž bys proti němu pozvedl zbraň, končíš v jeho rukách svou životní pouť.

Tady tvá cesta knihou končí. Měl jsi být opatrnější. Jsi mrtev.

49

Soustřeďuješ své myšlenky na víru a přestáváš vnímat okolí. Modlíš se a modlíš. Teprve hromový rachot z místnosti pod tebou tě vrátil do reality. Sice jsi probděl noc, ale za očištění duše si můžeš připsat 1 KB!

Pod dvířky už nikdo není, a tak scházíš dolů. Netvor stojí u klece a porcuje tlustého medvěda. Asi bude krmit zvěř v kleci.